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Cuando es mas útil el 3d que una fotografía

Por Edwar Banquet.

camara SteamPunk

Objetivo general.

Que situaciones de producción fotográficas se podrían llevar a mejor termino en una producción 3d

Objetivos específicos.

– Que desventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Que ventajas tiene el 3d frente a la fotografía

– Limitaciones de angulos a la hora de tomar una fotografía

– Limitaciones en el uso de la iluminación y variedad de la misma

– Que método me ofrece mayor variedad en el manejo de la iluminación , a la hora de difuminar y reflejar la luz para evitar un exceso en los objetos.

– Que método me permite con mayor facilidad poner en contexto a el usuario

– Que método me ofrece mayor limpieza, como huellas, motas de polvo, huellas digitales etc.

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Ciencia en el cine

Objetivo General
Demostrar como la ciencia hace un aprovechamiento de los aspectos biológicos de la condición humana y la tecnología actual, no solo reconociéndolos sino también alterándolos y manipulándolos, con el fin de desarrollar nuevas perspectivas de la realidad en el cine.

Objetivos Específicos

  • Realizar una observación detallada del desarrollo humano, no solo del contexto sino principalmente de la percepción de los sentidos, permitiendo así una mejor descodificación de los imaginarios individuales con el fin de enriquecer el mundo del cine a nivel artístico.
  • Reconocer la importancia de las ciencias básicas no solo en el desarrollo practico de las técnicas en el cine, sino también el desarrollo perceptual a un nivel humanista.
  • Demostrar los vínculos irrompibles que existen entre las ciencias básicas y el arte, permitiendo el desarrollo de ideas.
  • Reconocer las diferentes técnicas artísticas, tecnológicas y científicas aplicadas en el desarrollo sensorial cineasta.

Ana María Castaño

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Ciencia en el cine

Los efectos especiales son una mezcla de técnicas que con le propósito​ de recrear una fabrica de sueños e ilusiones fílmicas que logran desaparecer fronteras entre la realidad y la fantasía, para el deleite de la vista. La ciencia domina al arte y por consecuencia a los efectos especiales en todo concepto es el conjunto de varias ciencias que se unen en un solo fin, (no es solo animaciones por computador) la complejidad de estos recurre a los principios de la física, química, matemáticas y la ciencia en constante evolución las cuales juegan un papel importante en esta disciplina, siendo aplicadas a la óptica y audición.
Los efectos prácticos y la acción física son elementos de igual forma esenciales a la hora de ser filmados, por eso el cine se apoya en los estudios científicos para crear trucos e ilusiones visuales (escenarios reales, maquillaje, maquinaria, tecnología, escenografías, temáticas…) por ende los efectos especiales tienen también una naturaleza científica, que comprende el entendimiento de cómo nuestro sistema sensorial y nuestro cerebro captan el mundo que nos rodea; estas técnicas son logradas con rigurosos estudios sobre la percepción y reacción en el subconsciente y tiene una base formalizada en algunos fenómenos científicos, de ahí la relación entre los efectos especiales y la ciencia.

Por ejemplo: “Por qué aceptamos una metamorfosis en pantalla?”
-“Cuando vemos una película de fantasía y contemplamos una secuencia dónde hay una metamorfosis, se trata de algo que hemos creado; los artistas de efectos especiales se basan en los estudios de cómo sería la forma y el proceso adecuado para dicha transformación que nos proyectan, dicha transformación es gracias a la indagación que se hace para que nuestro ingenio haga de eso que estamos observando algo totalmente creíble.” Donald D. Hoffman Como mencioné anteriormente; son todas las ciencias en una, con un solo fin crear de personajes y mundos imaginarios basados en la realidad para qué sean aceptados por el ojo y el cerebro cómodamente, lo cual exige que los artistas estén en sintonía con la ciencia qué contiene dichos personajes, objetos, contextos etc… Debe conocer y entender todo la macrocontextualización de lo que quiere crear para llegar crear toda una microcontextualización y desarrollarla. “Todo, absolutamente todo lo que tenga el director hoy en día en la cabeza, puede crearse ya con técnicas de imagen digital. Atrás quedan los antiguos directores de efectos ópticos, maquetistas, diseñadores de escenarios e incluso físicos. Mentes estrujadas para hacer realidad las ideas del director cuando no existía el comodín del CGI.” Dice James Cameron.

Más de un tercio del cerebro humano está implicado en la vista, lo cual el cine parte de esto para estudiar las reglas visuales que el ser humano utiliza para crear mundos imaginarios visuales; con el fin de darle a la vista un estimulo sofisticado y una clara construcción de lo qué esta observado por medio de efectos muy bien desarrollados. -En una pequeña conclusión basado en lo anterior, la ciencia se alimenta de realidades y el cine de ficciones, pero el cine también se nutre de la realidad y la ciencia necesita de la imaginación para avanzar; lo que conlleva al cine ir de mano del progreso científico y tecnológico, esto ayuda a que la frontera entre lo imposible y lo posible sea más cercana.

Pregunta… -¿Cómo la ciencia aporta desde el conocimiento de la percepción a la preparación artística y desarrollo tecnológico de los efectos especiales en el cine que están estructurados para generar en el publico sensaciones emocionales?

Ana María Castaño Palacio. 

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El 3D en el Diseño Gráfico.

¿qué tan útil se vuelve la herramienta del 3D en un Diseñador Grafico?

La tridimensionalidad es el largo, ancho, y la profundidad que posee un objeto, desde la parte técnica podemos decir que el único mundo real en 3D es la propia realidad, pues el ordenador solo simula graficos 3D, pues en definitiva los computadores solo tienen 2 dimensiones, alto y ancho, que es la resolución. En los computadores de hoy en dia se utilizan los graficos 3D para crear animaciones, películas, juegos, piezas graficas visualmente mas interesantes, realidad vistual, etc.

En el medio laboral el 3D es una de las exigencias de muchos diseñadores graficos, debido a su arsenal de posibilidades y puede llegar a ser el camino mas directo para conseguir la imagen deseada.

Software: los programas mas utilizados para realizar este tipo de graficos son:

Cinema4D, Maya, 3Dmax, Blender, Rhino y sketchup.

Bibliografia.

“El mundo grafico 3D”

http://diloengrafico.wikispaces.com/

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Los Mundos del Cine.

Pregunta de investigación:

¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  genera estímulos  atreves de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Introducción

Las películas elegidas son analizadas desde el punto de vista de la imagen ( Fotografía , Arte , Efectos Especiales ) y no desde la narración y discusiones de los personajes.

Se han escogido las películas Memento –El Origen y el origen de los sueños porque en ellas se mescla el mundo físico con el mundo fantástico haciendo que el espectador llegue dudar y se confunda un poco  en cuál de los mundos se encuentra.

La investigación se basa en la  observación de las películas  y el análisis a través de un marco teórico que  logran recopilar datos  sobre qué cantidad de tiempo se está en un mundo irreal o fantástico y en cuales se está en el mundo físico  , las pistas las dan los efectos especiales ,pequeños elementos del  utilería  y la narración que logran situar al espectador en alguno de los dos mundos ,sin embargo en algunas ocasiones es sumamente difícil o imposible saber en qué mundo se está ya que el director de la película lo quiso así ( solo se podrían saber estos datos si se le pregunta directamente al director  o guionista del film )

El propósito de esta investigación es comprender como por medio del diseño y efectos visuales se logra la inmersión y el engaño a los espectadores para que se “enpeliculen “ , se crean o no en el mundo que se les plantea en la pantalla .

 Los Mundos del cine .( mundo fantástico-ficción y mundo real-físico ) 

Para comenzar y antes de darle respuesta a la pregunta es necesario conocer un poco sobre los orígenes de la dirección de arte(diseño de producción ) , como esto hace parte del diseño gráfico también  como aporta a un producto audiovisual .

“El diseñador de producción es la máxima autoridad del departamento de arte y se encarga de concretar el guión en términos visuales, de manera que, se refleje la estructura dramática, la intencionalidad de la historia y de la carga emocional de los personajes; por medio de elementos estéticos como: la forma, el color, el volumen y la textura .Dichos elementos se vierten no solo al diseño escenográfico y de ambientación , sino también al de utilería, maquillaje y vestuario.

El diseñador de producción trabaja de la mano del director y el director de fotografía en la construcción de una atmósfera donde se desarrolle la historia y en la creación de una realidad estilizada donde los personajes puedan existir .Es este trabajo en equipo fundamental sobre el cual trabaja la industria cinematográfica , pues todos los cargos sin excepción trabajan para un fin común : crear la mejor película posible ”

Tomado de http://cinemadesign.wordpress.com/2009/08/07/introduccion/escrito por Sara Millán

Para lograr dar respuesta a la pregunta ¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  generar estímulos  a través de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Sara Millán menciona dos términos importantes para dar respuesta a la pregunta de investigación que se está tratando uno de ellos es Construcción de una atmosfera y la otra es una Realidad estilizada estos términos son importantes debido a que son estos factores los que interactúan en la construcción de ese mundo tomando que toma elementos de la realidad  y los distorsionándolos o los estilizá  de acuerdo a el mundo que se esté creado, asiéndolo lo más creíble posible tanto para el personaje que va interactuar en ese mundo como para el espectador .

Logrando de una manera o otra grados de inmersión en el espectador .

Se construyó un cuadro donde se recopila información acerca de las películas y los términos que nos parecieron importantes de analizar para analizar la construcción de las películas y como estas afectan a el espectador .

El Origen

Se ha elegido esta película sobre otras ya que de antemano se sabía que esta contaba con un conflicto entre lo real y lo fantástico a partir de la narración, los escenarios y efectos especiales, también por la atmosfera que esta maneja y los mundos en los cuales “sumerge” al espectador.

tabla el origen

Memento

Como en la gran mayoría de las películas de Christopher Nolan se maneja un mundo en donde el color de las escenas es sumamente importante para la creación de el mundo que plantea Nolan que los espectadores se sumerjan, al igual que lo es los espacios donde se graba y esa textura de decadencia que aporta a la narración de la película y al mundo que se crea.

memento

La ciencia  de los sueños

Se eligió por que esta maneja un mundo mas `poético y con mas fantasía , sin embargo se logra la creación de una atmósfera y un universo donde el personaje vive e interactua  ,se busca analizando si se logra o no la creación de esos mundos dentro de este film.

la-ciencia-de-los-sueños

Conclusión

La construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que logra generar estímulos a través de efectos , utilería , color , espacios , textura , volumen generando una inmersión dependen muchísimo de el diseño de producción-dirección de arte de el director , director de fotografía y todo el equipo que hay detrás de una gran producción cinematografía , ya que son ellos los que tienen la película en la cabeza , los que conocen como quieren que sea ese mundo donde los personajes interactúen  que llame la atención pero a la vez sea claro y preciso para que los espectadores logren comprehender y hagan parte de el por el tiempo que dura la película .

Es por eso que para la creación de un producto cinematográfico y un producto audiovisual se necesita tanta gente , porque cada persona o grupo de personas tienen un rol especifico en la creación de estos mundos , son los investigadores expertos (specialist Researcher )los que se encargan de ofrecer información sumamente detallada ,suministrando datos o referentes visuales  para que este mundo sea lo más creíble posible , logrando así la inmersión del espectador .

Cibergrafia:

http://cinemadesign.wordpress.com/2009/09/25/dept_arte_uno/

http://materiadearte.blogspot.com/

http://www.proimagenescolombia.com/secciones/cine_colombiano/perfiles/perfil_persona.php?id_perfil=3952

https://www.youtube.com/watch?v=8PhiSSnaUKk

 

Paula Andrea Villegas

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La animación y los grados de inmersión

Por: Mariana Romero Arango

Este post pretende dar una idea sobre lo que será mi tema de investigación durante este semestre. En un principio pretendía explorar el campo de la animación dentro del cine, pero al analizar las variables dentro del mapa mental, decidí enfocarme en los grados de inmersión que se pueden generar durante una animación en el cine y expandiéndose a otros medios como la televisión, los videojuegos y algunos dispositivos.

Ya desde los inicios del cine en 1902, se vio claramente como la animación ofrecía al dibujante la posibilidad de crear situaciones que fueran más allá de los alcances tecnológicos de la época y se proyectaran nuevos mundos que antes no podían pasar de la imaginación del artista. La primera muestra de esto fue una animación experimental realizada por el artista Emile Cohl, llamada “Fantasmagorie” donde se ve como el personaje principal va pasando entre diferentes escenarios y situaciones donde además de encontrarse con otros personajes, genera nuevas forma y desafía leyes físicas.

No fue sino hasta 1911 en Francia que nació la animación como tal y se desarrolló en su máxima expresión en Estados Unidos. Su mayor aporte lo hizo Winsor McCay, reconocido por su producción de Gertie.

Si bien Gertie no fue el primer cortometraje animado, fue uno de los más importantes e innovadores para su época, ya que mostraba a un personaje principal con una personalidad clara y definida y se veía un acercamiento a la interacción entre la animación, el animador y los espectadores. Durante la presentación, McCay se ubicaba frente a la proyección sosteniendo un látigo, llamaba a Gertie y le pedía hacer varios trucos dándole como recompensa una manzana (la cual era escondida por McCay al momento en que esta aparecía en la animación). Cuando la proyección estaba llegando a su fin, McCay desaparecia tras la pantalla y se veía como una versión animada de sí mismo trepaba por el dinosaurio y ambos se iban.

A medida que pasaron los años, más animadores fueron apareciendo, cada uno realizando sus aportes, pero sin duda, Walt Disney alcanzo a realizar los aportes más significativos para el mundo de la animación y marco un inicio para su incursión en el cine con el largometraje de Blancanieves.

La personalidad de cada uno de los protagonistas y la apropiación de los movimientos humanos, aplicados en el dibujo, fueron sin duda elementos que ayudaron al gran éxito de Blancanieves. Esta película es el primer caso de estudio, por el grado de inmersión que creo en los espectadores. Si bien se planteó una situación irreal, donde magia y fantasía jugaban un papel importante, el grado de afinidad con el público fue bastante alto y la verosimilitud de sus personajes, irreprochable.

Blancanieves fue la escuela de animación, todo un proyecto en el que se tuvo que ir aprendiendo sobre la marcha y en base al cual se desarrollaron los 12 principios de la animación, los cuales plantean las leyes básicas sobre cómo se mueven los objetos en el espacio, de manera tal que haya ritmo y dinamismo. El último de estos principios es quizás uno de los que más me llama la atención para esta investigación pues nos habla del Appel, haciendo referencia a la empatía, el agrado, el aspecto estético que debe tener el personaje para lograr establecer una conexión con el espectador.

A pesar de que esta y las demás 11 leyes fueron publicadas en los años 80, hoy siguen siendo vigentes y aplicadas tanto para la animación 2D, como para la 3D.

Ya entre 1982 y 1995, Disney y Pixar estrenan Toy Story, el primer largometraje animado íntegramente hecho en 3D. Nuevamente Disney logra marcar un hito en la historia y da partida a la implementación de nuevas tecnologías para la creación de mundos animados.

toy story 1 toy story 2 toy story 3

Actualmente no solo contamos con la tecnología 3D para la realización de películas, sino que además se nos ofrece vivir la experiencia 3D a partir de unos lentes, que se pueden clasificar en analógicos, activos, polarizados (lineal o circular) o inflitec.

Y aún más, ahora las salas de cines nos ofrecen el 4Dx, una nueva tecnología que se muestra como un gran avance dentro de la experiencia cinematográfica, pero ¿hasta qué punto es necesaria la incursión de estímulos externos para lograr que el usuario se sienta inmerso dentro de una historia?

Como hemos visto, desde los inicios de la animación, ya se hablaba de establecer una conexión con el usuario y eso sin la necesidad de la tecnología con que se cuenta hoy en día. Pero aquellos involucrados en el mundo de la animación, siguen buscando formas de establecer esa conexión con el usuario y si dicha conexión ya existe, buscan la forma de hacerla más fuerte y que el grado de inmersión sea aún mayor. Es precisamente esta situación lo que me lleva a plantarme las siguientes preguntas como tema central de mi investigación:

¿Cuáles son los factores que determinan el grado de inmersión de un usuario frente a una animación? ¿Cómo estos factores actúan para lograr conectar al usuario con una situación ficticia?

Conclusiones:

Dando un repaso a la historia, no se puede decir que ya todo este inventado para el mundo de la animación, cada vez son más los incursiones que se hacen en este sentido y que buscan ir alcanzando un mayor grado de verosimilitud e inmersión por parte de los espectadores.

Los espectadores van cambiando y cada vez la animación se presenta a un público más exigente, con mayor acceso a la información y con una visual más educada, en el sentido de que no dejan pasar por alto pequeños errores. En muchos casos creen ya haberlo visto todo, lo cual hace difícil sorprenderlos y exige a los animadores un mayor grado de innovación, aunque sin alejarse de los pasos que los grandes animadores de la historia les han marcado, pues como veremos más adelante, la implementación de nuevas y mejores tecnologías, no necesariamente desemboca en mejores resultados, una mayor verosimilitud y un grado de inmersión mas alto.

 

Bibliografía

Frank Thomas and Ollie Johnston, Disney Animation “The Illusion of Life”, California, Walt Disney Productions, 1984

John Halas y Roger Manvell, La técnica de los dibujos animados, Barcelona, Ediciones Omega S.A, 1980

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¿La realidad imita la ficción del cine ?

Mi investigación se basa en  esta gran pregunta la ¿realidad imita a la ficción ? enfocada en la parte cinematográfica .

Sabemos bien que muchas películas de ciencia ficción utilizan múltiples artefactos tecnológicos ,

Que cumplen una labor de contar una historia y de  hacerle desear al espectador tenerlos , por que siendo sinceros ¿quien no ha querido un sable de luz como el de la guerra de las galaxias, o un sistema operativo como el de iron man o el de la película her o poder controlar objetos solo con el poder de la mente como lo hace Phoenix en los X-men ? pues bien queridos cinéfilos y amantes a los artefactos tecnológicos , créanlo o no alguna de estas cosas ahora es posible y en eso se basa mi investigación en encontrar artefactos del cine (Ciencia Ficción) que se han vuelto realidad .

La tecnología avanza a pasos gigantescos y ahora es posible dar órdenes mentales atravez de un dispositivo portátil , financiado a través de  Kickstarter, que ya esta disponible .

Esta telequinesis es la promesa que llega con Emotiv Insight, una especie de vincha que “lee” las ondas eléctricas que genera el cerebro cuando las neuronas interactúan entre sí. De esta manera, puede detectar niveles de atención, interés, empatía, excitación, estrés y relajación. También puede interpretar comandos simples, como empujar, tirar y rotar; y expresiones faciales, como parpadeos y sonrisas.

El Emotiv INSIGHT ofrece una forma barata y sencilla de medir periódicamente el rendimiento del cerebro, y según afirman sus creadores, es completamente seguro para los niños y adultos de todas las edades.

http://www.youtube.com/watch?v=eTGf2TkdvRw

Hasta este momento puedo concluir que :

  1. la realidad imita a la ficción de una manera asombrosa , es increíble como de una historia de ciencia ficción alguien se pega de una idea y de un artefacto y lo vuelve real y funcional .

Otra parte de mi planteamiento investigativo es como la ficción ayuda a la realidad para complementar  y volver la línea de ficción y realidad en algo tan delgado que ya no sepamos si es realidad o ficción , todo enfocado en la parte cinematográfica

Investigando en internet me encontré este sistema creado por Halocline que mezcla la geolocalización con la realidad aumentada  y que permite ver  mediante móvil  la secuencia del cine  rodada en ese lugar.

 http://www.youtube.com/watch?v=at4KYS9kLrI#t=93

y también encontré la primera película que mezcla realidad aumentada

The Witness es la primera película de realidad aumentada, aunque compagina cine y juego de rol en su dinámica. El problema es que la única manera de verla es participar es ganar un concurso organizado por 13th Street (de Alemania). Los ganadores tendrán la posibilidad de vivir esta película por las calles de Berlín usando un Smartphone

http://www.dalealplay.com/videos/Primera-pelicula-de-realidad-aumentada_312402

Lo que puedo concluir hasta el momento es :

  1. . la realidad imita a la ficción de una manera asombrosa logrando que aparatos vistos en el cine se vuelvan reales y funcionales

La realidad y la ficción se mezclan creando un pequeño mundo en donde la línea de saber que es real y que es ficción es muy delgada , confusa y casi imperceptible .

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Transmedia, a través de los medios

Por: Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber recibido varios comentarios, y de haber percibido la falta de compresión sobre lo que es el transmedia y que “medios” pueden considerarse parte de él. He decidido poner aparte mi percepción del tema e intentar dejar muy claro ciertos términos para el mejor entendimiento del tema.

La idea también es no hablar de terminología que ya conocemos por los post anteriores, pero entender mejor las diferencias entre los distintos términos.

Empecemos desglosando que son los medios, y que clase de medios hay: cuando hablamos de medio, nos referimos a medios de comunicación,  que son el instrumento o forma en que se realiza el proceso de comunicación. A medida que pasa el tiempo estas formas evolucionan, empezando por la interacción de señales y símbolos para que entre nosotros mismos nos pudiéramos entender, y siguiendo también con la escritura y el arte, para expresar ideales de belleza, sucesos históricos, o religiosos.

A medida que la tecnología progresaba, lo hacían también los medios, de manera que la escritura se mecanizo y se utilizo la imprenta, de la misma forma aparecieron medios audiovisuales como la televisión y el cine.

Se pueden considerar medios de comunicación las historietas, el teléfono, la radio, la televisión, el cine, el internet y el fax. Siendo varios de los que mencione medios de comunicación masiva, hay otros como el teléfono y el fax que son medios interpersonales porque la comunicación se realiza entre dos personas, aunque el avance de la tecnología ha dejado el fax atrás y ha permitido que hayan llamadas de mas de dos personas.

Es importante anotar, que los medios utilizados en una estrategia transmedia son aquellos que la persona o personas encargadas de la narrativa consideren aporten a su desarrollo, teniendo en cuenta que el uso de los medios debe complementar la historia, y aborda la trama no tratada en la historia principal.

Puede que haya modos de comunicación que no aborde, o que cada persona en su propia creatividad considera posible de usar en el transmedia, al fin y al cabo el transmedia es una disciplina en desarrollo y puede tener muchas vertientes y estudiosos que la desarrollen de manera única y diferente.

Ahora avancemos a tratar otro termino conocido como Crossmedia, quiero desarrollar esta definición porque se tiende a confundir frecuentemente con el transmedia.

El Cross-Media es el uso de diferentes medios, como los mencionados anteriormente , para la distribución, comunicación, exposición, como queramos llamarlo, de un servicio, historia o experiencia. Como por ejemplo, tenemos una novela que se transmite todos los días de la semana por la televisión, y a su mismo tiempo se hace una adaptación del guión para hacer una radionovela, para que aquellas personas que no puedan verla en tv, e incluso se hace un libro o una página web usando este mismo insumo, el guion, pero finalmente todo parte de una misma historia que se adapta a los diferentes medios en la que es transmitida.

También debemos destacar que estos contenidos no son dependientes uno de otro, retomando el ejemplo anterior, puedo decidir escuchar la radionovela en vez de la serie de tv , y por haber tomado esta decisión no me perderé nada de la trama principal de esta. Ya que son contenidos, adaptaciones que no dependen uno del otro, son finalmente piezas sueltas, “extras” que poseen la fuerza propia del medio escogido y que no afectan la perspectiva del usuario.

Otra forma de cross-media, son los puentes o teaser, “provocamientos” que un contenido puede generar, por ejemplo una pagina web para seguir los contenidos desarrollados en una serie, o un evento que sigue tratando la misma trama.

Y de esta misma manera llegamos finalmente al transmedia, que es tomar el cross-media y sus diferentes medios, pero alterar la historia para que se complemente una con otra y sea dependiente y genere una EXPERIENCIA, esa es la principal diferencia, ya que los diferentes medios, dan diferentes partes de una misma historia, cada usuario puede escoger una ruta y una forma individual de interactuar con la historia y así creando su propia experiencia, y que de esta manera los productores, creadores de la misma podrán interactuar con sus usuarios para seguir en la construcción de una historia colaborativa para “satisfacer” o responder a lo que las personas están viviendo en esta narrativa.

También debemos entender los términos usados en publicidad de BTL (below the line) y ATL (above the line), BTL siendo el merchandising, eventos, mercadeo, promociones y redes sociales entre otros,  medios no masivos para la publicidad de un contenido, por esto no hacen parte de una estructura transmedia ya que como tal estos métodos no apoyan narrativamente una historia sino financieramente.

El ATL, la publicidad “encima de la línea” son los medios de comunicación masiva, y que se usan mas que todo para posicionamiento de marca, o productos o contenidos que sean vistos por gran cantidad de personas, varios de estos medios ya hablamos de ellos, que pueden hacer parte de una estrategia transmedia, pensada principalmente para una producción de cine o de televisión, como una película o seriado.

Habiendo dejado claro la diferente terminología, y su parentesco o confusión con el transmedia podemos concluir finalmente, que la estrategia o el transmedia como tal aplicado al diseño depende del contenido y de su envergadura, y en cierta medida de la ambición y el deseo de su creador de que su contenido sea compartido, conocido y experimentado por el público en general.

Por los ejemplos dados y tratados a lo largo de este desarrollo, vimos la aplicación mas común del transmedia con medios de difusión masivos, pero esto no quita la posibilidad de su uso en proyectos no tan grandes y que pueden tener una gran carga experimental.

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MAPPING: UN MUNDO DE POSIBILIDADES

Imagen

Autor: Julieta Cataño Tobón

Todos los días, al pasar por las calles, vemos distintos colores, vemos distintas perspectivas, imágenes que de cierta forma nos acompañan durante todo el día o porque no, durante mucho más tiempo.

Somos seres visuales, y como dice el dicho “Todo entra por los ojos”, todo lo que vemos a simple vista ya nos esta comunicando algo, pues si bien es cierto, los objetos son una extensión de nuestro cuerpo y como tal siempre le estamos dando una carga simbólica a cada uno y de acuerdo al contexto social o cultural en el que nos encontremos, nos pueden comunicar cosas totalmente distintas, incluso el mismo objeto, en el mismo contexto social, puede significar una cosa muy distinta para una persona que para otra, porque la percepción humana es distinta en todos los casos.

Y a que me lleva todo esto, pues bien,  como les he venido escribiendo en los dos primeros post, el video mapping es una técnica que se usa mucho para la intervención conceptual y audiovisual sobre objetos tridimensionales, simulando incluso la tridimensionalidad del mismo. Esto con lleva a lo que escribí en el párrafo anterior, pues, a medida que se van haciendo avances tecnológicos van surgiendo productos con mejor calidad que los anteriores, es decir, y para ejemplificar, si hablamos de cine, anteriormente, el cine se hacia con las uñas, hablando burdamente, pero ahora con la nueva tecnología y los avances en distintos software, es ahora lleno de efectos visuales que hace unos cincuenta años atrás no era sino una utopía inalcanzable.

 

Vivid-Sydney-3D-Mapping5

Con este proceso el ojo humano se va volviendo mucho más exigente, quiere cosas distintas, elementos mas elaborados, colores irreales, movimientos y sensaciones diferentes. Es allí cuando el video mapping se vuelve tan importante, le da un paso más allá a la realización de eventos,  a la presentación de publicidades e incluso a presentaciones o performance mucho mas avanzados como es el caso del concierto de Snoop Dog que tiene un invitado especial e inesperado, ya que hizo regresar de la otra vida a nada mas y nada menos que a Tupac.

Antes de hablar sobre ese suceso tan importante, primero hay que hablar un poco sobre los software que se han desarrollado para la creación de video mapping 3D para saber todas las oportunidades que hay para lograr esos resultados tan hermosos que tanto nos gusta ver o por lo menos a mi.

Uno de los software más usados es uno llamado VIDEO PROJECTION TOOLS (VPT), ya que da la posibilidad a los creadores de mapping, de utilizar una rejilla con muchos puntos de fuga para adaptar el video a la tridimensionalidad de la superficie donde se proyectará el video.

Existen otros software como MODUL 8, SAMSC CATALYST PM e incluso plugin map map map, la diferencia con estos software es que a la hora de la proyección de perspectivas es más limitado pues solo presenta cuatro puntos de fuga, lo que daría la posibilidad solo de proyectar en lugares similares a un cubo y nada mas complejo.

A pesar de esto cada uno se diferencia del otro por ciertas razones y posee sus ventajas y desventajas, a continuación hablaremos de algunas de ellas.

Por ejemplo, CATALYST, funciona con numeroso ordenadores conectados en la red para poder lograr imágenes de muchísima resoluciones haciendo que estas puedan ser mas grandes, pero el problema que tiene este es que no es muy buen software para modificarlo en tiempo real, podría hacer mucho mas lento el programa.

VPT, en cambio, cuenta con varias cosas, la primera de ella es que el mismo creador del software se ofrece a experimentar contigo de forma gratuita para que comprendas un poco mejor el programa, puede ser usado tanto en Windows como en Apple. Da la posibilidad también de trabajar simultáneamente con otros software como MODUL 8 por medio de un plugin llamado syphon.

En cuanto a MODUL 8 si se tiene  buenos controladores conectados a Modul se lograrían también muy bueno resultados.

De igual forma, lo mas importante a la hora de crear video mapping es la calidad del modelo 3D que se tiene del lugar donde se proyectara y el video, en ese caso se puede usar varios programas o software de 3D como lo es 3D max, Maya e incluso y porque no, Blender, se puede tener de referencia unos muy buenos planos o fotografías del lugar para poder hacer un modelado mas exacto y luego, con ese modelo se comienza  ha hacer una composición grafica y audiovisual en un programa como lo es after effects, algunas personas también poder usar programas que son algo mas sencillos como lo son premier pro o programas de otra empresa como Final cut, cada persona es libre de usar el software con el que mas cómodo se sienta, lo importante y más satisfactorio es, principalmente, el resultado, como lo mencioné en el post pasado.

Es claro también que hay muchas personas amateur, o muy novatas en este tema, igual no busco dejarlos como los mas sabios frente a este tema, solo quiero que tengan un conocimiento un poco mas claro que lo que puedes encontrar en Wikipedia,  y para que puedas tener mas opciones, además de esto para dejarte con la duda y la espina de querer investigar un poco más.

Ahora pretendo explicar también de manera más simple el proceso que se debe llevar para crear algo como Tupac en concierto.

Primero que todo hay que saber que el proyector estaba situado en la parte superior del escenario, señalando o proyectando hacia pa parte inferior.

La superficie que estaba en la parte interior era reflectiva, el reflejo hacia que apareciera finalmente en una pantalla transparente y snoop dog se encontraba en la parte de atrás de esa pantalla.

Si bien es cierto que la tecnología esta en un crecimiento y desarrollo absurdo, también es cierto que tantos efectos realistas o incluso surrealistas, pueden hacer que nos comencemos a cuestionar sobre las cosas que normalmente vemos, o las cosas con las que constantemente tenemos contacto. Puede uno llegar a pensar que las cosas pueden ser o no, reales que estamos llegando a un punto de efectos visuales que nos podrían llegar a confundir o reemplazar.

De igual forma son avances tecnológicos dignos de admirar y hay que tomarle la mayor acogida y usarlos de la mejor manera.

http://luiscript.com/2011/02/mapping-projection-casero-realizado-en-12-horas/

http://mapp3d.blogspot.com/2012/01/como-hacer-un-video-mapping.html

http://www.arturogoga.com/2012/04/18/como-funciono-el-holograma-de-tupac-en-coachella/

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