Archivos Mensuales: marzo 2014

Mapping, el arte en movimiento

 

 

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Autor: Helenita Lombana P

El arte  es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con un resultado estético o comunicativo. A partir de esto vemos como al crear imágenes o videos que se proyectan sobre objetos tridimensionales, construcciones arquitectónicas, obras de ingeniería, y casi cualquier superficie  se convierte en creación de experiencias dinámicas y altamente sensoriales, ya que el mapping  es una técnica que permite diversas formas de exploración en cuanto a tecnología, y si mezclamos estos elementos con escenarios y conceptos  del arte contemporáneo se puede crear una expresión muy vanguardista ,puesto que al utilizar un concepto  y recrearlo por medio de imágenes, colores, texturas, iluminación, sonidos y movimientos, generan en el usuario una sensación de carácter emocional lo cual produce mayor impacto y recordación, características fundamentales para el impacto de marca o  experiencias.

A partir de la modificación y transfiguración del espacio u objetos se pueden crear resultados ricos a nivel expresivo disfrutando así de un gran espectáculo, ya que los objetos y el espacio de cierta manera cobran vida al ser transmutados permitiendo así una mejor adaptabilidad para la demostración del concepto trabajado por los diversos artistas o directores de arte reflejando que la comunicación se transforma en experiencias que generan sorpresa en el espectador.

Estas nuevas formas de expresión se han estipulado bajo el nombre de ”arte visual”, “vídeo-arte” o “vídeo-performance”  y también puede ser considerada arte urbano.

Por consiguiente, vemos como en el video Mr.Beam – Light Festival Ghent 2011: http://vimeo.com/19698792  se generan ritmos por medio de la musicalización acompañándolo de imágenes proyectadas en las superficies de la arquitectura, todo estructurado en movimientos sincrónicos y llamativos para los espectadores; ya que se crea toda una narrativa por medio del elemento de una gota ,la cual se vuelve el personaje principal en el espacio. A medida  que esta va avanzando por la superficie se empieza  a ver estropeada por un ritmo sincopado e industrial lo cual crea el nudo en la historia. finalmente  se unen más gotas y hay una explosión de color.

Esto evidencia,como al crear una historia, esta puede ser transmitida a un público por medio del uso de una locación acompañándola de elementos sonoros y visuales.

 

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Bilbiografía

http://interartive.org/2012/09/video-mapping/
http://jorgecaterbetti.com/iuna/pac/wp-content/uploads/2013/05/Ana-Claudia-Garcia-Instalaciones-El-espacio-resemantizado-Territorios-Audiovisuales.pdf

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Mark coleran,en la interfaz del cine

Continuando con los post anteriores vamos a darle una mirada al trabajo realizado por  mark coleran  ,el cual es el diseñador de una gran cantidad  de las interfaces gráficas utilizadas en la imagen en movimiento ,este se encarga de la conceptualización, creación ,diseño y  animación de  diversas propuestas de carácter futurístico.

De tal manera, al ser un especialista en motion graphics  ha creado producciones televisivas  y en el cine de Hollywood; también tiene experiencia diseñando interfaces de usuario reales, incluyendo el innovador sistema de la aplicación de gestión de proyectos creativos (FLOW)

Dentro de sus trabajos encontramos:

  •          Deja Vu – (Layout Artist – Lead Artist) 2006
  •          Mission: Impossible III – (Graphic Designer- Lead Designer) 2006
  •          Domino – (Animator- Lead Designer) 2005
  •          The Island – (Graphic Designer- Lead Designer) 2005
  •          Mr. & Mrs. Smith – (Computer screen graphics) 2005
  •          Harry Potter & The Prisioner of Akzaban – (Graphics – On screen graphics) 2004
  •          My Little Eye – (Visual Effects Designer ) 2004
  •          Alien vs. Predator (Visual designer) 2004
  •          The Bourne Identity (Onset screen graphics) 2002
  •          Blade II (Onset screen graphics) 2002
  •          Lara Croft: Tomb Raider – (Art Director) 2001
  •          Revelation (Onset screen graphics) 2001
  •          Trinity (digital effects artist) 2001
  •          The World Is Not Enough (Onset screen graphics) 1999
  •          Entrapment (Visual effects)

 

Además de haber trabajado para la BBC News, Cartoon Network, Layer Lab, Turner Networks, Calle 13, Picadilly Pictures.

En cuanto a interfaces, ha desarrollado trabajos para mejorar el diseño de interface de After Effects, Tinderbox, Silhouette FX, Layerlab, Commotion 2, Filemaker Pro.

A partir de esto pude encontrar  que tanto Mark Coleran como Bonfire, están tratando de encontrar nuevos patrones, no solo en interfaces de usuario, sino también en la forma en que experimentamos la televisión, las revistas y la música.

Estos nuevos recursos ayudaran altamente en la interacción y se dará un crecimiento tecnológico en las sociedades modernas.

Relacionando este tema con las películas  se evidencia que estas son interfaces visibles que duran segundos, pero que tienen como resultado un alto grado de interés y emotividad a la hora de observar una película,ya que son herramientas que permiten tener una experiencia mas innovadora y cautivadora.

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Analizar la estética de Tarantino a partir de la interfaz del cine

Autor: Sara Montoya Aguirre

Me gustaría analizar la estética de Tarantino, en la cual se maneja el concepto de venganza y sarcasmo  unido al  submundo del gángster, evidenciando así la violencia física y verbal.

De las temáticas predilectas de este realizador, predomina el gusto por los comics y las revistas pulp de décadas pasadas, estas se especializaban en narraciones de historietas de diferentes géneros de la literatura de ficción, se encargaban de contar  las hazañas de soldados y bandoleros, las cuales eran baratas para el consumo popular.

También trataban  1“los elementos exóticos dentro del argumento de la publicación, ya fuera racial como la inclusión de tribus nativas norteamericanas en los pulps western; a nivel sexual la inclusión de escenas de insinuación erótica, desnudos o sexo explícito dentro de los pulps de Spicy & Saucy ;en el nivel socioeconómico la inclusión de escenas con temática ilícita como el robo y el bandolerismo”

Por consiguiente, la única intención era la de entretener y provocar el sensacionalismo como atestiguan las portadas, explícitamente visuales, de estas revistas

No obstante , se evidencia en la estética de Tarantino  los encuadres coloridos y saturados que lo separan de la linealidad del arte de cine negro, distintivamente oscuro y acromático; además el uso de tipografías pesadas y cargadas de fuerza para generar impacto y relación con la narrativa a visualizar, por lo tanto se empieza a crear una conexión entre el emisor y receptor a partir de los poster y trailers que generan una expectativa frente a lo que se va a observar. Continuando así, con los diálogos, personajes, movimientos de cámara y creación de espacios escenográficos que se evidencian a lo largo de la película.

Analizando los diálogos, vemos como se menciona en el artículo de las miradas del cine que  los “diálogos en el cine de Tarantino no son mítines proselitistas, sino conversaciones íntimas a las que asistimos desde la privilegiada posición del voyeur

Así que  vemos, como los diálogos hacen parte de la interacción del usuario frente al emisor, puesto que crean expectativa al ser polémicos y poco  conservadores; de esto se crea una experiencia frente a la narrativa manejada, ya que  hay una transgresión hacia lo cotidiano por lo tanto no hay un desarrollo normal en los acontecimientos tratados.

Esto se logra, por el uso de narrativas no lineales, el manejo de las elecciones temáticas,  el uso del travelling y del plano secuencia, las escenografías, la musicalización y la caracterización de personajes.

No obstante, los personajes crean una alternación en el manejar de los hechos tratados en el film  , por medio de una inteligente representación psicológica y física ,lo cual hace crear un proceso más curioso e intrigante al manejar  desequilibrios en la mayoría de sus personajes generando así, una expectativa  en el desarrollo de las secuencias tal como se menciona en el artículo cinematográfico el cual dice que “Si a una acción cabe esperar su esperada reacción, en el cine de Tarantino todo está abierto a las conjeturas del azar por la improbabilidad en los actos de sus personajes.”

A partir de esto concluyo, que el cine al ser una interfaz de carácter pasivo  crea en el usuario una experiencia, por medio de la recreación de  ambientes en el que el receptor se sentirá envuelto en la película,  puesto que al crear un desarrollo tecnológico  se da lugar a la creación de mundos virtuales con herramientas representativas de entornos digitales ((TV o proyector)

De tal manera, para desarrollar mucho más este concepto de generar experiencia cuando visualizamos una película analizaremos la propuesta que tiene mark coleran, el cual propone una reflexión sobre la temática de las interfaces, las estrategias para la creación de una interfaz funcional y atractiva y como estas son aplicables a todos los géneros narrativos existentes, desde el suspenso y terror, hasta la ciencia ficción o las comedias románticas.

Fuentes Bibliográficas

http://miradas.net/2013/01/actualidad/tarantino-o-la-comedia-perversa.html

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/publicacionesdc/vista/detalle_articulo.php?id_articulo=8715&id_libro=415

http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/proyectograduacion/archivos/595.pdf

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Influencia del diseño gráfico en la industria del cine en los periodos del Nouvelle vague y posmodernidad .

Autor: Sara Montoya

En el mundo del cine vemos como el diseño ha influenciado en la estética de la imagen en movimiento, desde el proceso de creación de expectativa (carteles) durante todo el proceso narrativo, hasta la finalización de la misma (créditos)

De tal manera, se evidencia que la construcción de imágenes esta altamente influenciada por términos manejados en el diseño gráfico, tales como la diagramación, uso de planos, angulos, puntos focales en la imagen.

Además, se puede identificar como todo el proceso de dirección de arte lleva consigo un estudio de creación conceptual para ramificar una seria de estilos que crean una composición espacial dentro de la escenografía, permitiendo así identificar paletas de colores, (colorizacion) texturas, y hasta tipografías.

No obstante, para identificar esta serie de características se analizara el periodo de la Nouvelle vague  que fue el más influyente de los estilos de los años sesenta. El cual Surgió entre  grupos de jóvenes cineastas de Francia y de otros países (Reino Unido, Polonia, Brasil, Alemania) este se  propuso renovar, incluso regenerar, cinematografías consideradas en declive.

“Esos nuevos creadores de la Nouvelle Vague se preocupaban por que el film se considerase por encima de todo como una obra de autor, significaba que el director tenía que encontrarse creativamente por encima de cualquier otro personaje envuelto en la producción de la película, la película tenía que salir de él; ni el guionista, ni el productor, ni los estudios podían inmiscuirse en la labor creativa del verdadero hacedor del film, el director y sus ideas sobre el cine y la vida”

Por este motivo, proclamaban una mayor libertad narrativa, ya que había una  ausencia de comercialidad como fin y un mayor número de filmaciones en localizaciones exteriores y mucho más naturales.”

En relación a esto, encontramos que la creación realizada por parte del director estaba fundamentada altamente por las influencias en cuanto al diseño, ya que necesitaba bases que expresaran las ideas creativas que querían evidenciar en su obra, un ejemplo de esto son los poster o expectativas realizadas para el film .puesto que al  observar vemos el uso de contrastes, la creación de puntos focales en la imagen, uso de la diagramación ,paralelismo en imágenes o textos entre otros.

 

images (1) images (2) images (3) images La Nouvelle Vague Content 2_crop_951 nsd14

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Mundo Vj 3

Por Juan Bejarano

 

En este post se analizará el trabajo de otros vjs Colombianos,

donde el Performance no solo se centra en propuesta musical, si no en diferentes campos artísticos. 

 

http://www.youtube.com/watch?v=wYZ8kvvNC4o

Vj.KNHO – entrevista

 

 Aunque Édgar se mueve en el circuito de bandas y música electrónica, con su trabajo quiere mostrar que el VJing no se limita a fiestas y conciertos, sino que también puede usarse en obras de teatro, danza y performance. 

El desaparecido Piso 3 fue donde empezó a mezclar en fiestas de drum n bass. Ahora, con solo dos años de experiencia como VJ,  en su lista de clientes ya hay bandas como Skatalites, Digitaria, Los Plankton, Gunshots by Computer, La French Toast y Monareta. Estuvo en la más reciente edición de Hip hop al Parque. 

 

http://www.youtube.com/watch?v=-wVq41Bi2yE

 

Un verdadero Vj es aquel que propone conceptos, formas, colores acordes al evento

No se trata de proyectar imágenes incoherentes al azar, se debe estudiar el performance y la música de acompañamiento.

 

http://www.youtube.com/watch?v=1dB26FldkFs 

Documental Vjs

 

En esta película se presenta un proceso de diseño que utiliza video documental para explorar las prácticas de trabajo de una colección de VJs . El documental enmarca su compromiso con los procesos creativos que dan forma a la actuación de un artista individual.

Se describe el proceso que detalla la creación inicial del documental, y un taller de diseño participativo.

 

 

Reel Guillermo Triana

 

Con más de cinco años de experiencia como VJ, Triana se ha convertido en uno de los más destacados en la escena electrónica bogotana. Space Djz, Dave The Drummer, Ade Fenton y Satrónica son tan solo algunas de las decenas las fiestas en las que ha mezclado.

Ganó el concurso Clandestino, organizado por el colectivo Techsound, y se convirtió en uno de sus VJs y realizadores visuales. Además de hacer visuales para fiestas electrónicas, tiene experiencia en el video experimental, videoclips y cine. 

 

Resolume

 

En este videotutorial se muestra una manera sencilla para manejar este software para Vjs

donde se puede realizar diferentes efectos, para que puedan ir mezclando y jugando.

 

Fuentes: 

 

http://www.suitwater.com/

http://www.mediafire.com/view/dy1novmml4o/vjing+shock+Angel.pdf

http://www.nightclubber.com.ar/foro/93/entrevistas-zonavj/

LAS COMUNIDADES VIRTUALES COMO NUEVAS FORMAS DE RELACION SOCIAL: ELEMENTOS PARA EL ANÁLISIS

Por: Alejandra Mejía Giraldo

Este post quiere verse enfocado a seguir con el hilo conductor sobre la interacción y la  forma en que se relaciona el hombre frente a las máquinas (en este caso los simuladores), basándome en textos que plantean la interacción y la simulación desde un análisis social.

Toda sociedad al estructurar y organizarse en el contexto de su propia cultura impone también sus reglas de inserción y participación dentro de ella y hace que las tecnologías sirvan ya sea para la simulación de sus propias actividades, o para intentar explicar y anteceder un fin inerte. Esto explica por qué las innovaciones tecnológicas se ven como rupturas de lo natural.
Por el miedo al fracaso es que el hombre siente la urgencia de reproducir fielmente la realidad para poder tener así la tranquilidad sin necesidad de sentir inseguridades, percances, problemas y/o fallos técnicos y mentales que puedan haber tenido “si de pronto” hacen… o qué resultado obtendrían al accionar, obervar y mirar. Todo esto como una forma de ir un paso  adelante a la realidad.

Las tecnologías de juego, en este caso los simuladores, se sitúan, entre el engaño y la metaforización (hacen ilusionar por medio de la fantasía que desatan, conducen a otra situación dando lugar a lo ficticio (creando situaciones “reales”) y son vehículos de producción discursiva tanto de quien los construye como de quien los emplea.

Los simuladores articulan forma e institución social pero también son artificios mecánicos, técnicos o matemáticos que al funcionar suspenden brevemente el tiempo mostrándose “autónomos” y mágicos.  Estos juguetes tecnológicos suponen un mundo codificado que maravilla,  sorprenden y son envolventes imponiendo un tiempo y espacio diferentes del mundo de lo real facilitando al ocio y a la interacción con estos.

No podríamos entrar a pelear con “lo bueno o lo malo” de la interacción y la relación tecnológica que estos artilugios conllevan, pues los objetos y el mensaje que quieren transmitir no hablan de “bueno o malo”, la carga moral y el uso del objeto se la da persona con la intención. La significación y los usos se los termina dando cada quien.

Fuente de investigación:

http://www.academia.edu/1490363/Maquinas_de_pensar_videojuegos_representaciones_y_simulaciones_de_poder

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

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UNA NUEVA MANERA DE CONCEBIR LAS INTERACCIONES

Por: Alejandra Mejía Giraldo

Son las Tecnologías de la Información el instrumento fundamental que permite a la nueva lógica de las relaciones sociales manifestarse en la realidad.

La dimensión social es uno de los atributos naturales del ser humano, que debe ser comprendido como sujeto individual en interacción con un entorno relacional. El grupo, las comunidades y la cultura son conceptos que nos acercan al estudio “hombre”  en su complejo entramado de interacción como sistema social. En este sentido, la diversa evolución e interacción de las comunidades y las instituciones así como las formas de relación social y comunicación han conformado la historia interactiva de la humanidad.

La comunidad se ha definido como objeto y sujeto de estudio desde diversos enfoques, que abarcan desde las formas más primitivas de agrupación social a las complejas relaciones de la sociedad post-industrial en las que ha surgido el concepto de “comunidad virtual”.
El avance tecnológico entra a jugar un rol importante en la inmersión del mundo digital en la manera en que se logra reemplazar lo físico, lo vivencial con la tecnología y con la relación de humano-simulador digital.
En definitiva la investigación social acerca de las comunidades virtuales, plantea serios interrogantes acerca de su relación con las comunidades “de la vida real”.
Entre ellos se encuentran: ¿qué le ha faltado a las comunidades reales para que el ser humano ahora busque satisfacer “virtualmente” sus necesidades sociales por medio de un simulador? , ¿los simuladores virtuales representan el inicio del decaimiento de los estudios o salidas de campos “reales” especializadas de cada carrera?, o simplemente ¿representan una nueva manera de concebir y vivenciar las relaciones sociales y los estudios ? (todo esto abarcando los diferentes tipos de simuladores, bien sean educativos o de ocio).

Los trabajos teóricos y empíricos realizados no han conseguido todavía dar respuesta a estos interrogantes, pues existen muchos pro y contras. Estos estudios se han convertido en un marco teórico, conceptual y metodológico alternativo y útil, para repensar el análisis de las innovaciones tecnológicas y su incidencia en las relaciones y comportamientos sociales.

Cibergrafía:

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

http://www1.frm.utn.edu.ar/tecnicad2/tec_dig2/tools/manual_simplez+i4.pdf

http://diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/tic%20y%20sociedad_apuntes.pdf

http://www.diegolevis.com.ar/

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (III)

Por: Yordan Medina

Con base en el anterior estudio y dedicando este post hacia un ámbito más específico en cuanto al estudio de la interacción entre los usuarios y sus consolas portátiles, se harán anotaciones relevantes en cuanto a las plataformas que más marcaron esta evolución, las más ventajosas haciendo una postura critica también en cuanto a el fracaso de algunas otras, para poner en evidencia las ventajas y las posibles características en cuanto a jugabilidad, interacción y aspectos técnicos que permitieron su éxito.

En primer lugar trataremos la primera consola que dio un paso importante en la mentalidad de los jóvenes a principios de los 80 pues desplazo algunas de las consolas ya obsoletas como la micro visión o la auto race de matel, haciendo la experiencia mucho más amplia mostrando una diversidad de juegos aunque por cada juego se debía adquirir una nueva consola ya había más variedad en cuanto a lo que se le presentaba al usuario; pese a su pantalla LCD aun en blanco y negro mostro mejorías en sus gráficas y su jugabilidad era un poco más amplia pues permitía algunos comandos más y algunos niveles más altos de dificultad.

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Posterior a esta consola en la cuarta generación podemos observar el primer gran éxito a nivel mundial que revoluciono las ventas y el interés de la industria del videojuego por las plataformas portátiles, el Game Boy de Nintendo fue la consola que pudo por fin darle más variedad a sus posibilidades, logrando en una misma consola disfrutar de varios títulos, mejoró un poco más las gráficas e insertó historias más completas y enganchadoras para los gamers que buscaban una experiencia un poco más allá de lo convencional, de fáciles y simples tareas repetitivas dentro de un videojuego, esto logro incorporar estrechamente al jugador con su videojuego y gano una familiaridad grande con la manera de jugar de sus usuarios.

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Por ultimo trataremos la consola que a mi modo de ver marcó otro énfasis importante en este desarrollo que ya se daba a grandes pasos después de la cuarta generación, la PlayStation Portátil dio a los usuarios una experiencia mucho más cercana a lo que ya se vivía con las consolas domesticas pues a nivel de graficas mejoro increíblemente; su pantalla a color y su acercamiento en resolución a lo que se podía ver en un tv en casa era asombroso y pudo mostrar muchos de los éxitos de la PlayStation en una consola portátil; ya con el avance de la jugabilidad que presentaban estos títulos y la ventaja de poder llevarlo consigo a cualquier lugar le dio un dispare de ventas sin precedentes. Los usuarios se vieron mucho más inmersos en las posibilidades de esta plataforma en cuando a la interfaz pues era muy similar a la de la consola de hogar así como en la comodidad de los controles, esta consola permitió sentar ciertas bases para los procesos de desarrollo a futuro de las consolas de última generación que hoy podemos apreciar y maravillarnos con la gran investigación, aplicación y proyectos orientados a la evolución de los sistemas hipermedia mediante la construcción y aplicación de nuevas tecnologías que soportan la comunicación multidireccional y las interfaces hipermedia.

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Fuentes de consulta:

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=0d9a37a2-7f70-4de0-945b-eb6565f32673%40sessionmgr198&vid=5&hid=102

http://www.academia.edu/5684744/La_Interfaz_Hipermedia_El_paradigma_de_la_Comunicacion_Interactiva

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til

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Una nueva manera de intervenir en el arte digital con más de un usuario. (PARTE III)

“Como podemos crear vínculos más allá al frente de una pantalla”

El ser humano siempre ha sido un animal social y dependiente de las personas que lo rodean. Aunque vivimos en la era de la informática la naturaleza humana tiende a comunicar y crear redes sociales para compartir ideas y abrir enlaces entre ellos mismos. Las personas tiene a crear relaciones comunicativas son por tres razón que son las siguientes: 1) Crear una manera de poder compartir experiencias y conocimientos  2) Aceptación social por la actividad que uno hace para tener validez satisfactoria y 3) Finalmente, general un sentido de comunidad que dispone la necesidad de crear una cultura y estar conectado con personas alrededor de esa actividad.

 Uno de los aspectos sociales que se plantea a la plataforma o Software no solo pueda generar un vínculo en proyectos sino también que los usuarios puedan a interactuar de manera social. La misma plataforma puede tener una alternativa de comunicación como un chat integrado. Que se pueda lograr abrir una integración con Google Plus o Skype para poder  tener ese acceso mientras comparten experiencias dibujan en un mismo lienzo.

Es muy común pensar que lo que uno hace tiene valor y que es digno de ser visto por muchas personas. Es comportamiento es parte de unas de las necesidades de Mazlow que es la aceptación social y el reconocimiento como un buen artista. Esta necesidad es alimentada gracias a las reacciones positivas que les da los demás a uno como artista o persona.

Para terminar, la tercera razón es generar o crear el sentido de comunidad para generar cultura alrededor de esa actividad. Hacer posible que los artistas tengan un lugar fijo para poder expresarse es importante para generar enlace y un sentido de pertinencia. 

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Game Design en Medellín

Por: Natalia López Quiñones

En Medellín el crecimiento del desarrollo de video juegos esta aumentando exponencialmente, es muy interesante ver como emergen nuevos proyectos, colectivos de amigos, instituciones que ofrecen plataformas, capacitaciones, acompañamiento y demás para apoyar esta industria emergente, Medellín es ahora reconocido por su gran capacidad de transformación en pro del desarrollo y sin duda alguna esta será una de las plataformas más destacadas de la actualidad.

Ya que es una área un poco nueva para nosotros como productores, pienso que se presta el espacio para innovar y descubrir talentos que aporten al medio, es por esto que apoyos que han ido surgiendo, como diplomados en video juegos, con expertos internacionales en el tema, son de gran riqueza para nuestra formación en este ambiente e industria laboral. Estas capacitaciones logran brindarnos una manera profesional y ya pautada para el buen desarrollo de los video juegos.

Como estudiante de Diseño Gráfico me he visto enfrentada varias veces a este tipo de proyecto académico, la creación de un video juego, es emocionante con interesante resultados y ciertamente desarrollado de una manera muy empírica, intuitiva y apoyándote en los recursos que se puedan encontrar acerca del tema, en el 2013 tuve la oportunidad de participar en un Workshop de Video Juegos con invitados internacionales con gran dominio y experiencia en el tema, ciertamente sus conocimientos aportaron de manera exponencial el desarrollo de nuestros juegos e influyeron enormemente en el resultado obtenido, siendo este de gran nivel, el videojuego fue desarrollado para una de las más grandes empresas de Colombia y su intención era acercarse a sus usuarios de una manera mucho más amigable.

El hecho de que las empresas busquen este medio para llegar a su usuario nos muestra como los video juegos además de entretener tienen cabida en cada disciplina que podamos mencionar, con capacidades de educar y demás, ahora cuando nos estamos dando cuenta de esto, viendo el gran potencial que tiene deberíamos focalizar energías en este.

Es importante entonces como estas nuevas oportunidades que brindan diferentes entidades surgen para educarnos en como se desarrollan estos mismos, para que nos acerquemos y conozcamos aún más de este tema, del gran potencial que brinda y evidenciar el gran potencial que tenemos para desarrollarnos en esta área, haría una invitación a que nos acerquemos a este medio al que cada persona tiene acceso y apoyemos su crecimiento y desarrollo en pro de un desarrollo común.

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