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Vinculo Emocional en un video juego

Vinculo Emocional en un Video juego ¿Cuales son las razones en las que un elemento de progreso puede generar un vinculo emocional en un video juego de acción / aventura?

Parte de la investigacion

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KINECT, LA PARADOJA ENTRE LOS CONTROLADORES DE NUEVA GENERACIÓN

Alejandro Atehortúa Vásquez

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Este primer acercamiento, va a tener como fin primordial, definir el dispositivo sujeto a investigación, llamado Kinect. De forma más general, se pretende abordar muy someramente, la história sobre los controladores de videojuegos que existen en la actualidad, destacando los más relevantes y curiosos. Y en un último momento, señalar pros y contras del Kinect,  con el propósito de entender, por que controladores antiguos y mucho más convencionales a este, han logrado prevalecer e incluso aprovecharse del Kinect  para reforzar su estatus entre la comunidad gamer.

 En primer lugar, se debe hablar sobre que ha pasado a través de la história, y como los años han llevado que los controles o controladores, sean más ergonómicos, baratos en su producción conservando un diseño relativamente similar entre sí. En este caso, voy a escoger a la compañía de videojuegos SEGA y Nintendo, ambas como referente importante en el mercado con 50 años en la industria de los videojuegos, y con el fin de no extenderme sobre la cantidad desmedida de controles que existen, puesto que entre generaciones, hay muchos controles similares. Sega se lanza al mercado con Master System, una consola que soporta cartuchos con una ram de 8 kilobytes, su controlador parte de la figura geométrica de un rectángulo, con un pad o cruceta a la izquierda seguido de dos botones a su derecha. Este, hace parte de la primera camada de controles, muy sencillo pero con una estructura efectiva, eso sí nada ergonómico. A esta tercera generación de consolas, se le suma el NES (Nintendo Entertainment System) y el Atari 7800. A finales de los años ochenta, nacería una nueva generación de consolas, el Sega Mega Drive, el Super nintendo, el PC Engine y Neo-Geo. A diferencia de su predecesora, y obviando el incremento en la potencia de la consola, se perciben dos mejoras importantes, la primera, el uso de formas curvas y orgánicas en su forma, lo cual hacen que se siente bien en las manos, y la segunda, aunque no muy relevante a simple vista, va a ser la adición de dos nuevos botones. Es decir, ¿que tendría de importancia para mi como gamer, que un control tenga más botones? Pues que las posibilidades de jugabilidad se expanden, y esta tendencia hacía la complejidad tanto gráfica en el mismo juego como en su jugabilidad, se va a ver reflejada en la evolución de los controles y sus diseños.

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 A continuación, la quinta generación, llamada la “era del 3D”, uno de los momentos más importante de las videoconsolas, primero por la implementación de gráficos tridimensionales, y también por el hecho de que entraron nuevos competidores como Sony con PlayStation, Apple con Apple Pippin, y claro, se mantienen las consolas niponas Nintendo 64, Sega Saturn y Atari Jaguar. Entre los controladores de esta generación, existe uno en especial que llama la atención por su curios forma en cruz con tres “patas”, es el control del emblemático Nintendo 64, tan emblemático como la forma de su control, atractiva a la vista y con una pregunta de entrada. ¿Porque su forma?, bien, el diseño buscaba que el usuario, decidiera según el juego, como tomar el control es decir, si sólo tomaba los dos mangos de la derecha ó si por el contrario, toma los mangos opuestos del control. Esto con fines de adaptabilidad y usabilidad pensado específicamente, para distintas modalidades de juego. Tuve la oportunidad de jugar con este tipo de controles, y su forma exótica genera una sensación agradable que parte desde la misma curiosidad, el “cómo” lo voy a usar y cuál es forma más efectiva para utilizarlo. Por otra parte, se dió mucha relevancia a la ergonomía de los controles, puesto que en largas sesiones de juego, esto iba a ser un inconveniente que se venía tratando en las generaciones anteriores de manera gradual. Otras características que se implementarían para esta generación fueron el uso de colores y formas geométricas para diferenciar botones por ejemplo: x(azul), círculo(rojo), cuadrado (rosado) y triángulo (verde). Esto iba a permitir un aprendizaje más intuitivo y agradable para el usuario, generando mayor recordación.

 En relación con la sexta generación, conformada por un grupo de rivales que van a seguir compitiendo hasta la actualidad, están el PlayStation 2 de Sony, el Xbox de Microsoft, el Nintendo Gamecube y el Sega Dreamcast.  Todos comparten muchas similitudes, de precios, en gráficas e incluso en su biblioteca de juegos a excepción de Nintendo. En donde difieren contundentemente es en los mandos, el mando de Sony va a ser el único que dispondrá de dos análogos paralelos, el resto por el contrario, tienen el común denominador de que sus mandos constan de dos análogos asimétricos en posición, no en tamaño. A juicio de muchos, el éxito de Xbox a parte de su justa colección de juegos, también se debe a su mando, muy cómodo en las manos, los botones, gatillos y todas las partes se conjugan de forma que mejora la jugabilidad y potencializa la experiencia de juego que brinda la consola. Otra novedad que instauró Sega con el control de Dreamcast fue el uso de tarjetas ram independientes con pantallas que permitían visualizar el contenido de la memoria sin necesitar de otro monitor extra como el televisor, estas podían guardar contenidos pequeños como saved games y perfiles de jugador.

 Por lo que se refiere a la octava generación, viene siendo la más importante, pues nace la primera versión del Kinect como accesorio adicional a la consola de microsoft. Cabe notar que existieron pequeñas modificaciones en los mandos, que sumaron a la experiencia de juego. Las consolas que hacen parte de este grupo son la Xbox 360, la PlayStation 3 y el Nintendo Wii. Y por último tenemos la Octava y actual generación de videoconsolas, uno de los ejes en los que gira es el internet y todas las posibilidades de interconectividad que puede ofrecer, en lo que nos concierne, los mandos proponen cambios muy peculiares y en algunos casos, sujetos a ser reevaluados. El primero en entrar en esta generación es Wii U de Nintendo, con un mando que resulta ser un híbrido entre un mando clásico-con análogos, botones y gatillos- y una tableta, ya que dispone de un monitor. A primera vista se ve interesante, pero el hecho de que pueda ver en la pantalla del televisor lo mismo que puedo ver en mi mando genera dudas como, ¿es necesario el uso de una pantalla adicional?, el PlayStation 3 incorpora un touchpad a su mando, este tiene aplicaciones específicas en juegos, es una buena característica pero por ahora no se ha mostrado como algo que sobresale.

 En últimas esta el Xbox 360 y su nuevo y mejorado Kinect 2.0, Con reconocimiento de voz, una cámara de 1080p de resolución y con un reconocimiento superior a su versión anterior. Todo esto suena perfecto, un dispositivo que entienda lo que le digo, que identifique mi cara y que interprete mis gestos y movimientos, ¿que más puedo pedir?. A simple vista todo suena muy bien, pero cuando pruebas Kinect  te vas a dar cuenta que existen varias falencias con respecto a su funcionamiento y yo mismo las puede evidenciar, nombremos algunos como el reconocimiento de voz, es muy interesante, si funcionara correctamente…es inconsistente y requiere de tediosos procesos de calibración de audio cada vez que se desconecta. La precisión en el reconocimiento del cuerpo sigue sin ser la mejor, el lag y los retrasos en general hacen parte de la “experiencia” que brinda Kinect.

 En pocas palabras, y viendo la situación de manera superficial, se puede plantear que la visión que tiene Microsoft con Kinect no está totalmente desarrollada, las deficiencias de este generan un ambiente de desconfianza en los usuarios, que en últimas termina creando una conexión incluso más fuerte con los mandos convencionales, ya que estos les brindan seguridad, confiabilidad y logran el fin último, ofrecer una experiencia de juego que no obstaculiza su proceso.

Fuentes

Wikipedia-Generaciones de consolas

http://goo.gl/TA7Azd

3D  Juegos- Generación Actual de consolas

http://goo.gl/IRXp5x

Xbox mmgn. Pros y contras del Kinect 2.0

http://goo.gl/laeo7J

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Game Design un sin número de posibilidades

Por Natalia López Quiñones

Hemos visto entonces como los videojuegos han influenciado los diferentes medios y como diferentes aspectos de este se ven adaptados a ellos, sin duda alguna los videojuegos también han evolucionado y siempre buscan innovar, sorprender a su público con nuevas tecnologías, nuevas mecánicas, interfaces, gráficos y sin número de aspectos que hay en este. Es un mercado que crece y al que cada vez más personas, empresas, instituciones e inversionistas apuntan sus esfuerzos y apoyan a emprendedores crecientes en este medio.

Un área con gran potencial de crecimiento y que no se queda solo en el mercado del entretenimiento sino que al contrario se expande a un sin número de temas y es aplicable a un sin número de situaciones. Es un espacio en donde hemos visto tanto crecimiento y avance tecnológico qué es casi impensable que nueva propuesta nos traerán, que nueva historia nos dejará boquiabiertos; se han generado movimientos, competencias mundiales, jugar se ha vuelto un deporte, un estilo de vida del que realmente puedes vivir, tener esto presente es dar una gran mirada al futuro, qué cambios en nuestros estilos de vida se darán?, actualmente nos encontramos con millones de usuarios conectados compartiendo aventuras, guerras, estrategias, conquistando mundos, creando otros, en donde tienes un ranking y en donde el reconocimiento de una persona se puede ver mucho más en un avatar, un personaje virtual, que en su ser como tal, se ha planteado incluso la vida de una persona totalmente conectada a este mundo, vivir en la virtualidad, nos determinará un avatar?.

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Los videojuegos borran fronteras, conectan personas, y muchos viven sus vidas por medio de estos, es una pasión que si bien muchos no entienden o aceptan, muchos si viven. Al respecto se generan miles de estudios en los que se habla de todas las consecuencias que estos traen, los malos hábitos que conllevan, lo mucho que afectan a una persona, por otro lado hay estudios que apoyan su uso, se destacan el hecho de que los videojuegos te vuelve más hábil, mejoran tus reflejos, te hacen determinado y te ayudan a tomar decisiones rápidamente.

De los videojuegos hay muchos temas por tratar, han impactado la vida de muchos y en este presente es un medio que crece fuerte y rápidamente, siempre generando expectativa pero además con gran competencia y con mucho de “lo mismo” generar estrategias para no caer en el gran mar de juegos que hay en el mercado es indispensable. Las estrategias de venta y la expectativa siempre serán necesarias para atraer al público, para que conozcan el producto, se enamoren de el y no dejen de pensarlo, las piezas de expectativa comunes son un tráiler, algo de gameplay y esta es la manera en la que los usuarios se enteran del nuevo boom, sería interesante ver entonces nuevas propuestas en las que se llame al usuario; respecto a esto comparto este video, de una campaña brillante para el video juego Watch Dogs

 

Podemos apreciar la gran expectativa generada y además estamos viéndonos involucrados en ese mundo, este mundo virtual transportado a nosotros, podría ser este el futuro?, campañas como esta nos hacen conscientes a nosotros los creativos de que no debemos caer en lo que siempre se hace y se ha hecho, que debemos proponer continuamente, ir un paso más allá sorprender y aunque como creativos somos conscientes de ellos caemos en la rutina de seguir con lo mismo, es importante que siempre estemos ejercitando nuestra mente creativa, proponiendo e innovando en este mundo en el que ahora todo es posible y todas las ideas pueden ser desarrolladas sin importar que tan locas o imposibles parezcan.

Fuentes indexadas: http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=fa9687b2-1960-4bb0-9eca-f0d391c38707%40sessionmgr4004&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=93325998

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=b6667fe9-7431-4798-93d4-6e13d7032dc2%40sessionmgr4005&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=95847543

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Innovación en los sistemas de comunicación con el usuario desde el Game Design

Por Natalia López Quiñones

Innovación, usabilidad, comunicar efectivamente, ser amigables con el usuario, son algunos de la gran lista de parámetros que debe buscar un diseñador en sus proyectos para lograr un buen producto que cumpla su función, pero salga de los estándares a los que estamos tan acostumbrados. Si bien siempre buscamos innovar y evolucionar la comunicación en nuestro proyecto sabemos que hay convenciones que se han estandarizando a través del tiempo, muchas de estas reconocidas globalmente como los íconos que logran facilitar la comunicación y el entendimiento de la información. Nos encontramos también con lenguajes como la señalética de espacios que ha sido unificada en todos los lugares y por lo tanto reconocida fácilmente por un usuario sin importar el lugar en el que se encuentre, estas convenciones tuvieron un tiempo de desarrollo y de reconocimiento, hasta lograr posicionarse y ser aceptadas por los usuarios de manera automática.

Es interesante ahora trasladar esta situación a los videojuegos, desde sus inicios se ha ido planteando un lenguaje de interfaz que ha buscado tener una constante comunicación con el usuario respecto a diferentes aspectos del videojuego y del como se va desarrollando su partida, esto por medio de indicadores de vida, puntos, armas, mapas, entre otros. Estos íconos y su disposición en el medio han sido un lenguaje que se ha establecido en los diferentes tipos de juego y que entre un juego y otro mantiene su estructura y varía su diseño.

download screenshot28Desde el diseño buscamos plantear nuevas maneras en las que el usuario se comunique con el producto, en el caso de los videojuegos si bien las bases están establecidas y hemos sido acompañadas por ellas desde sus inicios, como en toda disciplina debe buscarse un desarrollo y evolución, sin duda alguna el medio ha experimentado y buscado esto, y podemos evidenciarlo en nuevos sistemas que se han desarrollado como el de reconocimiento gestual y el modo de interacción entre usuario y máquina, el gran auge de las aplicaciones móviles y el uso de pantallas táctiles también ha cambiado un poco la forma en como se interactúa con el juego. Esto nos plantea la capacidad de evolución que este puede llegar a tener, pero puede cuestionarse hasta que punto puede darse esta innovación en estos nuevos sistemas sin atropellar la comunicación que ya se ha establecido con los usuarios desde hace tantos años, pienso que es interesante plantear nuevos sistemas de comunicación entre usuario y máquina, que es interesante salir de los esquemas y buscar presentar algo nuevo al público, pero como lo hemos tratado antes hay ciertos esquemas básicos que deben mantenerse, que son la raíz, las bases y que han logrado ser acogidos globalmente, esto nos cuestiona si el buscar estos nuevos medios sería acogido efectivamente. Viendo nuestra evolución tecnológica pienso que sin duda alguna el medio cambiará, la interfaz y la interacción no será la misma, pero este cambio será lento, paso a paso, para así lograr que el público vaya asimilando esta evolución y que una idea muy innovadora no sea desechada solo porque no fue presentada en el tiempo prudente.

Como diseñadores debemos buscar plantear soluciones creativas, proponer nuevos sistemas y desarrollar nuevos métodos, siempre teniendo en cuenta las bases, nuestro usuario y que nuestra idea innovadora también debe crecer para así ser aceptada no solo por un grupo selecto sino por toda la comunidad.

 

Fuente indexada:

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/detail?sid=c1181210-4578-4ccb-a92f-e5caf1552c90%40sessionmgr112&vid=1&hid=102&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=59631576

 

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Los videojuegos como puertas a la mejora del desarrollo humano

Por: Natalia López Quiñones

En la actualidad los videojuegos han incursionado en un sin número de áreas: educación, ciencia, medicina y demás. Los videojuegos tienen gran potencial para evolucionar el aprendizaje y además las mecánicas empleadas en estos son utilizadas por diferentes medios para la realización de simulaciones, prototipos y otros. Podemos observar como los videojuegos crecen tanto en el entretenimiento como en todas estas otras áreas, lo que revela el gran potencial que estos traen consigo y todo lo que pueden llegar a evolucionar nuestro desarrollo humano.

La incursión de los videojuegos especialmente en el área de la medicina es bastante interesante ya que propone tratamientos alternativos a los diferentes problemas que puede tener un paciente con métodos alternativos a los siempre usados y muchas veces con una propuesta más amigable a tratamientos que suelen ser de gran dificultad y además costosos.

Referente a este tema encontramos el artículo “Retraining function in people with Parkinson’s disease using the Microsoft kinect: game design and pilot testing”. “Función de Reentrenamiento en personas con enfermedad de Parkinson utilizando el Kinect Microsoft: diseño de juegos y pruebas piloto”.  En este artículo nos hablan de un estudio realizado por especialistas en neuroingeniería, rehabilitación y envejecimiento humano, se busca precisamente tratar enfermedades como el Parkinson por medios que incluyan la mecánica de los videojuegos y apoyado en dispositivos tales como el Kinect del que destacan la tecnología de reconocimiento gestual que brinda una retroalimentación inmediata a los movimientos que pueda realizar el paciente, en este estudio se plantea que métodos como este facilitan los ejercicios que comúnmente hacen sus pacientes por medios de fisioterapia y que poseen un alto grado de dificultad, además se destaca la importancia de que este tipo de terapias siempre deben. Para este estudio se realizaron varios niveles con dificultad progresiva y se trabajo con un grupo selecto de pacientes quienes destacaron que el tratamiento fue mucho más divertido para realizar su terapia y que ven el potencial de trabajar con uno así desde sus casas, por otro lado algunos mencionaron que en varias ocasiones tuvieron problemas al reconocer los gestos que proponía el videojuego y así mismo con la dificultad de ciertos niveles en particular. Los investigadores de este estudio llegan a la conclusión de que este videojuego es sano para sus pacientes pero que debe ser monitoreado constantemente para ver el avance del tratamiento y garantizar su uso correcto y la mejora del paciente.

Después de dar una mirada a este estudio lo que queda en la mente es el gran potencial y alcance que pueden llegar a tener los videojuegos y las mecánicas que estos suelen proponer, la incursión en un área como la medicina plantea un cambio en como se puede llegar ahora a los pacientes, estamos frente a la posibilidad de mejorar situaciones físicas (en este caso) que generalmente traen consigo terapias de sesiones prolongadas y dolorosas transformándolas en horas de diversión, salud y mejora desde un medio completamente diferente pero que muestra un gran potencial de ser efectivo. Además se expande la posibilidad de brindar terapias a personas que no poseen los recursos necesarios para pagarlas constantemente y esto supone una gran mejora para todo el área de la salud.

Desde el diseño se debe entonces velar por entregar interfaces amigables para usuarios con un rango de edad mucho mayor que plantea un reto para nosotros de cómo mejoraríamos y haríamos sencilla la comunicación con un público como este, que no ha tenido un gran acercamiento al mundo de los videojuegos (para este caso en especifico). Se abren las posibilidades de crear mundos e historias infinitas que además de divertir proponen mejorar vidas, ir más allá y aportar a nuestro desarrollo humano.

 

Fuente indexada:

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=ca895d82-a547-441e-ba5d-b5ef9af4e1e4%40sessionmgr4002&vid=2&hid=4213

 

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES Y CASERAS DE VIDEOJUEGOS (V)

Por: Yordan Medina

 

Desde una perspectiva bastante general, pues, para dar entrada a un tema como el desarrollo de videojuegos, hace falta más que un estudio básico histórico y prospectivo, se presentaran aquí algunas de las posturas y características a tener en cuenta hoy en día para la realización de videojuegos, adentrándose, no solo en el mundo de las plataformas portátiles, si no dándole una mirada más amplia, hablando del desarrollo gráfico y cognoscitivo que requieren los videojuegos en general hoy en día, pues con un público tan amplio y cada vez más exigente, las posibilidades directas a los usuarios deben ir avanzando sin descanso.

Tomando como base estudios realizados previamente y plasmados en un libro bastante completo a cerca de las interfaces en videojuegos y realidad virtual “La Interfaz Hipermedia” se han analizado algunos de los aspectos fundamentales según el texto, a la hora de la realización de un videojuego que presente a los usuarios una verdadera experiencia entretenida, y que de alguna manera deje un mensaje una enseñanza o un aprendizaje de esta manera poco convencional.

Tras largos estudios con profesionales en distintas áreas se puede decir que el compromiso que se da para la finalización de un videojuego, es una tarea interdisciplinar pues como bien se sabe no basta con animar un personaje y que este se mueva pasado obstáculos como se planteaba anteriormente, hoy en día lo que se busca es una trama interesante envolvente y con la cual el usuario se vea identificado y obviamente complementándose con un buen trabajo de graficas, que gracias a los grandes avances tecnológicos se han podido lograr de la mejor manera, y por ultimo como un plus final, el tipo de interacción, pues la disposición de la tecnología abre las puertas a nuevas dimensiones donde la interfaz adquiere juntos con la realidad aumentada, un nivel superior y aun mas gozador. Teniendo en cuenta el desarrollo interdisciplinario que requiere el apoyo de profesionales, investigadores y creativos de diversas áreas del conocimiento y del arte, nos da un acercamiento y un planteamiento más firme para llevar a cabo los ámbitos de diseño de las experiencias dentro de los videojuegos y hasta afuera de los mismos pues la recordación y la conexión que puede generar en un gamer activo, son la clave para la generación de una nueva etapa para el mundo videojugador.

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (IV)

Por: Yordan Medina

 

Teniendo como base un estudio histórico donde se describen los puntos más relevantes del avance de los videojuegos en plataformas portátiles, podemos entrar a hacer una comparación en lo que respecta a las plataformas tradicionales, domesticas o que comúnmente se encuentran conectadas a un toma en el hogar y analizar ciertos aspectos según el diseño de la interfaz y la experiencia que se le plantean a los usuarios.

Ahora bien,  sabemos las capacidades y facilidades que nos puede llegar a brindar una plataforma portátil,  pues para nuestra comodidad y satisfacción presenta su característica más notoria,  como es el hecho  de poder jugar en cualquier espacio sin preocuparnos si tenemos un toma de electricidad cerca. El nivel de detalle en las gráficas vistas en las consolas portables que hoy encontramos en el mercado  (PSP vita, Nvidia Shield, Nintendo 3DS, incluso tabletas y Smartphones) pueden asemejar en gran medida a las vistas en las plataformas convencionales con la desventaja del tamaño de sus pantallas. De igual manera su jugabilidad es notoriamente similar pues son juegos tan complejos y dinámicos como cualquier otro juego en tu PlayStation o Xbox domésticos. Además, en el desarrollo de las interfaces, en este caso, precisamente para darle sus características de jugabilidad en cuanto al diseño del videojuego, como en el desarrollo de sus historias y en la relación usuario-juego, se necesitan las mismas bases para poder compartir un espacio en el mercado.

Hoy en día la gran preocupación tanto para los medios portátiles como para los caseros, es buscar una especie de interfaz que involucre sensorial, emocional y racionalmente al individuo, ubicándolo por medio de unas graficas avanzadas y muy bien logradas, una historia envolvente y un modo de juego que sumerja al jugador en un mundo digital, para lograr una experiencia distinta y que conecte muy a fondo al jugador con su consola y sus videojuegos favoritos; aprovechando esta amplia posibilidad de diseño en cuanto a su interfaz y el trabajo de los desarrolladores por lograr que esta conexión con el usuario , también existen las posibilidades que ahora presentan estas consolas, pues por medio de una realidad aumentada en algunos casos se puede lograr que el usuario entre en experiencias distintas y que cambien totalmente sus relaciones con los videojuegos y empiecen a verlos con otros ojos.

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Fuentes consultadas:

http://www.engadget.com/2014/03/31/google-maps-pokemon-april-fools/?ncid=rss_truncated

http://www.youtube.com/watch?v=q7XTNvMTgKA

http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html

http://www.academia.edu/5684744/La_Interfaz_Hipermedia_El_paradigma_de_la_Comunicacion_Interactiva

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (III)

Por: Yordan Medina

Con base en el anterior estudio y dedicando este post hacia un ámbito más específico en cuanto al estudio de la interacción entre los usuarios y sus consolas portátiles, se harán anotaciones relevantes en cuanto a las plataformas que más marcaron esta evolución, las más ventajosas haciendo una postura critica también en cuanto a el fracaso de algunas otras, para poner en evidencia las ventajas y las posibles características en cuanto a jugabilidad, interacción y aspectos técnicos que permitieron su éxito.

En primer lugar trataremos la primera consola que dio un paso importante en la mentalidad de los jóvenes a principios de los 80 pues desplazo algunas de las consolas ya obsoletas como la micro visión o la auto race de matel, haciendo la experiencia mucho más amplia mostrando una diversidad de juegos aunque por cada juego se debía adquirir una nueva consola ya había más variedad en cuanto a lo que se le presentaba al usuario; pese a su pantalla LCD aun en blanco y negro mostro mejorías en sus gráficas y su jugabilidad era un poco más amplia pues permitía algunos comandos más y algunos niveles más altos de dificultad.

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Posterior a esta consola en la cuarta generación podemos observar el primer gran éxito a nivel mundial que revoluciono las ventas y el interés de la industria del videojuego por las plataformas portátiles, el Game Boy de Nintendo fue la consola que pudo por fin darle más variedad a sus posibilidades, logrando en una misma consola disfrutar de varios títulos, mejoró un poco más las gráficas e insertó historias más completas y enganchadoras para los gamers que buscaban una experiencia un poco más allá de lo convencional, de fáciles y simples tareas repetitivas dentro de un videojuego, esto logro incorporar estrechamente al jugador con su videojuego y gano una familiaridad grande con la manera de jugar de sus usuarios.

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Por ultimo trataremos la consola que a mi modo de ver marcó otro énfasis importante en este desarrollo que ya se daba a grandes pasos después de la cuarta generación, la PlayStation Portátil dio a los usuarios una experiencia mucho más cercana a lo que ya se vivía con las consolas domesticas pues a nivel de graficas mejoro increíblemente; su pantalla a color y su acercamiento en resolución a lo que se podía ver en un tv en casa era asombroso y pudo mostrar muchos de los éxitos de la PlayStation en una consola portátil; ya con el avance de la jugabilidad que presentaban estos títulos y la ventaja de poder llevarlo consigo a cualquier lugar le dio un dispare de ventas sin precedentes. Los usuarios se vieron mucho más inmersos en las posibilidades de esta plataforma en cuando a la interfaz pues era muy similar a la de la consola de hogar así como en la comodidad de los controles, esta consola permitió sentar ciertas bases para los procesos de desarrollo a futuro de las consolas de última generación que hoy podemos apreciar y maravillarnos con la gran investigación, aplicación y proyectos orientados a la evolución de los sistemas hipermedia mediante la construcción y aplicación de nuevas tecnologías que soportan la comunicación multidireccional y las interfaces hipermedia.

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Fuentes de consulta:

http://eds.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=0d9a37a2-7f70-4de0-945b-eb6565f32673%40sessionmgr198&vid=5&hid=102

http://www.academia.edu/5684744/La_Interfaz_Hipermedia_El_paradigma_de_la_Comunicacion_Interactiva

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til

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Game Design en Medellín

Por: Natalia López Quiñones

En Medellín el crecimiento del desarrollo de video juegos esta aumentando exponencialmente, es muy interesante ver como emergen nuevos proyectos, colectivos de amigos, instituciones que ofrecen plataformas, capacitaciones, acompañamiento y demás para apoyar esta industria emergente, Medellín es ahora reconocido por su gran capacidad de transformación en pro del desarrollo y sin duda alguna esta será una de las plataformas más destacadas de la actualidad.

Ya que es una área un poco nueva para nosotros como productores, pienso que se presta el espacio para innovar y descubrir talentos que aporten al medio, es por esto que apoyos que han ido surgiendo, como diplomados en video juegos, con expertos internacionales en el tema, son de gran riqueza para nuestra formación en este ambiente e industria laboral. Estas capacitaciones logran brindarnos una manera profesional y ya pautada para el buen desarrollo de los video juegos.

Como estudiante de Diseño Gráfico me he visto enfrentada varias veces a este tipo de proyecto académico, la creación de un video juego, es emocionante con interesante resultados y ciertamente desarrollado de una manera muy empírica, intuitiva y apoyándote en los recursos que se puedan encontrar acerca del tema, en el 2013 tuve la oportunidad de participar en un Workshop de Video Juegos con invitados internacionales con gran dominio y experiencia en el tema, ciertamente sus conocimientos aportaron de manera exponencial el desarrollo de nuestros juegos e influyeron enormemente en el resultado obtenido, siendo este de gran nivel, el videojuego fue desarrollado para una de las más grandes empresas de Colombia y su intención era acercarse a sus usuarios de una manera mucho más amigable.

El hecho de que las empresas busquen este medio para llegar a su usuario nos muestra como los video juegos además de entretener tienen cabida en cada disciplina que podamos mencionar, con capacidades de educar y demás, ahora cuando nos estamos dando cuenta de esto, viendo el gran potencial que tiene deberíamos focalizar energías en este.

Es importante entonces como estas nuevas oportunidades que brindan diferentes entidades surgen para educarnos en como se desarrollan estos mismos, para que nos acerquemos y conozcamos aún más de este tema, del gran potencial que brinda y evidenciar el gran potencial que tenemos para desarrollarnos en esta área, haría una invitación a que nos acerquemos a este medio al que cada persona tiene acceso y apoyemos su crecimiento y desarrollo en pro de un desarrollo común.

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (II)

Por: Yordan Medina

Para entrar a indagar un poco más acerca de las historia de los videojuegos portátiles como tal hay que aclarar que en primera instancia que el videojuego portátil es aquella plataforma que a diferencia del videojuego clásico, integra los controles, pantalla, altavoces, y fuente de energía en este caso las baterías, en un solo dispositivo que además debe ser pequeño para cumplir su función específica; la que le dar al usuario el poder de trasportarla a cualquier lugar y disfrutar de una experiencia de juego donde quiera que se encuentre.

Ahora bien para hablar acerca de la historia de los videojuegos es usual dividir este estudio en generaciones aunque para hablar más específicamente de los portátiles es un poco complicado pues su historia y evolución no han sido tan marcados y han tenido un número considerable de consolas que han sacado al mercado y que muy difícilmente se han llegado a conocer siendo su fracaso un fuerte golpe para sus creadores, sin embargo se puede hacer un recorrido histórico con los lanzamientos que de alguna manera han marcado más la pauta y han permitido que las grandes industrias del videojuego se interesen por este campo.

Para hacer un breve recorrido histórico acudiremos a 8 generaciones de videojuegos portátiles iniciando en la década de los 70 con el primer videojuego portátil conocido, hecho y distribuido por la compañía mattel, Mattel Electronics Auto Race bastante arcaico con una jugabilidad muy limitada pantalla a blanco y negro y con comandos reducidos sin embargo para su año de lanzamiento en 1976 fue un boom en este tipo de aparatos utilizando una programación casi tan básica como la de una calculadora pues esta fue su base de inspiración. De aquí en adelante se pasó por varias plataformas como la Microvision de Milton Bradley desarrollada en 1979, la serie Game & Watch hechos por Nintendo y creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991; Hasta llegar al primer tope en la cuarta generación con uno de los videojuegos portátiles más reconocidos y aceptados en la historia; la game boy de la compañía Nintendo supero toda clase de expectativas siendo esta generación un impulso gigantesco para el desarrollo de las futuras tecnologías guiadas hacia el progreso de este campo; sacada al mercado el 21 de abril de 1989 vendió unos 87 millones de unidades en todo el mundo, acaparando el 85% del mercado portátil hasta el año 1998 aun con su ausencia de color, logro posicionarse y tener un nivel de aceptación tan alto que los predecesores le tendrían que agradecer por haber puesto en marcha el mercado portátil con el acelerador a fondo, su jugabilidad era mucho más amplia utilizando menús dentro del juego, misiones más largas personajes reconocibles y una variedad de juegos y de modalidades que nos e habían visto hasta ese momento; posterior a esto siguió el avance a grandes pasos proponiendo plataformas a color y con mejoras de durabilidad de las baterías a nivel de jugabilidad y de graficas pues las pantallas LCD empezaron a ser mejoradas y con más definición a pesar de su reducido tamaño, pero no fue hasta la séptima generación que hubo un gran nuevo avance en donde se crearon consolas que cambiarían radicalmente la noción de estos aparatos; con la aparición de la Nintendo DS lanzada el 21 de noviembre de 2004, la playstation portátil lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón y algunas otras que superarían gráficamente y de una manera muy distante todo lo que anteriormente se había conocido en este medio, y en cuanto a jugabilidad poniéndolas muy a la par de las plataformas domésticas; y ya por fin culminando con la octava generación surgida hace poco más de un año con el Nintendo 3DS, la playstation vita y nvidia shield siendo estas últimas la evolución más completa que se ha podido generar mostrando unas graficas excepcionales y combinando también las posibilidades que las pantallas táctiles pueden proporcionar.

Matel AutoRaceMicrovision2 714px-Game&watch-donkey-kong-2 360px-Gameboy Nintendo_DS_Trans Psp1 Nintendo-3DS nvidia-project-shield-001 ps_vita_system_mx

Fuentes de consulta

http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-12-portatiles-en-los-70-y-80-articulo

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til

http://es.wikipedia.org/wiki/Gunpei_Yokoi

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