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Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el «look and feel» del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: «modifique el diseño de las páginas de entrada». No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

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Taza de rebote en internet

Mapa mental - David Andres Montoya

Mapa mental – David Andres Montoya

Por: David Andrés Montoya M

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Mapa mental y glosario de «Comics Interactivos»

Por: Mauro Zúñiga

 

Mapa mental "Comics interactivos"

Mapa mental «Comics interactivos»

 

Glosario

Interactividad: Es aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. En la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.

Historia lineal:
 Reconoce un punto de partida, progreso, un camino hacia adelante hasta un fin.

Comics Tradicionales:
 Son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.

Comics Digitales: Son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles. A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

Comics Interactivos: son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…

No linealidad: En el mundo virtual, encontramos que gracias a la posibilidad que nos brinda la tecnología de crear nodos por medio de urls o links, podemos contar historias no lineales, las cuales tienen un comienzo, pero el usuario decide si seguir por un punto específico, u otro que le llame más la atención. Así, las historias pueden comenzar desde la mitad, seguir cerca del final, continuar en el principio y terminar.

 

Fuentes:
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080306102859AAyiHRm
http://www.definicionabc.com/general/interactivo.php

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Mapa AR

 Por Juan David López

Mapa
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AR Palabras claves

Definición palabras claves

Por Juan David López

AR: La realidad aumentada es la combinación  de las elementos reales del entorno con elementos generados por computadora. Esto se da por medio de una aplicación en la cual capturando una imagen por medio del celular o tableta (incluso ahora hay nuevos dispositivos como vidrios especiales) se le anexa información virtual extra a dicha imagen.

No necesariamente debe de ser una toma fotográfica, también se da por medio de videos, de este modo funcionan varias aplicaciones  que ya están en el mercado.

Realidad virtual: Es una tecnología que permite al usuario sumergirse en una simulación grafica 3D generada por computador y navegar e interactuar en ella en tiempo real

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Realidad aumentada:  Es una tecnología que combina el entorno físico del mundo real con elementos virtuales, permitiendo al usuario estar en un entorno real aumentado, esta interacción se logra con un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la física ya existente.

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Nota: las definiciones de Realidad Aumentada y Realidad Virtual son significados o interpretaciones de  la docente Sandra Patricia Santiago M. Sc, Ph.D en ingeniería de sistemas e investigadores en inteligencia artificial, realidad virtual y reconstrucción 3D, del politécnico Colombiano jaime Isaza Cadavid.

Layar es una aplicación de red social que usa la realidad aumentada para buscar y encontrar por medio de esta tecnología sitios de interés de cada persona.

 

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Elementos reales del entorno: pueden ser objetos, edificios, establecimientos comerciales, incluso campos y partes de ciudad que se encuentren físicamente (en la realidad), no tienen un tratamiento digital, tampoco son videos.

Elementos generados por computadora:  Son todas aquellas imágenes que se produce por medio del computador como textos, logos, iconos, vídeos (cualquier clase de vídeo), o productos que se encuentren en un ordenador o en la web.

Interfaz gráfica: Programa informático que usar una serie de imágenes y objetos gráficos proporcionando mecanismos como ventanas y cuadros de diálogos  para crear una interacción y una mejor inmersión del usuario, donde se sienta a gusto y sea fácil de manejar y de captar la información.  Un buen diseño de interfaz tiene sus ventajas y desventajas.

Ventajas: Facilidad al manejo de procedimientos, los comandos que se realicen pueden ser visualizados en la pantalla mediante imágenes que representen las acciones y permite una interacción mas fácil para el usuario.

Desventajas: Se pueden llegar a usar más recursos del computador a medida que su interfaz gráfica sea más compleja, se vuelve un poco mas difícil crear este tipo de interfaces, Pueden llegar a ser mas costosas por su nivel de complejidad.

Inmersión: Es la acción de introducir o introducirse en un ambiente ya sea real o imaginario.

En el caso de la inmersión en la interfaz gráfica es la capacidad de introducirse o introducir al usuario final en un mundo creado por datos informáticos e imágenes generadas por computadora, también por medio de imágenes de la vida real con superposición de imágenes  generadas por un ordenador (AR)

Modelos mentales: una buena y corta definición de modelos mentales es la que nos deja Peter Senger  en su discurso de Master Coach Organizacional «Los modelos mentales no sólo determinan el modo de interpretar el mundo sino el modo de actuar»

 

¿Qué aspectos o características generan una mayor inmersión del usuario en una interfaz gráfica de la realidad aumentada, analizando aplicaciones del mercado y el estudio de modelos mentales  como base para un buen desarrollo de productos?

 

Fuentes

Link PDF: http://escuelainternacionaldecoaching.com/downloads/Master2011/Modelos Mentales – Peter Senge.pdf

http://definicion.de/inmersion/

http://190.216.132.131:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000850934

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¿Cómo la utilización de los nuevos medios en el arte interactivo generan estéticas relacionales ?

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

En un mundo contemporáneo en donde los nuevos panoramas y contextos cercanos nos permiten ser cada vez más individualistas, prescindir de la compañía del otro, trabajar desde nuestra casa, escuchar música desde nuestros audífonos, e incluso estar al lado del otro pero enfocados en nuestro dispositivo móvil, son nuevos paisajes basados en un mismo concepto: independencia, pero no son sólo los nuevos medios, es toda una tendencia generalizada y actual que nos da la oportunidad de disfrutar las cosas solos, cuánto y cuándo lo queramos; sin embargo, hay algo que nunca está lejos, está con nosotros siempre a través de ellos: los nuevos medios.
El doctor ruso Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, identifica a los nuevos medios como aquellos que hacen uso de herramientas digitales como computadoras o dispositivos más que para su producción, para su distribución y exhibición. A partir de estas experiencias con los nuevos medios y la sociedad, los artistas a través de los años han empezado a pensar en cómo estos pueden generar lazos, planteando proyectos que enlacen al espectador, a la obra, y al espectador de al lado, esto no sólo nos permite tener una experiencia artística, nos permite crearla con el otro en un estado de encuentro, una experiencia estética. El arte nos cuestiona, nos piensa y nos une.
Es así como se empiezan a aparecer términos nuevos en nuestro recorrido por los nuevos medios y el arte, como el arte relacional, el compartir con el otro, el interactuar por medio de la obra con el otro.
El arte relacional es, para Bourriaud:

“un conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.

En este marco se define entonces la estética relacional como una
“teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan”.

El arte visto desde un punto de vista relacional sería “un estado de encuentro” y así la experiencia estética es una reunión tanto con el mundo que nos rodea como con los demás seres humanos.
Se reúne entonces en esta línea de pensamiento, la idea de una obra abierta, de una estética de la proximidad y de un arte de la continuidad. Hay que entender que para Bourriaud esta concepción estética , que es generadora de una forma relacional, es animada por la situación contemporánea y la relación con la modernidad, no explícitamente por la condición existencial del hombre. No es porque el hombre por esencia se siente solo, si no que responde a la necesidad de recuperar la interacciones sociales reducidas por una comunidad pasiva contemporánea. Se reaviva el deseo de compartir con el otro, con un sujeto próximo, pero a través de nuevos lenguajes para que la practica artística, reducida a la urbe pueda ser pensada desde otro escenario. Es por esto que el arte relacional no es una teoría sobre el arte (Bourriaud), éste se inscribe en una trama social. No es buscar lo bello, ni inscribirse en la historia del arte para la perpetuidad, es construirse desde la intersubjetividad, que el arte me mire y que yo mire al arte y así construir reciprocidad, conmigo mismo y con el otro. Es compartir un momento, un instante con el otro de donde permite el nacimiento de una interactividad.

En la obra Access de Marie Sester, una instalación de arte interactivo, notamos como sin la presencia de las personas, la obra no existe, se construye bajo la idea básica de la interactividad, el sujeto interactúa con la obra y con otros espectadores mientras estos le observan, esto se convierte así en una interacción recíproca, un contacto entre los tres factores determinantes.

Encontramos este artículo que creemos que puede abrirles más la mente sobre las dimensiones del arte interactivo:

http://athestyleguide.com/arte-tecnologia-una-innovadora-forma-de-expresar/

En conclusión, la unión máquina- arte ha permitido crear nuevas experiencias que construyen lazos entre el sujeto y el objeto promulgador de los nuevos medios, y entre sujeto-sujeto, lazos que crean nuevas experiencias. Estas experiencias pueden ser vividas por el hombre de forma diferente puesto que ha creado nuevos lenguajes, a través de imágenes, links, gifs, todo creado para los nuevos medios que nos permite comunicarnos de formas diferentes a la antigüedad, y que por medio de estas nuevas interfaces y así mismo contextos, rompiendo con los esquemas del ser humano solitario e individualista pero inicialmente apoyándose en el arte que genera estados de encuentro entre las personas en un siglo que trae como premisa el «individualismo».

Fuentes: 

1. https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

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Game Design un sin número de posibilidades

Por Natalia López Quiñones

Hemos visto entonces como los videojuegos han influenciado los diferentes medios y como diferentes aspectos de este se ven adaptados a ellos, sin duda alguna los videojuegos también han evolucionado y siempre buscan innovar, sorprender a su público con nuevas tecnologías, nuevas mecánicas, interfaces, gráficos y sin número de aspectos que hay en este. Es un mercado que crece y al que cada vez más personas, empresas, instituciones e inversionistas apuntan sus esfuerzos y apoyan a emprendedores crecientes en este medio.

Un área con gran potencial de crecimiento y que no se queda solo en el mercado del entretenimiento sino que al contrario se expande a un sin número de temas y es aplicable a un sin número de situaciones. Es un espacio en donde hemos visto tanto crecimiento y avance tecnológico qué es casi impensable que nueva propuesta nos traerán, que nueva historia nos dejará boquiabiertos; se han generado movimientos, competencias mundiales, jugar se ha vuelto un deporte, un estilo de vida del que realmente puedes vivir, tener esto presente es dar una gran mirada al futuro, qué cambios en nuestros estilos de vida se darán?, actualmente nos encontramos con millones de usuarios conectados compartiendo aventuras, guerras, estrategias, conquistando mundos, creando otros, en donde tienes un ranking y en donde el reconocimiento de una persona se puede ver mucho más en un avatar, un personaje virtual, que en su ser como tal, se ha planteado incluso la vida de una persona totalmente conectada a este mundo, vivir en la virtualidad, nos determinará un avatar?.

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Los videojuegos borran fronteras, conectan personas, y muchos viven sus vidas por medio de estos, es una pasión que si bien muchos no entienden o aceptan, muchos si viven. Al respecto se generan miles de estudios en los que se habla de todas las consecuencias que estos traen, los malos hábitos que conllevan, lo mucho que afectan a una persona, por otro lado hay estudios que apoyan su uso, se destacan el hecho de que los videojuegos te vuelve más hábil, mejoran tus reflejos, te hacen determinado y te ayudan a tomar decisiones rápidamente.

De los videojuegos hay muchos temas por tratar, han impactado la vida de muchos y en este presente es un medio que crece fuerte y rápidamente, siempre generando expectativa pero además con gran competencia y con mucho de “lo mismo” generar estrategias para no caer en el gran mar de juegos que hay en el mercado es indispensable. Las estrategias de venta y la expectativa siempre serán necesarias para atraer al público, para que conozcan el producto, se enamoren de el y no dejen de pensarlo, las piezas de expectativa comunes son un tráiler, algo de gameplay y esta es la manera en la que los usuarios se enteran del nuevo boom, sería interesante ver entonces nuevas propuestas en las que se llame al usuario; respecto a esto comparto este video, de una campaña brillante para el video juego Watch Dogs

 

Podemos apreciar la gran expectativa generada y además estamos viéndonos involucrados en ese mundo, este mundo virtual transportado a nosotros, podría ser este el futuro?, campañas como esta nos hacen conscientes a nosotros los creativos de que no debemos caer en lo que siempre se hace y se ha hecho, que debemos proponer continuamente, ir un paso más allá sorprender y aunque como creativos somos conscientes de ellos caemos en la rutina de seguir con lo mismo, es importante que siempre estemos ejercitando nuestra mente creativa, proponiendo e innovando en este mundo en el que ahora todo es posible y todas las ideas pueden ser desarrolladas sin importar que tan locas o imposibles parezcan.

Fuentes indexadas: http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=fa9687b2-1960-4bb0-9eca-f0d391c38707%40sessionmgr4004&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=93325998

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=b6667fe9-7431-4798-93d4-6e13d7032dc2%40sessionmgr4005&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=95847543

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Innovación en los sistemas de comunicación con el usuario desde el Game Design

Por Natalia López Quiñones

Innovación, usabilidad, comunicar efectivamente, ser amigables con el usuario, son algunos de la gran lista de parámetros que debe buscar un diseñador en sus proyectos para lograr un buen producto que cumpla su función, pero salga de los estándares a los que estamos tan acostumbrados. Si bien siempre buscamos innovar y evolucionar la comunicación en nuestro proyecto sabemos que hay convenciones que se han estandarizando a través del tiempo, muchas de estas reconocidas globalmente como los íconos que logran facilitar la comunicación y el entendimiento de la información. Nos encontramos también con lenguajes como la señalética de espacios que ha sido unificada en todos los lugares y por lo tanto reconocida fácilmente por un usuario sin importar el lugar en el que se encuentre, estas convenciones tuvieron un tiempo de desarrollo y de reconocimiento, hasta lograr posicionarse y ser aceptadas por los usuarios de manera automática.

Es interesante ahora trasladar esta situación a los videojuegos, desde sus inicios se ha ido planteando un lenguaje de interfaz que ha buscado tener una constante comunicación con el usuario respecto a diferentes aspectos del videojuego y del como se va desarrollando su partida, esto por medio de indicadores de vida, puntos, armas, mapas, entre otros. Estos íconos y su disposición en el medio han sido un lenguaje que se ha establecido en los diferentes tipos de juego y que entre un juego y otro mantiene su estructura y varía su diseño.

download screenshot28Desde el diseño buscamos plantear nuevas maneras en las que el usuario se comunique con el producto, en el caso de los videojuegos si bien las bases están establecidas y hemos sido acompañadas por ellas desde sus inicios, como en toda disciplina debe buscarse un desarrollo y evolución, sin duda alguna el medio ha experimentado y buscado esto, y podemos evidenciarlo en nuevos sistemas que se han desarrollado como el de reconocimiento gestual y el modo de interacción entre usuario y máquina, el gran auge de las aplicaciones móviles y el uso de pantallas táctiles también ha cambiado un poco la forma en como se interactúa con el juego. Esto nos plantea la capacidad de evolución que este puede llegar a tener, pero puede cuestionarse hasta que punto puede darse esta innovación en estos nuevos sistemas sin atropellar la comunicación que ya se ha establecido con los usuarios desde hace tantos años, pienso que es interesante plantear nuevos sistemas de comunicación entre usuario y máquina, que es interesante salir de los esquemas y buscar presentar algo nuevo al público, pero como lo hemos tratado antes hay ciertos esquemas básicos que deben mantenerse, que son la raíz, las bases y que han logrado ser acogidos globalmente, esto nos cuestiona si el buscar estos nuevos medios sería acogido efectivamente. Viendo nuestra evolución tecnológica pienso que sin duda alguna el medio cambiará, la interfaz y la interacción no será la misma, pero este cambio será lento, paso a paso, para así lograr que el público vaya asimilando esta evolución y que una idea muy innovadora no sea desechada solo porque no fue presentada en el tiempo prudente.

Como diseñadores debemos buscar plantear soluciones creativas, proponer nuevos sistemas y desarrollar nuevos métodos, siempre teniendo en cuenta las bases, nuestro usuario y que nuestra idea innovadora también debe crecer para así ser aceptada no solo por un grupo selecto sino por toda la comunidad.

 

Fuente indexada:

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/detail?sid=c1181210-4578-4ccb-a92f-e5caf1552c90%40sessionmgr112&vid=1&hid=102&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=59631576

 

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Los videojuegos como puertas a la mejora del desarrollo humano

Por: Natalia López Quiñones

En la actualidad los videojuegos han incursionado en un sin número de áreas: educación, ciencia, medicina y demás. Los videojuegos tienen gran potencial para evolucionar el aprendizaje y además las mecánicas empleadas en estos son utilizadas por diferentes medios para la realización de simulaciones, prototipos y otros. Podemos observar como los videojuegos crecen tanto en el entretenimiento como en todas estas otras áreas, lo que revela el gran potencial que estos traen consigo y todo lo que pueden llegar a evolucionar nuestro desarrollo humano.

La incursión de los videojuegos especialmente en el área de la medicina es bastante interesante ya que propone tratamientos alternativos a los diferentes problemas que puede tener un paciente con métodos alternativos a los siempre usados y muchas veces con una propuesta más amigable a tratamientos que suelen ser de gran dificultad y además costosos.

Referente a este tema encontramos el artículo “Retraining function in people with Parkinson’s disease using the Microsoft kinect: game design and pilot testing”. “Función de Reentrenamiento en personas con enfermedad de Parkinson utilizando el Kinect Microsoft: diseño de juegos y pruebas piloto”.  En este artículo nos hablan de un estudio realizado por especialistas en neuroingeniería, rehabilitación y envejecimiento humano, se busca precisamente tratar enfermedades como el Parkinson por medios que incluyan la mecánica de los videojuegos y apoyado en dispositivos tales como el Kinect del que destacan la tecnología de reconocimiento gestual que brinda una retroalimentación inmediata a los movimientos que pueda realizar el paciente, en este estudio se plantea que métodos como este facilitan los ejercicios que comúnmente hacen sus pacientes por medios de fisioterapia y que poseen un alto grado de dificultad, además se destaca la importancia de que este tipo de terapias siempre deben. Para este estudio se realizaron varios niveles con dificultad progresiva y se trabajo con un grupo selecto de pacientes quienes destacaron que el tratamiento fue mucho más divertido para realizar su terapia y que ven el potencial de trabajar con uno así desde sus casas, por otro lado algunos mencionaron que en varias ocasiones tuvieron problemas al reconocer los gestos que proponía el videojuego y así mismo con la dificultad de ciertos niveles en particular. Los investigadores de este estudio llegan a la conclusión de que este videojuego es sano para sus pacientes pero que debe ser monitoreado constantemente para ver el avance del tratamiento y garantizar su uso correcto y la mejora del paciente.

Después de dar una mirada a este estudio lo que queda en la mente es el gran potencial y alcance que pueden llegar a tener los videojuegos y las mecánicas que estos suelen proponer, la incursión en un área como la medicina plantea un cambio en como se puede llegar ahora a los pacientes, estamos frente a la posibilidad de mejorar situaciones físicas (en este caso) que generalmente traen consigo terapias de sesiones prolongadas y dolorosas transformándolas en horas de diversión, salud y mejora desde un medio completamente diferente pero que muestra un gran potencial de ser efectivo. Además se expande la posibilidad de brindar terapias a personas que no poseen los recursos necesarios para pagarlas constantemente y esto supone una gran mejora para todo el área de la salud.

Desde el diseño se debe entonces velar por entregar interfaces amigables para usuarios con un rango de edad mucho mayor que plantea un reto para nosotros de cómo mejoraríamos y haríamos sencilla la comunicación con un público como este, que no ha tenido un gran acercamiento al mundo de los videojuegos (para este caso en especifico). Se abren las posibilidades de crear mundos e historias infinitas que además de divertir proponen mejorar vidas, ir más allá y aportar a nuestro desarrollo humano.

 

Fuente indexada:

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=ca895d82-a547-441e-ba5d-b5ef9af4e1e4%40sessionmgr4002&vid=2&hid=4213

 

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Community management como oficio o actividad

A lo largo de este recorrido la pregunta siempre ha sido clara: que le aporta un diseñador gráfico al Community management. Pero para hacer esta declaración es necesario entender como se diferencia cualquier otra profesión del diseño gráfico y que aportan estas al mundo del cm.

Un Community manager puede ser cualquier persona que maneje las herramientas y los conocimientos, pero el verdadero valor reposa en que conocimientos extra puede aportar el cm. Por ejemplo en que se diferencia el aporte de un ingeniero de un comunicador, o un publicista y un diseñador gráfico.

Cada profesional es capaz de aportar cierto valor al trabajo como community manager. Un ingeniero es capaz de entender las métricas de análisis y las interfaces mucho mejor que cualquier otra persona, al igual que un publicista puede desarrollar campañas y contenidos con un valor mas publicitarios que los demás. Un comunicador por su lado, puede crear contenidos pensados para el publico y establecer una comunicación cliente maraca mucho mas cercana pero su enfoque en cuanto a la estrategia de marca seria débil. Pero un diseñador puede ser capaz de manejar estos campos en general y aportar a cada uno de ellos.

Un diseñador gráfico puede manejar métricas y entenderlas de forma que pueda sacar conclusiones pensadas en la marca, y no en el flujo. Es decir, si una estrategia o conclusión se saca pensada en la marca, el flujo en las paginas aumenta automáticamente. Una estrategia bien planteada es capaz de crear interacción y generar mayor flujo en las comunidades. Pero si la estrategia se concentra solo en generar flujo, entonces se pierde la esencia de la marca, se pierde el valor en los contenidos, por ende la estrategia fracasa y el flujo no aumenta para beneficio de la marca.

Es necesario hacer estas comparaciones porque a la hora de la verdad un community manager puede ser cualquier persona con conocimiento de marketing y redes sociales. El uso de herramientas para monitorear redes es relativamente fácil de aprender, entonces, cual es la diferencia entre un comunicador, ingeniero, publicista y diseñador a la hora de realizar esta actividad. Si nos enfocamos en la calidad del trabajo, es imposible determinar quien tiene ventaja. Pero si nos enfocamos en la aplicación de conocimientos, tanto el publicista como el diseñador llevan ventaja. Cabe resaltar que aunque las diferencias entre estos dos perfiles son pocas, un diseñador tiene ventaja en la parte de comunicación gráfica a diferencia del publicista, quien se enfoca en la comunicación de un mensaje promocional.

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