Archivo de la categoría: arte digital

Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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Mapa mental y glosario de “Comics Interactivos”

Por: Mauro Zúñiga

 

Mapa mental "Comics interactivos"

Mapa mental “Comics interactivos”

 

Glosario

Interactividad: Es aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. En la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.

Historia lineal:
 Reconoce un punto de partida, progreso, un camino hacia adelante hasta un fin.

Comics Tradicionales:
 Son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.

Comics Digitales: Son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles. A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

Comics Interactivos: son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…

No linealidad: En el mundo virtual, encontramos que gracias a la posibilidad que nos brinda la tecnología de crear nodos por medio de urls o links, podemos contar historias no lineales, las cuales tienen un comienzo, pero el usuario decide si seguir por un punto específico, u otro que le llame más la atención. Así, las historias pueden comenzar desde la mitad, seguir cerca del final, continuar en el principio y terminar.

 

Fuentes:
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080306102859AAyiHRm
http://www.definicionabc.com/general/interactivo.php

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Mapping, el arte en movimiento

 

 

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Autor: Helenita Lombana P

El arte  es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con un resultado estético o comunicativo. A partir de esto vemos como al crear imágenes o videos que se proyectan sobre objetos tridimensionales, construcciones arquitectónicas, obras de ingeniería, y casi cualquier superficie  se convierte en creación de experiencias dinámicas y altamente sensoriales, ya que el mapping  es una técnica que permite diversas formas de exploración en cuanto a tecnología, y si mezclamos estos elementos con escenarios y conceptos  del arte contemporáneo se puede crear una expresión muy vanguardista ,puesto que al utilizar un concepto  y recrearlo por medio de imágenes, colores, texturas, iluminación, sonidos y movimientos, generan en el usuario una sensación de carácter emocional lo cual produce mayor impacto y recordación, características fundamentales para el impacto de marca o  experiencias.

A partir de la modificación y transfiguración del espacio u objetos se pueden crear resultados ricos a nivel expresivo disfrutando así de un gran espectáculo, ya que los objetos y el espacio de cierta manera cobran vida al ser transmutados permitiendo así una mejor adaptabilidad para la demostración del concepto trabajado por los diversos artistas o directores de arte reflejando que la comunicación se transforma en experiencias que generan sorpresa en el espectador.

Estas nuevas formas de expresión se han estipulado bajo el nombre de ”arte visual”, “vídeo-arte” o “vídeo-performance”  y también puede ser considerada arte urbano.

Por consiguiente, vemos como en el video Mr.Beam – Light Festival Ghent 2011: http://vimeo.com/19698792  se generan ritmos por medio de la musicalización acompañándolo de imágenes proyectadas en las superficies de la arquitectura, todo estructurado en movimientos sincrónicos y llamativos para los espectadores; ya que se crea toda una narrativa por medio del elemento de una gota ,la cual se vuelve el personaje principal en el espacio. A medida  que esta va avanzando por la superficie se empieza  a ver estropeada por un ritmo sincopado e industrial lo cual crea el nudo en la historia. finalmente  se unen más gotas y hay una explosión de color.

Esto evidencia,como al crear una historia, esta puede ser transmitida a un público por medio del uso de una locación acompañándola de elementos sonoros y visuales.

 

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Bilbiografía

http://interartive.org/2012/09/video-mapping/
http://jorgecaterbetti.com/iuna/pac/wp-content/uploads/2013/05/Ana-Claudia-Garcia-Instalaciones-El-espacio-resemantizado-Territorios-Audiovisuales.pdf

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Innovación en las proyecciones animadas en Colombia?

Autor: Helenita Lombana

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Mi interés principal es conocer los avances que se han dado en el país en cuanto animación comercial proyectados a través de la técnica del mapping y enfocarme en tres proyectos realizados en Colombia, que son: el Bicentenario en Bogotá, Historia de Medellín en Catedral Metropolitana y cierre de evento: Creador de ideas en Cartagena

Analizando los avances que se han ido desarrollando en el campo de la animación en Colombia, se puede observar como en los últimos años este medio ( entendiendo la palabra medio desde la afirmación de McLuhan “ El medio es el mensaje” ), ha ido teniendo gran acogida e interés, viendo así  empresas internacionales como Pipeline Studios y Nelvana brindar apoyo y  capacitación a colombianos para la formación en programas y herramientas,  estudios y una visión internacional en la industria de la animación, permitiendo a su vez que Colombia participe en proyectos de programas infantiles trasmitidos en Disney Channel o Nickelodeon como: Las Aventuras de Chuck y sus amigos,  Manny a la obra y Bubble Guppies,  o en coproducciones de películas como lo fue el caso de: Anina, producción Uruguaya; Entre otros comerciales y cortometrajes.

Pero Colombia no solo ha avanzado en este punto. Muchas personas y empresas se han ido formando con la intensión de generar innovación y creatividad en la transmisión del mensaje, explotando el diseño gráfico y la comunicación visual desde un campo interactivo, y de esta forma tener como objetivo principal, implementar y desarrollar la  animación 2d y 3d en eventos sociales, desde la inauguración de algún producto hasta un evento de ciudad por medio de técnicas innovadoras, como lo es la técnica del mapping.

Como se explica en el blog videomappingmx: “El mapping da como resultado una proyección dinámica de video 3D, que da una nueva forma a objetos o incluso edificios a través de cambiar la perspectiva sólida del objeto, dando una impresión de movimiento solo con la proyección de luz.”

Es preciso resaltar la importancia de los elementos sonoros que son fundamentales en la proyección, una buena composición y los juegos de luces que se usan para darle mayor fuerza a la animación.

Esta técnica ha ido tomando fuerza en los últimos años, como se observa en varios análisis de tecnología e innovación, o como páginas web, entre ellas FXanimation, generando grandes proyectos en diferentes países y un festival anual que este año celebra su 10 edición. Podrán observar en el siguiente link los proyectos presentados en festivales pasados: http://www.mappingfestival.com/2013/

Concluyendo así que:
El mapping es una técnica que se reinventa continuamente, cada proyección es única y evoluciona constantemente, integrando cada vez más diferentes técnicas para lograr un mensaje con mayor impacto en el público, generándome gran inquietud en los diferentes casos que se han dado en Colombia en comparación con el desarrollo que se ha ido dando en diferentes países en tan poco tiempo, teniendo en cuenta la calidad visual, técnica, creativa, sonora de cada presentación.

Fuentes:
http://www.90minutos.co/content/video-mapping-y-realidad-aumentada-experiencias-que-embellecen-la-ciudad
http://www.loop.la/noticia.php?noticia_id=79
http://interartive.org/2012/09/video-mapping
http://www.mappingfestival.com/2013/
http://fxanimation.blogspot.com/2013/10/el-videomapping-el-nuevo-arte-urbano-en.html

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la constante discusión de dos puntos. te gusta la música de tu pc? O prefieres escucharla en un concierto? Digital contra tradicional.

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por: Juan José Restrepo Restrepo

 

En este post hablaremos del arte digital del siglo XXI, como y porque llego aquí, y como la pintura digital es hoy en día tan importante y tan conocida.

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Formas y tendencias de la era dígital

Como se mencionaba en el post anterior acerca de las nuevas formas y tendencias que vemos hoy en día en el medio artístico desde lo digital es posible hacer un acercamiento no solo desde un punto de vista sino en cambio desde diferentes aspectos a lo que quiero llegar con este artículo, en primer lugar quisiera empezar hablando sobre la manera en que los medios de la nueva era sustituyen una idea preconcebida desde lo conceptual y manual y lo llevan a la pantalla para cambiar su significado desde su inicio, es acá donde quiero hacer énfasis, mostrando que no todas las ideas pensadas por un ser racional y creativo se materializan de la misma forma cuando fueron pensadas, sino en cambio son llevadas a un medio digital y replanteadas desde el punto de vista del contexto y las formas, este es el caso de la manipulación 3d en un escenario 2d, donde las formas y volúmenes son recreados por medio de la imagen mas no por la forma palpable como tal.

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Las nuevas formas que se acoplan a nuestro estilo de vida no dejan de ser herramientas que cambian nuestra cultura, la manipulan y la llevan a un estado de simpleza donde cada ser puede interpretar imágenes 2d y llevarlas a un estado 3d desde la imaginación, esto fomenta la creatividad y la noción de las cosas como objetos existentes.

 

En segundo lugar me gustaría hablar sobre la concepción del arte digital desde el imaginario, en este caso hay que destacar que el arte digital no solo se expande por un solo medio, se han llevado a cabo numerosas exposiciones de arte digital, tanto en salas de museos y espacios efímeros como en lugares virtuales. Las formas de presentarse el arte digital pueden ser  tradicionales o nuevas, las primeras incluyen manifestaciones de arte gráfico, fotográfico, escultórico, instalaciones, videos, Films, animación, música y performances. Las nuevas, en cambio son aquellas producidas exclusivamente en realidad virtual, software Art y NET Art. Esto quiere decir que el arte se halla totalmente ligado a la ciencia y la tecnología, el arte digital viene a partir de la fotografía el video, teniendo en cuenta que estos dos anteriores remiten a el dibujo y la pintura.

 

En este contexto sumamente complejo en el que se superponen y mezclan todo tipo de referencias, el imaginario del arte digital aparece planteado desde una perspectiva tal que creo que resulta posible delimitarlo e incluso llegar a plantear cuales son algunas de sus características, desde este punto de vista podría señalarse como un aspecto esencial, propio de las creaciones digitales, el deseo por parte del artista que lo crea. Una de las estrategias mas utilizadas por los artistas que emplean las nuevas tecnologías  es la de recurrir a imágenes del pasado, en ocasiones se trata de pinturas clásicas, renacentistas o barrocas las cuales son imágenes con gran recorrido histórico que han sido ya estudiadas previamente por historiadores del arte de diferentes épocas y poseen ya un estatus determinado en el contexto historiográfico.

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Mas allá de los parámetros físicos, una semilla que nace del código

cabezote

Por: Juan José Restrepo
 

Como mencionábamos anteriormente en el segundo post de arte digital, los primeros acercamientos que se categorizaron como arte digital partieron inicialmente de la adaptación de medios de construcción artística manuales, como la pintura, o la fotografía, a medios digital, lo que dio como resultado nuevos procesos que asimilaban las técnicas manuales, como la pintura digital, la fotografía y la escultura digital etc.

Afirmando entonces que los medios digitales proporcionaban mucha mas facilidad, exactitud y mucha mas experimentación eliminando en gran parte el error con la poción de devolverse hasta 50 pasos atrás, por su puesto hay quienes no están de acuerdo con estos nuevos soportes, hay quienes opinan que el arte parte de unos principios mas clásicos y muchas otras veces con las que la parte digital no cuenta, pero igualmente se manejan estas dos posturas alrededor de este tema.

La inquietud también que surgió del post pasado y la cual trataremos en este post es con relación a la creación de arte propiamente proveniente de un medio digital, sin ningún tipo de adaptación o referente físico, con esta diferenciación también podemos distinguir las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes físicos como impresión, impresión 3D, y las obras difundidas únicamente por medios electrónicos que veremos a continuación.

Arte interactivo:

En el arte digital además también existen dos grandes ramas que hacen referencia a la forma como se muestran al mundo, existen las obras de estructura cerrada, creadas únicamente por el artista, y mostradas al publico como una obra terminada, sagradas e intocable, se muestra como una gran creación que es también una muestra que exalta las habilidades de un artista, con dones y capacidades increíbles para plasmar ideas y dotarlas de valor estético, que salen a la luz como perfectas piezas sin ningún aspecto inconcluso o empezado, completamente perfectas; pedo además también existen obras catalogadas como interactivas o de estructura abierta, estas reclaman la participación activa de los espectadores, son obras exhibidas para ofrecer no solo una pieza visual agradable sino también son obras que crean experiencia, salen a la luz con un propósito marcado por el artista, pero son abiertas a la intervención del publico, tomando así mismo la obra de aportes y experiencias diversas que la enriquecen de manera increíble, un universo de posibilidades  abierto a la intervención, de allí nace el arte interactivo.

El arte interactivo parte del la idea de involucrar al espectador y meterlo dentro del tema artístico, hacer que sea participe de la creación o de la representación del arte digital, no solo esta ves que actué como simple interprete o receptor, sino que además pueda interactuar con la obra; el arte interactivo aunque también parte de una interactividad física, la única similitud que tiene con la interactividad digital es la interactividad misma, la necesidad de involucrar al espectador, es todos los otros aspectos el arte interactivo digital fue completamente reinterpretado a los términos digitales únicamente; para darnos cuenta de esto las veremos de manera cronológica.

Empezando por la interactividad mecánica-eléctrica, esta consiste en la utilización de ejes, ruedas, engranajes y muelles para la construcción de sistemas que se accionen mediante palancas, es decir, cada persona pasaba por un arte que se volvía una experiencia al involucrar una acción inicial del usuario que es el uso de una palanca para generar diferentes tipos de movimientos o acciones que desarrollaban la idea de arte interactivo.

Después de esto vino la interactividad electrónica, esta involucra al usuario mediante la utilización de sensores, sistemas de grabación y reproducción de audio y video, vino ligada del siglo XX con el gran auge de los medios digitales, y un publico acostumbrado a la utilización de este lenguaje.

Finalmente nace la interactividad informática, que busca la multisensorialidad en las representaciones, que un mismo elemento tenga diferentes interpretaciones, y formas de uso, además de que trascienda los sentidos, como lo es la realidad virtual, donde sentidos como la vista o el tacto se transforman a medios virtuales.

Con esta ultima interactividad aparece también el concepto de obra abierta, otra forma de interactividad informática, que básicamente lo que pretende es dejar una obra incompleta y abierta al publico, para que cada una de las personas se sienta libre de modificarla y contribuir a terminar estas obras, esto crea piezas enriquecidas por diferentes personas y una cantidad inimaginable de aportes. Un ejemplo de esto son los muy comunes muros digitales, donde cualquier persona con acceso a internet puede introducir una pagina que carga un muro, o un lienzo en el cual las personas puedan hacer su propia intervención y que quede realmente plasmada en él.

En este tipo de interactividad es en la que se crean proyectos en línea, en los que el publico puede ver y participar de estos por internet, creando lo que se conoce como museos virtuales, o museos puestos en internet.

Net art:

Es la muestra mas clara de el arte nativo del medio digital, empezando porque este es uno de sus requerimientos, el net art solo tiene sentido dentro de el medio de la internet es también una rama del arte interactivo creado por soportes digitales. Además también es una forma de arte innovadora al combinar el arte y la comunicación, aunque aun teniendo el medio de la red de su parte es un concepto desconocido para muchos.

Con la llegada de este nuevo método se plantean dudas a cerca del papel que tiene en realidad el autor de la obra, el carácter único concebido de la obra, y su condición de ser mercancía y comercializarse.

Establece el internet como medio de exposición y creación explotando al máximo sus posibilidades de comunicación e interacción con el usuario y su capacidad para crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imágenes textos y sonidos.

Arte generativo:

Consiste en una metodología de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra íntegramente por medios informáticos, de esta manera el artista concibe unos parámetros bajo los cuales el ordenador, genera diferentes tipos de imágenes  o sonido, combinando los diferentes parámetros dados de manera aleatoria e inherente al artista el cual solo proporciono unos datos iniciales, esta técnica es muy experimental, se basa en un concepto cercano a lo que es el dadaísmo, pues ambas formas de arte tienen como características de creación, la espontaneidad, la improvisación y la sorpresa, puesto que nunca se sabe en realidad que surgirá.

Este método esta aplicado a la música electrónica, el arte fractal, y la literatura.

Bibliografía:

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arte digital

El arte de los nuevos medios tecnológicos un árbol de muchas ramificaciones.

Por: Juan José Restrepo y Luis Miguel Hinestroza.
Basados en los conceptos y los temas tratados en el anterior post, concluimos que el arte digital o el arte multimedia es un producto de los avances de la tecnología a nivel informático, una nueva herramienta que surge para facilitar la vida de la humanidad, la tecnología se vuelve prácticamente un instrumento, o un soporte que se nos hace comparable por ejemplo con un lápiz, un pincel, un estuche de acuarelas, una hoja en blanco, todas estas herramientas de alguna manera están implícitas en los nuevos avances de tecnología informática, algunas veces las encontramos de manera literal, lo que es el caso de software de diseño y pintura como photoshop o corel painter que recrean esas condiciones de arte que se pinta con trazos, colores, pinceles, y sobre un lienzo o hoja en blanco y otros mas; es desde este punto del cual podemos partir para empezar a clasificar el arte digital, así como el arte clásico tiene sus variantes, sus técnicas y sus procesos, el arte digital a su vez también posee ramificaciones y diferentes clasificaciones basadas en el soporte usado para construir las piezas.
Es uno de los medios mas comunes dentro de la producción de arte en el soporte digital, todos conocemos su proceso el cual se asemeja mucho al proceso de la fotografía química. La cámara digital tiene múltiples unidades fotosensibles y gracias al efecto foto eléctrico aprovecha la luz para convertirla en una señal eléctrica la cual es digitalizada y almacenada; este proceso y algunos de los procesos para la creación de arte digital su fundamental base es la traducción de un proceso físico a un proceso digital, este método fue muy innovador y trajo consigo muchas ventajas practicas como el proceso de rebelado, cantidades muy altas de fotos por almacenamiento digital, y avances en cuanto a la calidad y resolución de la imagen entre otros.
La fotografía tradicional se volvió muy popular como medio artístico en la década de los 50s y 60s. Con la llegada de la manipulación digital y la edición en software especializados se adquirieron varias ventajas de las que podemos disfrutar hoy en día como el ajuste de proporciones, la corrección de perspectiva y de color, los efectos y retoques  se logan sintetizar imágenes mucho mas interesantes. Todas estas facilidades se volvieron polémica al empezar a debatir la idea de que el arte es mucho mas que las capacidades que tiene un programa para editar a nivel estético las fotografías, esta situación se asemeja mucho por ejemplo a la producción de música por medio de dispositivos únicamente digitales como lo es la música electrónica.
En general la fotografía digital no es una rama del arte digital que en realidad tenga mucha relevancia por su construcción desde la tecnología puesto que el método de creación no varia mucho en cuanto a manejo de herramientas, con el método de fotografía tradicional.
A partir entonces de los software creados para la edición principalmente fotográfica se empiezan a crear métodos que asemejen técnicas manuales como la pintura los cuales transforman el puntero del mouse como la punta de un lápiz o un pincel. De ahí pate el termino pintura digital, que se define como una obra que se crea imitando formas, técnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informática. La imagen que sale a partir de este proceso puede ser vista desde una pantalla o impresa en distintos sustratos.  Esta es una de las técnicas que al igual que la fotografía su creación parte a partir de un proceso físico, que es la pintura tradicional, su aparición igualmente trajo muchas facilidades, como la creación de colores, la edición la facilidad para cambiar de herramientas o de tamaños entre otras.
La pintura digital también genero una gran polémica al discutir su posibilidad de entrar en el concepto de arte, y como muchas de estas nuevas tendencias muchas personas comparten la idea de que es arte, así como muchas otras personas mas puristas y clásicas defienden su postura del arte clásico.
En aspectos generales la pintura digital  tiene hoy en día un gran auge por todas las facilidades que trae, es una técnica que permite mucha mas flexibilidad y existen varios software creados para practicarla, además de que es una técnica que esta en constante evolución y constantemente surgen nuevas posibilidades de edición y transformación de la imagen, además la técnica como tal, se expande a disciplinas como la ilustración, la tipografía, y el diseño grafico en general. Actualmente también existen ya herramientas que facilitan la edición y la gestualidad de la pintura clásica como lo son las tabletas graficas posicionando a la pintura digital como un método con increíbles facilidades, desde el soporte, hasta la técnica y la edición.
Así mismo con la innovadora idea de crear software que simplificaran y mecanizaran diferentes actividades surgen también programas capases de modelar prototipos de toda clase, desde edificios arquitectónicos complejos hasta un motor de auto y sus partes, y por supuesto no fue la excepción la creación de un software de modelado que sirviera para hacer prototipos 3D de cualquier tipo de material, que lo simulara perfectamente y que permitiera la misma flexibilidad que permite la escultura tradicional. Claramente con este desarrollo tecnológico surgió inicialmente una barrera, que a diferencia de las 2 ramas anteriores, esta si estaba limitada por la incapacidad de materializar o realizarse en un plano externo a un computador, pues, a diferencia de las fotografías o las pinturas digitales, las esculturas no podían imprimirse y tomar forma física, o por lo menos no lo pudo hacer durante un tiempo;A partir de esta limitación, muchos desarrolladores y científicos lo vieron como un oportunidad para desarrollar una impresora o una materializadora de objetos o estructuras en tres dimensiones, por lo que hoy en día contamos con maquinas capaces de trasladar las obras digitales al espacio físico, estos artefactos de denominan maquinas de prototipado rápido y existen de varios tipos, desde sintetizadores laser, hasta las mas comunes conocidas como impresoras 3D que traducen los objetos virtuales de un escultor o diseñador al mundo físico en distintos materiales como plásticos policarbonatos, resinas plásticas y metales.
El proceso de creación de las esculturas digitales no varia mucho con respecto a la creación de pinturas digitales, la interfaz de los software de creación son particularmente muy similares, recrean un ambiente de trabajo que se organiza con herramientas de edición o creación a un lado, características de la obra o los materiales en otro, y edición de materias primas, efectos, acabados y colores en otro, esto permite al artista digital tener acceso rápido a cualquier tipo de opción para intervenir su obra. Como decíamos anteriormente éste proceso no se desliga mucho de la creación de imágenes virtuales, otra de las características que comparte es precisamente la adaptación de un proceso físico a un medio digital, en las diferentes  interfaces de escultura y modelado se parte de prácticamente la misma base que en la escultura y la modelación clásica, un ejemplo de esto es Zbrush un programa diseñado para la creación y modelación de personajes principalmente, de la cual el punto de partida generalmente es un bloque o una figura geométrica sobre la cual se empieza a recortar y a restar partes hasta llegar a la forma deseada; otro ejemplo de esto es auto CAD un programa para modelación pero orientada a la arquitectura la cual el punto de partida es un plano en “X” un plano en “Y” y un plano “Z” que permita visualizar las vistas de una estructura.
En términos generales el la escultura digital es un proceso que también tubo mucha acogida entre las personas que les interesa en gran parte ser mas prácticos a la hora de trabajar, además la tecnología permite tener y hacer cálculos perfectos, calculados milimétricamente y la exactitud es un factor muy importante en modelaciones de tipo arquitectónico, y en grandes rasgos tiene muchas facilidades como escoger que material es mas funcional probándolos todos en el mismo modelo, cambiar el color fácilmente, retroceder en un proceso si no funciona entre otros. Además supero su único limitante que era el de pasar las obras virtuales al plano físico.

Conclusiones:

En este post analizamos fundamentalmente las ramas del arte digital que se desprenden propiamente de procesos y materiales físicos y que gracias al desarrollo tecnológico se trasladan al plano virtual, mejorando en gran medida la técnica como tal y actualmente estos procesos virtuales igualmente pueden trasladarse a un resultado final físicos. Estas nuevas tendencias son una nueva forma de traducir los conceptos clásicos relacionados con la creación de obras de arte, que se traduce y evoluciona al medio digital, creando nuevas tendencias que van de la mano con el avance que tiene el planeta en cuanto a tecnología, aunque siempre estará el encuentro de posturas sobre si en realidad estas nuevas tendencias estéticas podrían llegar a considerarse arte o simplemente son creaciones estéticas que no cumplen completamente los requisitos del concepto artístico.

Por otro lado,  teniendo en cuenta que estos procesos coinciden fundamentalmente en estar precedidos por una técnica inicialmente manual, nos preguntamos, que tipo de ramas artísticas digitales pueden surgir partiendo principalmente desde este tipo de soporte, es decir, después de ver artes digitales nacidas a partir de las físicas ¿existirá un arte nacida desarrollada y plasmada únicamente desde el mundo virtual?

Bibliografía: