Archivo de la categoría: diseño de experiencias

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Por David Andrés Montoya M

Objetivo general.

Hacer un análisis comparativo entre sitios de e-commerce de alta y baja tasa de rebote. A partir de los resultados entender que características hacen más efectiva la interfaz de usuario y la experiencia de compra en línea.

Objetivo especificos.

  • Dejar claro el concepto de tasa de rebote y la importancia de reducirlo para un sitio web.
  • Hacer una tipología de las características observadas en el estudio.
  • Esbozar una guía de “do’s and dont’s” respecto al diseño de e-commerce.
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Mapa mental y glosario de “Comics Interactivos”

Por: Mauro Zúñiga

 

Mapa mental "Comics interactivos"

Mapa mental “Comics interactivos”

 

Glosario

Interactividad: Es aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. En la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.

Historia lineal:
 Reconoce un punto de partida, progreso, un camino hacia adelante hasta un fin.

Comics Tradicionales:
 Son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.

Comics Digitales: Son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles. A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

Comics Interactivos: son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…

No linealidad: En el mundo virtual, encontramos que gracias a la posibilidad que nos brinda la tecnología de crear nodos por medio de urls o links, podemos contar historias no lineales, las cuales tienen un comienzo, pero el usuario decide si seguir por un punto específico, u otro que le llame más la atención. Así, las historias pueden comenzar desde la mitad, seguir cerca del final, continuar en el principio y terminar.

 

Fuentes:
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080306102859AAyiHRm
http://www.definicionabc.com/general/interactivo.php

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Comics interactivos: Una nueva era

por: Mauro Zúñiga

Este post se basa específicamente en los comics interactivos, su diferencia con los comics tradicionales y los comics digitales, y la manera en la que podrán evolucionar en el futuro.

Para comenzar, primero hay que definir y explicar cada categoría de los comics, comenzando por la tradicional.

Pila de comics tradicionales

Comics tradicionales


Los comics tradicionales son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.
A partir de esto se podrían preguntar ¿Qué es una historia lineal?
Las historias lineales son historias que se cuentan de un principio a fin de manera secuencial.

A diferencia de las historias no-lineales, las cuales pueden comenzar desde un punto, saltar a otro, volver al principio, saltar a la mitad, y aún así se logra entender la historia.

Comic digital de "The Avengers".

Comic digital de “The Avengers” en un dispositivo móvil


Continuando con las definiciones, los comics digitales, son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles.
A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

A continuación, les comparto un video donde se muestran un par de ejemplos de comics interactivos.

 

Concluyendo con las descripciones, los comics interactivos, son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…
Al implementar estos en los comics interactivos podríamos decir que es un gran paso en la evolución del comic como tal.

Pero como es un tema que hasta ahora está comenzando a tomar fuerza, los comics interactivos todavía están muy apegados a sus antecesores, ya que es difícil llegar a romper con los moldes mentales que tienen los usuarios con respecto a los comics.
Por esto, aún vemos una serie de elementos que remiten a lo pasado, para darle cierta atmósfera de “familiaridad” al usuario que hasta ahora está empezando en los medios digitales.

Esto nos lleva a ver que todavía existen ciertos paradigmas que no se han podido romper en los comics interactivos. Uno de estos es que al pasar las páginas, todavía se simula una animación de la hoja pasando, y hasta se le agrega el sonido del papel en movimiento.
Esto me parece un poco ridículo, ya que teniendo las herramientas que tenemos, y las nuevas posibilidades, se podría aumentar en un gran porcentaje la experiencia al usuario .
Por ejemplo, ¿qué pasaría si en vez de hacer esa animación aburrida de la hoja de papel pasando, ponemos una animación en la uno de los personajes de la historia que en ese momento está escupiendo fuego, hace una transición más interesante de una hoja a otra quemando la página completa, dándole paso a la siguiente?

Otro ejemplo puede ser el uso de la no-linealidad que permite el mundo digital. Para explicar esto un poco mejor, remito a uno de los problemas que pasa con los comics tradicionales. Hay varios comics que mientras están contando la historia de manera lineal y remiten a flashbacks o simplemente mencionan elementos de la historia que pasaron en un comic anterior, simplemente escriben en un cuadro de texto el nombre del comic donde aparece ese elemento de la historia. Ej: Si uno está leyendo “Amazing Spider-man #56” y un personaje menciona un evento que sucedió anteriormente, el comic dice: “lee esto en Amazing Spider-man 34”.
Pero ahora en el mundo digital, podemos mejorar esta parte, creando por ejemplo un link en el comic que lleve al evento mencionado, o que si uno haga click en ese globo de texto, se despliegue un pequeño cuadro con la imagen que se menciona. O que tal si uno pueda ver la ficha de personaje simplemente haciendo click en la ilustración de la cabeza de este.

Como estos, hay un sin número de ejemplos que podría dar para el aumento de la interactividad y experiencia del usuario con respecto a los comics que está visualizando en su dispositivo móvil. Pero a lo que quiero llegar, es poder dar a entender las posibilidades tecnológicas que podemos llegar a agregarle a los comics interactivos, para darle una experiencia mucho más extensa al lector, de tal manera que se sumerja en un mundo totalmente nuevo.

Concluyendo…

Los comics interactivos tienen un potencial enorme en la narrativa digital, pero todavía todavía hay ciertos tipos de paradigmas mentales que no se han cambiado aun.  A partir de esto generamos la pregunta: ¿Cómo podemos incrementar la experiencia del usuario que lee comics interactivos a partir de las nuevas posibilidades que brinda la tecnología?

Cibregrafía:

http://cdn.imore.com/sites/imore.com/files/images/stories/2012/01/best_comics_buying_app_ipad_marvel_dc.jpg
http://www.assortedchaos.com/wp-content/uploads/2013/05/FCBD.jpg

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AR Palabras claves

Definición palabras claves

Por Juan David López

AR: La realidad aumentada es la combinación  de las elementos reales del entorno con elementos generados por computadora. Esto se da por medio de una aplicación en la cual capturando una imagen por medio del celular o tableta (incluso ahora hay nuevos dispositivos como vidrios especiales) se le anexa información virtual extra a dicha imagen.

No necesariamente debe de ser una toma fotográfica, también se da por medio de videos, de este modo funcionan varias aplicaciones  que ya están en el mercado.

Realidad virtual: Es una tecnología que permite al usuario sumergirse en una simulación grafica 3D generada por computador y navegar e interactuar en ella en tiempo real

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Realidad aumentada:  Es una tecnología que combina el entorno físico del mundo real con elementos virtuales, permitiendo al usuario estar en un entorno real aumentado, esta interacción se logra con un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la física ya existente.

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Nota: las definiciones de Realidad Aumentada y Realidad Virtual son significados o interpretaciones de  la docente Sandra Patricia Santiago M. Sc, Ph.D en ingeniería de sistemas e investigadores en inteligencia artificial, realidad virtual y reconstrucción 3D, del politécnico Colombiano jaime Isaza Cadavid.

Layar es una aplicación de red social que usa la realidad aumentada para buscar y encontrar por medio de esta tecnología sitios de interés de cada persona.

 

layar

Elementos reales del entorno: pueden ser objetos, edificios, establecimientos comerciales, incluso campos y partes de ciudad que se encuentren físicamente (en la realidad), no tienen un tratamiento digital, tampoco son videos.

Elementos generados por computadora:  Son todas aquellas imágenes que se produce por medio del computador como textos, logos, iconos, vídeos (cualquier clase de vídeo), o productos que se encuentren en un ordenador o en la web.

Interfaz gráfica: Programa informático que usar una serie de imágenes y objetos gráficos proporcionando mecanismos como ventanas y cuadros de diálogos  para crear una interacción y una mejor inmersión del usuario, donde se sienta a gusto y sea fácil de manejar y de captar la información.  Un buen diseño de interfaz tiene sus ventajas y desventajas.

Ventajas: Facilidad al manejo de procedimientos, los comandos que se realicen pueden ser visualizados en la pantalla mediante imágenes que representen las acciones y permite una interacción mas fácil para el usuario.

Desventajas: Se pueden llegar a usar más recursos del computador a medida que su interfaz gráfica sea más compleja, se vuelve un poco mas difícil crear este tipo de interfaces, Pueden llegar a ser mas costosas por su nivel de complejidad.

Inmersión: Es la acción de introducir o introducirse en un ambiente ya sea real o imaginario.

En el caso de la inmersión en la interfaz gráfica es la capacidad de introducirse o introducir al usuario final en un mundo creado por datos informáticos e imágenes generadas por computadora, también por medio de imágenes de la vida real con superposición de imágenes  generadas por un ordenador (AR)

Modelos mentales: una buena y corta definición de modelos mentales es la que nos deja Peter Senger  en su discurso de Master Coach Organizacional “Los modelos mentales no sólo determinan el modo de interpretar el mundo sino el modo de actuar”

 

¿Qué aspectos o características generan una mayor inmersión del usuario en una interfaz gráfica de la realidad aumentada, analizando aplicaciones del mercado y el estudio de modelos mentales  como base para un buen desarrollo de productos?

 

Fuentes

Link PDF: http://escuelainternacionaldecoaching.com/downloads/Master2011/Modelos Mentales – Peter Senge.pdf

http://definicion.de/inmersion/

http://190.216.132.131:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000850934

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Realidad Aumentada (AR)

Mundo de interacción

por : Juan David López

Esta tecnología no es tan nueva como se piensa, desde hace años con solo realizar intervenciones que no existían en ciertas imágenes ya se comenzaba a categorizar como AR (Realidad Aumentada), lo podemos apreciar en el futbol, cuando una sola línea que señalaba el fuera de lugar atravesaba el campo o cuando en la pantalla de los televisores aparecían recuadros para mostrar algunas características de ciertos deportistas.

AR se pude considerar como la interacción de una imagen  creada por computadora sobre una imagen “real”.

En este post vamos a hablar sobre cómo ha evolucionado la AR hasta llegar a lo que hoy vemos en las Google Glass y reconocer, como en todo aporte a la tecnología que no es algo nuevo, simplemente no es el momento adecuado para que las personas lo acojan.

 Mapa mental

Mapa

Analizando desde los comienzos vemos que la realidad virtual y la realidad aumentada siempre han ido de la mano, cuando la realidad virtual progresaba, sin querer se iba avanzando en la tecnología para la creación de la realidad aumentada.

Un primer proyecto que fue pensando para la interacción de las personas creando un mundo virtual fue el “Sensorama” un proyecto cinematográfico realizado por Morton Heilig líder en realidad virtual. El proyecto consistía en realizar una película donde permitieran aumentar la experiencia a través de los sentidos(1950-1962).

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El termino como tal de Realidad Aumentada es creado por un profesor de la Universidad de Arizona  PhD Tom Caudell en el año 1992.

Como ya mencionamos el AR no es tan nuevo, pero gracias a los dispositivos móviles, las interfaces y todas las ventajas que se pueden tener a tenido un crecimiento de interés por parte de investigadores e usuarios que desean poseer está tecnología.

Con solo tres pequeños elementos se puede usar y crear la realidad aumentada, el GPS , el magnetómetro y el acelerómetro que se encuentran presentes en los smarthphones, el GPS definido como un geolocalizador del dispositivo, el magnetómetro es un buscador de campos electromagnéticos que sirve como una brújula  y el acelerómetro mida la aceleración o el movimiento realizado por el dispositivo, reconociendo cuanto está horizontal, vertical o diagonal.

Un poco de los avances que se han realizado han sido gracias a estos tres pequeños elementos, que cada vez se pueden crear de un tamaño más reducido, ya no solo se tiene que tener un smarthphone para poder apreciar información adicional de ciertos lugares, se han creado pantallas especiales o por medio de proyecciones y grabaciones se han ganado un espacio en la publicidad como unas propuesta de la National Geografic, en este caso se puede ver el uso de tecnología que no es la mencionada, ya que consta de un video en vivo en un centro comercial y sobre esté video se recrean animaciones, donde la gente puede interactuar siempre y cuando ellos vean que hacen  en la pantalla.

Como un paso más adelantado a los dispositivos móviles de última generación y a la incorporación de tecnología cada vez más pequeña se llego a la creación de las Google Glass, un dispositivo que combina un celular con un ordenador, con el cual está adaptado para ver información extra sobrepuesta en un lugar físico de interés, como ya fue mencionado estas gafas no son nuevas, recopila la investigación de el programador Ivan Sutherland,  sobre unas gafas que por medio de realidad aumentada lograba diferenciar cables para ciertos operarios de ciertas maquinas.

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El efecto de la realidad aumentada no se vio hasta que cierta tecnología saliera a la luz (en este caso los smarthphones) gracias a las cámaras y a los procesadores a las cuales muchas personas comenzaron a tener acceso, la realidad aumentada como otras interfaces se han diseñado, con  o sin la intención de generar patrones de comportamiento en los usuarios que las utilizan. Es por esto la investigación sobre las actividades humanos y como estas personas dejan de relacionarse mutuamente para relacionarse en un mundo virtual, nuevamente la realidad aumentada y la realidad virtual van una al lado de la otra.
En una breve competencia con las aplicaciones de smarthphones normales, quisiera plantear como estas son tan sumergibles what up, facebook, line, etc. analizar los elementos que las hacen tan fascinantes y compararlos con las aplicaciones de realidad aumentada  de hoy en día, para conocer cuales y como se podrían implementar en el AR. 

¿Qué aspectos o características generan una mayor inmersión del usuario en una interfaz gráfica de la realidad aumentada, analizando aplicaciones del mercado y el estudio de modelos mentales  como base para un buen desarrollo de productos?


Fuentes de consulta

http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html
http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
http://marvel.com/news/comics/2010/4/27/12255/marvel_science_iron_mans_user_interface_ui


Game Design un sin número de posibilidades

Por Natalia López Quiñones

Hemos visto entonces como los videojuegos han influenciado los diferentes medios y como diferentes aspectos de este se ven adaptados a ellos, sin duda alguna los videojuegos también han evolucionado y siempre buscan innovar, sorprender a su público con nuevas tecnologías, nuevas mecánicas, interfaces, gráficos y sin número de aspectos que hay en este. Es un mercado que crece y al que cada vez más personas, empresas, instituciones e inversionistas apuntan sus esfuerzos y apoyan a emprendedores crecientes en este medio.

Un área con gran potencial de crecimiento y que no se queda solo en el mercado del entretenimiento sino que al contrario se expande a un sin número de temas y es aplicable a un sin número de situaciones. Es un espacio en donde hemos visto tanto crecimiento y avance tecnológico qué es casi impensable que nueva propuesta nos traerán, que nueva historia nos dejará boquiabiertos; se han generado movimientos, competencias mundiales, jugar se ha vuelto un deporte, un estilo de vida del que realmente puedes vivir, tener esto presente es dar una gran mirada al futuro, qué cambios en nuestros estilos de vida se darán?, actualmente nos encontramos con millones de usuarios conectados compartiendo aventuras, guerras, estrategias, conquistando mundos, creando otros, en donde tienes un ranking y en donde el reconocimiento de una persona se puede ver mucho más en un avatar, un personaje virtual, que en su ser como tal, se ha planteado incluso la vida de una persona totalmente conectada a este mundo, vivir en la virtualidad, nos determinará un avatar?.

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Los videojuegos borran fronteras, conectan personas, y muchos viven sus vidas por medio de estos, es una pasión que si bien muchos no entienden o aceptan, muchos si viven. Al respecto se generan miles de estudios en los que se habla de todas las consecuencias que estos traen, los malos hábitos que conllevan, lo mucho que afectan a una persona, por otro lado hay estudios que apoyan su uso, se destacan el hecho de que los videojuegos te vuelve más hábil, mejoran tus reflejos, te hacen determinado y te ayudan a tomar decisiones rápidamente.

De los videojuegos hay muchos temas por tratar, han impactado la vida de muchos y en este presente es un medio que crece fuerte y rápidamente, siempre generando expectativa pero además con gran competencia y con mucho de “lo mismo” generar estrategias para no caer en el gran mar de juegos que hay en el mercado es indispensable. Las estrategias de venta y la expectativa siempre serán necesarias para atraer al público, para que conozcan el producto, se enamoren de el y no dejen de pensarlo, las piezas de expectativa comunes son un tráiler, algo de gameplay y esta es la manera en la que los usuarios se enteran del nuevo boom, sería interesante ver entonces nuevas propuestas en las que se llame al usuario; respecto a esto comparto este video, de una campaña brillante para el video juego Watch Dogs

 

Podemos apreciar la gran expectativa generada y además estamos viéndonos involucrados en ese mundo, este mundo virtual transportado a nosotros, podría ser este el futuro?, campañas como esta nos hacen conscientes a nosotros los creativos de que no debemos caer en lo que siempre se hace y se ha hecho, que debemos proponer continuamente, ir un paso más allá sorprender y aunque como creativos somos conscientes de ellos caemos en la rutina de seguir con lo mismo, es importante que siempre estemos ejercitando nuestra mente creativa, proponiendo e innovando en este mundo en el que ahora todo es posible y todas las ideas pueden ser desarrolladas sin importar que tan locas o imposibles parezcan.

Fuentes indexadas: http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=fa9687b2-1960-4bb0-9eca-f0d391c38707%40sessionmgr4004&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=93325998

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=b6667fe9-7431-4798-93d4-6e13d7032dc2%40sessionmgr4005&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=95847543

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Comunicar diseño pensado para el cliente

“La convivencia entre marca y consumidor retroalimenta y empodera a la audiencia a difundir la filosofía de la marca. En una buena interacción, ambos, marca y público, son emisores y receptores del mensaje, por lo que generan una comunicación cíclica que va complementándose; es decir, se muestra un enlace que crea vida y proyecta una marca cercana, efusiva que conversa y no se aísla.”  Humanizando marcas. Jorge Ruiz.

Toda marca maneja un lenguaje para dar a conocer su personalidad a los consumidores. Este lenguaje transmite una sensación que le permite al cliente relacionarse y sentirse identificado con ella, haciendo que la marca se vuelva confiable y creíble.

La comunicación se maneja en las estrategias publicitarias que se encargan de tomar aquellos detalles de la vida cotidiana, interpretarlos y conventirlos en mensajes empáticos. Pero no basta con que las marcas manejen estrategias publicitarias, cada parte de la ellas debe transmitir el mismo mensaje para que el usuario de verdad crea en el mensaje que se esta transmitiendo y es aquí cuando entra la importancia del diseñador gráfico en el manejo de la marca en las redes sociales.

Un community manager debe manejar no solo del conocimiento en mercadeo y publicidad sino que también debe entender la conceptualización de la marca en el mercado y el debe entender la naturaleza de esta. Cada marca maneja ciertos conceptos que ayudan a fortalecer la confianza en el cliente es por esto que un diseñador gráfico es la persona indicada para transmitir el mensaje de la marca por redes sociales.

La creación de contenidos para el internet no debe ser pensado para atraer nuevos clientes sino para fortalecer la comunicación con los actuales. Un diseñador gráfico con el conocimiento esencial sobre la naturaleza de la personalidad de las marcas es capaz de transmitir un mensaje de forma mas eficaz, ya que da a entender de manera directa y concreta al consumidor lo que necesita saber. De esta manera el mundo entiende como una marca piensa, como se desenvuelve y como pone el bienestar y la conexión con su publico objetivo en primera estancia, dando como resultado la atracción de nuevos clientes que buscan los lazos que la marca ofrece.

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MAPPING: ALTERNATIVAS CON UN MISMO FIN




Autor: Julieta Cataño Tobón


En el post anterior hableun poco de lo que se refiere el termino video mapping, ya que posiblemente para algunade las personas que lean este post le pueda parecer desconocido este termino o no logren comprenderlo muy bien.
Para abordar de Nuevo el tema quisiera traer a este post la siguiente frase
No se puede decir realmente cómo es un lugar hermoso, pero la imagen de ese lugar se mantendrá presente en su memoria muy claramente.” Tadao Ando

Tadeo es un arquitecto japonés contemporáneo que ha dedicado su vida a la construcción de lugares con figuras geométricas pero usando luz y materiales distintos creando así, lugares trascendentales, ““Pienso que la arquitectura se torna interesante cuando se muestra éste doble carácter: la máxima simplicidad posible y, a la vez, toda la complejidad de que pueda dotársela”
Si bien, Tadeo nos dice que uno no puede recordar precisamente como es un lugar, la imagen siempre se mantendrá en su memoria, pienso que con el mapping se puede trascender a un nivel muchísimo mas alto, siempre tendemos a recordar las cosas por el nivel de experiencia que vivimos allí, un espacio vacío no nos dice nada, pero un lugar lleno de colores, formas y movimiento puede comunicar un sin número de cosas interesantes.
El mapping es tan versátil que se diferencia por la técnica que se usa y en que momentos se usa, voy a mencionar algunas de esas técnicas.
Punto de vista o por fotografía
Esta técnica aunque fue una de las primeras y por ende un poco arcaica, es muy complicada ya que requiere de mucha exactitud. Consiste en elegir el lugar y ángulo exacto donde se quiere intervenir el espacio, luego de esto se toma una fotografía, con esto se planea el diseño e intervención, luego con un proyector, puedes pasar la imagen al espacio.
Lo complicado de esta técnica es que se tiene que tener una precisión al momento del diseño y proyección, pues de lo contrario, la imagen se distorsionará y se perderá legibilidad.  


Planos arquitectónicos
Ésta es una de las técnicas más comunes y fáciles, ya que consiste en conseguir un plano de la edificación donde se pretende hacer la proyección y con la ayuda de los software dedicados para mapping y encajar cada pieza en su lugar. De los software mas usados hablaremos mas adelante, por lo pronto centremos en estas técnicas populares.
Para ésta técnica también suele usarse registro fotográfico para tener una visión mas panorámica del lugar.


Reconstrucción
Esta técnica es usada para los momentos en que no se tiene los planos pero si un bueno registro fotográfico  se comienza ha hacer una muy buena edición fotográfica, ya sea en photoshop o en cualquier otro programa de edición de fotos.
Allí lo que se hace es un “render arquitectónico  a partir de estas fotos para lograr hacer el mapeo, como la técnica anterior.
No se suele usar mucho esta técnica ya que es considerada por algunos doble trabajo.
Mapeo libre
Esta es la técnica mas rápida y se usa mas que todo para una construcción Vj, es decir donde se mezcla tanto mezclas de audio y de video en un concierto o fiesta electrónica  para esta técnica no se necesita precisión ni exactitud, solo un programa de Vj para lograr mover ciertas piezas del video para llevarlas a distintos lugares del escenario o edificación.
El problema con esta técnica es que al no ser tan preciso genera ciertos problemas de continuidad y no se podrían lograr muchos efectos visuales como los mapping de las técnicas anteriores.


Scanner

Esta es una de las técnicas mas sofisticadas y caras pues requiere de un proyector de mas lumen de lo normal, una cámara fotográfica conectada a un buen equipo que tenga un software de scanno  Lo que pasa con esta técnica es lo siguiente:

Con el proyector y manejado por el software de scaneo, comienza a crear patrones blancos y negros, son captados por la cámara fotográfica y se interpretan en el computador.
El software genera una imagen que parece un edificio en 3D, mucho mas nitido y exacto para crear el contenido del producto audiovisual.


Estas son algunas de las técnicas mas usadas para la realizacion del mapeo, leyendo una página de un realizador de mapping llamado Eduardo J. Ceballos. Dijo lo siguiente: “Cuando tu lienzo para proyectar es extremadamente complejo para mapear pieza por pieza individualmente esta será la única técnica que servirá al final.”

Apoyo totalmente este comentario, hay una gran variedad de técnicas, elementos y herramientas que podemos usar a la hora de usar mapping, pero lo realmente importante es el resultado final y de la manera como el espectador logra una conexión directa y se divierte lo suficiente con la experiencia ofrecida por los creadores. 

http://perla28.com/video-mapping-una-tecnica-vigente/

http://www.nuevastecnologiasenelarte.com/index.php?option=com_content&task=view&id=167

http://www.artesytecnologia.com/diferentes-tecnicas-para-hacer-video-mapping/

http://es.wikipedia.org/wiki/Tadao_And%C5%8D

Inmerso en un marketing de terror

Por: Juan Felipe Cortés F

Tema: Interacción con los videojuegos de terror

“Los videojuegos se hicieron para todo tipo de público y sobretodo para crear todo tipo de emociones, enfocados hacia distintos géneros como la comedia, la acción, el deporte, el suspenso, los musicales, aventura, lucha, estrategia y sobretodo de terror, en donde cada vez se busca la forma de crear una mejor interactividad con el jugador, no solo por medio de un control o un teclado, sino también con otros medios  como una cámara web y un micrófono, para lograr una experiencia aún más inmersa dentro del juego”



La reconocida empresa de snacks Doritos logra tener éxito con su marketing terrorífico a través de un videojuego flash en Internet, llamado “Hotel 626”, a mediados del año 2007 – 2008 aproximadamente. Fue lanzado en la época de Halloween, para promocionar la nueva línea de sabores de los paquetes de Doritos llamada “back from the dead” (entre los muertos).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9U6aY4jwrlQ#!

El juego entra en la categoría de terror y fue diseñado para crear toda una inmersión viral por todo el mundo por medio de la red, el cual desata incalculables experiencias emocionales en todo el público joven. Es un juego con animaciones reales, con gente de carne y hueso, aunque si tiene ciertas animaciones por computadora que sirven de apoyo como los pasillos por donde pasas y sus puertas. Para poder jugarlos debes cumplir con unos requisitos básicos: ser mayor de edad, solo se podrá jugar de 6:00 pm a 6:00 am, tener la luz apagada y habilitar tu webcam y diadema.

                             

También te da la opción de hacer una reserva, de modo que cuando llegue la hora, ellos te mandan un correo recordándote que ya empezó el horario de juego y que puedes ingresar.












Pasamos de una interfaz muy clara a una oscuridad que cubre por completo la pantalla cuando vas a comenzar el juego, siempre acompañada de un sonido atormentador. La historia se basa en que tu como protagonista, despiertas asustado en la habitación de un hotel maldito, en el que habitan fantasmas, psicópatas, bebés endemoniados y una sombra que aparece constantemente dentro del juego, la cual deberás evadir o de lo contrario morirás. Para poder escapar de allí, tendrás que superar una serie de obstáculos en donde intervienen los auriculares, el micrófono, la webcam y obviamente el mouse. Cada vez que te enfrentes a un reto, te saldrá un aviso que de manera poética, te dirá a que atenerte y/o que hacer para superar dichos escalofriantes retos. Los escenarios reales, con una estética bastante desgastada y sucia,  alimentan la experiencia de inmersión dentro del juego.

Con el cursor podrás mirar hacia los lados y con el que ejecutarás varias acciones, como abrir puertas, hundir botones, mantener el equilibrio, entre otras. Manejarás una cámara con la que deberás espantar a una fantasma, tomándole varias fotos. Usarás el micrófono de la diadema para cantar una canción de cuna al bebé endemoniado. A pesar de la angustia y el desespero que genera este ambiente lúgubre y siniestro, deberás prestar mucha atención y escuchar muy bien lo que te dicen para salir de la pieza donde te encierran y al final, podrás hacer una llamada a tu número telefónico, en donde te mandarán información vital a tu celular para salir del hotel y escapar sano y salvo. Si optas por no hacer la llamada, parecerá que no hubiera importado, pues aunque llegas a la salida del hotel y encuentras un auto en donde piensas que puedes escapar, pasa lo inesperado. Miras el retrovisor y oh sorpresa, de nuevo la fantasma que esta vez acabará contigo.

La función de la webcam es muy sencilla, lo que tratan de hacer es que tu mismo te veas reflejado en el juego, tus gestos, como reaccionas y al final, te toman una foto y la publican en dicha página, en donde deberás encontrarla entre montones de fotos de los demás jugadores para poder salir de allí.

http://www.youtube.com/watch?v=7pfYuuR0DwE

http://www.youtube.com/watch?v=4m6IMmI2B40

Debido al éxito de “Hotel 626” llega “Asilo 626”, en donde se muestra a un tipo con el que experimentan en un hospital mental… ese tipo eres tú. También deberás escapar de allí y al final, habrá una opción que conecta el juego con las redes sociales, en donde salen unas pantallas con mensajes de apoyo de tus amigos de facebook y twitter.

http://www.youtube.com/watch?v=i3TOfP6Gq1Y

CONCLUISONES

Este segundo juego no tiene la misma interacción que tiene “Hotel 626”, pues es más la animación que se ve durante todo el juego, solo al final que te encierran en un cuarto lleno de gente enferma, con la que ya habían experimentado antes, manejando solo una linterna… y al final te muestran las pantallas con los videos de los demás jugadores y amigos tuyos.

Para ser un juego tan corto, genera muchos momentos tensionantes y muchos sustos repentinos y la idea de jugarlo únicamente en la noche influye más en las ganas de probarlo y sumergirse e ese mundo, lo malo es que te da la opción de pasar al siguiente obstáculo si no eres capaz de resolverlo, en lo que a mi parecer, disminuye considerablemente el grado de inmersión que el juego genera, y a la vez se haría demasiado corto. Lo segundo, no debería estar disponible solo en época de Halloween, sino en todo el año, si el jugador quiere probar una vez más y no está en esa época, no podrá hacerlo.

CIBERGRAFÍA

CASE STUDIES (Julio 29 de 2010), Doritos 626, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://case-studies.digitalads.org/pepsico-frito-lays-doritos-snackstrong-productions-hotel-626/

CREATIVE CRIMINALS (2011), Doritos: Hotel 626, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://creativecriminals.com/online/hotel-626/

JUGABILIDAD Y EXPERIENCIA DEL JUGADOR (Agosto 30 de 2010), Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://jugabilidad.wikispaces.com/Inmersi%C3%B3n

ECETIA (Noviembre 26 de 2008), Videojuegos e Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://ecetia.com/2008/11/videojuegos-e-inmersion