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Mapa mental y glosario de “Comics Interactivos”

Por: Mauro Zúñiga

 

Mapa mental "Comics interactivos"

Mapa mental “Comics interactivos”

 

Glosario

Interactividad: Es aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. En la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.

Historia lineal:
 Reconoce un punto de partida, progreso, un camino hacia adelante hasta un fin.

Comics Tradicionales:
 Son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.

Comics Digitales: Son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles. A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

Comics Interactivos: son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…

No linealidad: En el mundo virtual, encontramos que gracias a la posibilidad que nos brinda la tecnología de crear nodos por medio de urls o links, podemos contar historias no lineales, las cuales tienen un comienzo, pero el usuario decide si seguir por un punto específico, u otro que le llame más la atención. Así, las historias pueden comenzar desde la mitad, seguir cerca del final, continuar en el principio y terminar.

 

Fuentes:
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080306102859AAyiHRm
http://www.definicionabc.com/general/interactivo.php

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Mapa AR

 Por Juan David López

Mapa
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Realidad Aumentada (AR)

Mundo de interacción

por : Juan David López

Esta tecnología no es tan nueva como se piensa, desde hace años con solo realizar intervenciones que no existían en ciertas imágenes ya se comenzaba a categorizar como AR (Realidad Aumentada), lo podemos apreciar en el futbol, cuando una sola línea que señalaba el fuera de lugar atravesaba el campo o cuando en la pantalla de los televisores aparecían recuadros para mostrar algunas características de ciertos deportistas.

AR se pude considerar como la interacción de una imagen  creada por computadora sobre una imagen “real”.

En este post vamos a hablar sobre cómo ha evolucionado la AR hasta llegar a lo que hoy vemos en las Google Glass y reconocer, como en todo aporte a la tecnología que no es algo nuevo, simplemente no es el momento adecuado para que las personas lo acojan.

 Mapa mental

Mapa

Analizando desde los comienzos vemos que la realidad virtual y la realidad aumentada siempre han ido de la mano, cuando la realidad virtual progresaba, sin querer se iba avanzando en la tecnología para la creación de la realidad aumentada.

Un primer proyecto que fue pensando para la interacción de las personas creando un mundo virtual fue el “Sensorama” un proyecto cinematográfico realizado por Morton Heilig líder en realidad virtual. El proyecto consistía en realizar una película donde permitieran aumentar la experiencia a través de los sentidos(1950-1962).

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El termino como tal de Realidad Aumentada es creado por un profesor de la Universidad de Arizona  PhD Tom Caudell en el año 1992.

Como ya mencionamos el AR no es tan nuevo, pero gracias a los dispositivos móviles, las interfaces y todas las ventajas que se pueden tener a tenido un crecimiento de interés por parte de investigadores e usuarios que desean poseer está tecnología.

Con solo tres pequeños elementos se puede usar y crear la realidad aumentada, el GPS , el magnetómetro y el acelerómetro que se encuentran presentes en los smarthphones, el GPS definido como un geolocalizador del dispositivo, el magnetómetro es un buscador de campos electromagnéticos que sirve como una brújula  y el acelerómetro mida la aceleración o el movimiento realizado por el dispositivo, reconociendo cuanto está horizontal, vertical o diagonal.

Un poco de los avances que se han realizado han sido gracias a estos tres pequeños elementos, que cada vez se pueden crear de un tamaño más reducido, ya no solo se tiene que tener un smarthphone para poder apreciar información adicional de ciertos lugares, se han creado pantallas especiales o por medio de proyecciones y grabaciones se han ganado un espacio en la publicidad como unas propuesta de la National Geografic, en este caso se puede ver el uso de tecnología que no es la mencionada, ya que consta de un video en vivo en un centro comercial y sobre esté video se recrean animaciones, donde la gente puede interactuar siempre y cuando ellos vean que hacen  en la pantalla.

Como un paso más adelantado a los dispositivos móviles de última generación y a la incorporación de tecnología cada vez más pequeña se llego a la creación de las Google Glass, un dispositivo que combina un celular con un ordenador, con el cual está adaptado para ver información extra sobrepuesta en un lugar físico de interés, como ya fue mencionado estas gafas no son nuevas, recopila la investigación de el programador Ivan Sutherland,  sobre unas gafas que por medio de realidad aumentada lograba diferenciar cables para ciertos operarios de ciertas maquinas.

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El efecto de la realidad aumentada no se vio hasta que cierta tecnología saliera a la luz (en este caso los smarthphones) gracias a las cámaras y a los procesadores a las cuales muchas personas comenzaron a tener acceso, la realidad aumentada como otras interfaces se han diseñado, con  o sin la intención de generar patrones de comportamiento en los usuarios que las utilizan. Es por esto la investigación sobre las actividades humanos y como estas personas dejan de relacionarse mutuamente para relacionarse en un mundo virtual, nuevamente la realidad aumentada y la realidad virtual van una al lado de la otra.
En una breve competencia con las aplicaciones de smarthphones normales, quisiera plantear como estas son tan sumergibles what up, facebook, line, etc. analizar los elementos que las hacen tan fascinantes y compararlos con las aplicaciones de realidad aumentada  de hoy en día, para conocer cuales y como se podrían implementar en el AR. 

¿Qué aspectos o características generan una mayor inmersión del usuario en una interfaz gráfica de la realidad aumentada, analizando aplicaciones del mercado y el estudio de modelos mentales  como base para un buen desarrollo de productos?


Fuentes de consulta

http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html
http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
http://marvel.com/news/comics/2010/4/27/12255/marvel_science_iron_mans_user_interface_ui


Influencia del diseño gráfico en la industria del cine en los periodos del Nouvelle vague y posmodernidad .

Autor: Sara Montoya

En el mundo del cine vemos como el diseño ha influenciado en la estética de la imagen en movimiento, desde el proceso de creación de expectativa (carteles) durante todo el proceso narrativo, hasta la finalización de la misma (créditos)

De tal manera, se evidencia que la construcción de imágenes esta altamente influenciada por términos manejados en el diseño gráfico, tales como la diagramación, uso de planos, angulos, puntos focales en la imagen.

Además, se puede identificar como todo el proceso de dirección de arte lleva consigo un estudio de creación conceptual para ramificar una seria de estilos que crean una composición espacial dentro de la escenografía, permitiendo así identificar paletas de colores, (colorizacion) texturas, y hasta tipografías.

No obstante, para identificar esta serie de características se analizara el periodo de la Nouvelle vague  que fue el más influyente de los estilos de los años sesenta. El cual Surgió entre  grupos de jóvenes cineastas de Francia y de otros países (Reino Unido, Polonia, Brasil, Alemania) este se  propuso renovar, incluso regenerar, cinematografías consideradas en declive.

“Esos nuevos creadores de la Nouvelle Vague se preocupaban por que el film se considerase por encima de todo como una obra de autor, significaba que el director tenía que encontrarse creativamente por encima de cualquier otro personaje envuelto en la producción de la película, la película tenía que salir de él; ni el guionista, ni el productor, ni los estudios podían inmiscuirse en la labor creativa del verdadero hacedor del film, el director y sus ideas sobre el cine y la vida”

Por este motivo, proclamaban una mayor libertad narrativa, ya que había una  ausencia de comercialidad como fin y un mayor número de filmaciones en localizaciones exteriores y mucho más naturales.”

En relación a esto, encontramos que la creación realizada por parte del director estaba fundamentada altamente por las influencias en cuanto al diseño, ya que necesitaba bases que expresaran las ideas creativas que querían evidenciar en su obra, un ejemplo de esto son los poster o expectativas realizadas para el film .puesto que al  observar vemos el uso de contrastes, la creación de puntos focales en la imagen, uso de la diagramación ,paralelismo en imágenes o textos entre otros.

 

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Innovación en las proyecciones animadas en Colombia?

Autor: Helenita Lombana

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Mi interés principal es conocer los avances que se han dado en el país en cuanto animación comercial proyectados a través de la técnica del mapping y enfocarme en tres proyectos realizados en Colombia, que son: el Bicentenario en Bogotá, Historia de Medellín en Catedral Metropolitana y cierre de evento: Creador de ideas en Cartagena

Analizando los avances que se han ido desarrollando en el campo de la animación en Colombia, se puede observar como en los últimos años este medio ( entendiendo la palabra medio desde la afirmación de McLuhan “ El medio es el mensaje” ), ha ido teniendo gran acogida e interés, viendo así  empresas internacionales como Pipeline Studios y Nelvana brindar apoyo y  capacitación a colombianos para la formación en programas y herramientas,  estudios y una visión internacional en la industria de la animación, permitiendo a su vez que Colombia participe en proyectos de programas infantiles trasmitidos en Disney Channel o Nickelodeon como: Las Aventuras de Chuck y sus amigos,  Manny a la obra y Bubble Guppies,  o en coproducciones de películas como lo fue el caso de: Anina, producción Uruguaya; Entre otros comerciales y cortometrajes.

Pero Colombia no solo ha avanzado en este punto. Muchas personas y empresas se han ido formando con la intensión de generar innovación y creatividad en la transmisión del mensaje, explotando el diseño gráfico y la comunicación visual desde un campo interactivo, y de esta forma tener como objetivo principal, implementar y desarrollar la  animación 2d y 3d en eventos sociales, desde la inauguración de algún producto hasta un evento de ciudad por medio de técnicas innovadoras, como lo es la técnica del mapping.

Como se explica en el blog videomappingmx: “El mapping da como resultado una proyección dinámica de video 3D, que da una nueva forma a objetos o incluso edificios a través de cambiar la perspectiva sólida del objeto, dando una impresión de movimiento solo con la proyección de luz.”

Es preciso resaltar la importancia de los elementos sonoros que son fundamentales en la proyección, una buena composición y los juegos de luces que se usan para darle mayor fuerza a la animación.

Esta técnica ha ido tomando fuerza en los últimos años, como se observa en varios análisis de tecnología e innovación, o como páginas web, entre ellas FXanimation, generando grandes proyectos en diferentes países y un festival anual que este año celebra su 10 edición. Podrán observar en el siguiente link los proyectos presentados en festivales pasados: http://www.mappingfestival.com/2013/

Concluyendo así que:
El mapping es una técnica que se reinventa continuamente, cada proyección es única y evoluciona constantemente, integrando cada vez más diferentes técnicas para lograr un mensaje con mayor impacto en el público, generándome gran inquietud en los diferentes casos que se han dado en Colombia en comparación con el desarrollo que se ha ido dando en diferentes países en tan poco tiempo, teniendo en cuenta la calidad visual, técnica, creativa, sonora de cada presentación.

Fuentes:
http://www.90minutos.co/content/video-mapping-y-realidad-aumentada-experiencias-que-embellecen-la-ciudad
http://www.loop.la/noticia.php?noticia_id=79
http://interartive.org/2012/09/video-mapping
http://www.mappingfestival.com/2013/
http://fxanimation.blogspot.com/2013/10/el-videomapping-el-nuevo-arte-urbano-en.html

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Señalética, evolución y uso controversial en las aplicaciones de ubicación (GPS)

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

La necesidad de saberse ubicar en el espacio, de tener una noción de donde se está y a donde se quiere llegar; ha sido tal vez la causante de la creación de señales indicadoras. Los inicios se remiten al antiguo imperio romano, donde en sus alrededores se instalaban unos pilares que demarcaban las distancias para poder llegar a Roma. Ésto indica que la necesidad primaria de saberse ubicar, se detectó en las vías de movilidad.

Con el exceso de uso de cada elemento creado debido a la vida cotidiana, el humano en su ser insaciable ha ido encontrando falencias y nuevos usos, que parten de la expansión y la necesidad de cambio, entre éstas, las de reformar lo creado partiendo de los materiales en las que  se ha plasmado, formas, colores, tamaños y ubicación según el ámbito social y cultural donde se aplica, en éste caso, la señalética. 

Los medios de transporte promovieron la evolución de éstas, pues la necesidad de moverse de un lado a otro exigía un conocimiento previo del destino al que se pretendía llegar, por ésto se paso a la utilización de placas metálicas que resistían la intemperie y en cuanto a la aplicación gráfica, se fue teniendo en cuenta la aplicación de palabras breves, altos contrastes entre figura/fondo y lo mas importante, la utilización de pictogramas (iconos) con un alto nivel de literalidad para la fácil comprensión y la lectura rápida debido a que cada una está ubicada generalmente en un lugar de paso. 

En la llegada de la era tecnológica, fue necesaria la inserción de la señalética en dicho medio, pues el ciberespacio metafóricamente hablando cumple la misma función de espacio donde se siguen una serie de pasos para lograr una tarea, encontrar información, consumir productos y servicios e incluso llegar a un destino final. 

Enfocándome en los sistemas GPS , se puede partir de sus antecesores bastante relevantes; éstos son los mapas turísticos/urbanos y rurales; en éstos se incluye información útil para el turismo y para los habitantes que no conocen en su totalidad el territorio que habitan; el objetivo principal es plasmar la localización, las vías de comunicación y destacar los puntos de interés histórico, turístico, de diversión,cultura, paisajístico, etc. 

Debido al constante cambio de los espacios rurales y urbanos, los mapas se desactualizaban constantemente, razón por la cual se logró a través de satélites la aplicación de mapas digitales, ofrecidos en diferentes aparatos electrónicos, software y aplicaciones.

El diseño de éstos ha ido progresando a medida que avanza la tecnología; pero aun así en la interacción del usuario con “la señalética digital” que es como yo lo llamaría, ha tenido un lenguaje que aunque intenta ser amigable torna difícil de entender  y muchas veces en vez de ubicar, ocasiona perdidas o una difícil comprensión y manejo.

El mercado de aplicaciones es bastante amplio y cada una compite con dar valores agregados, muchas veces después de mucho intentar terminamos utilizando no la más avanzada sino, la mas fácil de manejar. Éste es el recorrido que quiero hacer, a través de el análisis y la experiencia con algunos de éstos y así entender, que está fallando y como se puede resolver.

Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.

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Aquí un par de ejemplos: Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.

 

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa#Tipos_de_mapa

http://www.slideshare.net/Celalala/historia-de-la-sealetica

Narrativa transmedia, más allá del audiovisual

Frame Pandemic 1.0

Por Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber aclarado un poco el tema en general, las definiciones de las palabras que acompañan al transmedia y haberlo ejemplificado para su mejor entendimiento, es momento de avanzar y ver nuevas aplicaciones o manejos que se les da a esta narrativa.

Quiero aclarar también, la manera en la que abordo los diferentes artículos y dejar muy claro que, la narrativa transmedia, en su definición estricta es aquella historia creada originalmente por una persona y que a su vez, genera una estrategia que complementa la historia, de una manera “redonda”, y todos sus contenidos son pensados para la extensión de una pieza principal, en este caso las películas. Es por esto que los contenidos generados por los fans, ya sean fan film o fan fiction, no pertenecen legítimamente al mundo creado por el autor de la saga, trilogía, etc. Y en el sentido estricto de la palabra no hace parte del transmedia, porque si así fuera, desde hace mucho hablaríamos del transmedia, y habrían infinidad de personas aún contando las historias que a ellos más les gusto en un momento dado, pongo un ejemplo que no es transmedia, pero que me ayuda a explicar bien al punto donde quiero llegar. La serie Dragon Ball, un manga creado por Akira Toriyama, fue adaptado a una serie anime, basada en la historia del manga (historieta de dibujos en Japón), debido a su gran éxito, se genero la secuela Dragon Ball Z, que también estuvo basada en algunos tomos del manga original. Después de esto, salió la serie de Dragon Ball GT la cual no estuvo basada en ningún momento en la historia de original, pero el autor colaboro con  el diseño de personajes, pero él mismo llama a esta saga como “side story of the original Dragon Ball“.  Antes de continuar con el ejemplo es importante anotar que un verdadero fan de Dragon Ball, no fue amante de GT, lo vio, mas no lo aprobó. Ahora, han habido infinidad de rumores sobre otra saga de Dragon Ball, llamada AF, que se puede referir a Alternative Future, o nombres similares, pero después de mucha especulación y decepción, se llego a la conclusión de que era un fan fiction, esta saga nunca sucederá, y es decepcionante, por lo cual los fans, en la mayoría de los casos no aprueban estas series, porque satisfacen el gusto individual y la fantasía propia de cada individuo con respecto a una serie o un tema.

Progresion de Goku

Con esta imagen podemos ver claramente la separación gráfica que tuvo el personaje principal, desde GT, en lo que explique anteriormente y AF que no tiene la aprobación de Toriyama.

Dejando finalmente mi punto de vista a un lado, respeto el gusto de las demás personas en cuanto a su contenido favorito  y como lo idolatra, pero al igual que mis opiniones, es algo como individual y propio, se disfruta más de esta manera.

Habiendo ya ejemplificado esta situación, retomo un fragmento de lo ya mencionado, el interactuar, generar una narrativa interactiva que suponga una intervención directa de los sujetos a los que se cuenta, de una manera controlada y haciendo parte de un evento de gran magnitud, con diversos niveles de profundidad y medios de conexión, es un ejemplo que lleva más allá de lo audiovisual, a la narrativa transmedia.

Pandemic 1.0

Este es el caso de Pandemic 1.0, un EVENTO transmedia, me parece importante destacar esto, parte de una narrativa continua, en la que todos los elementos e integrantes tienen un significado para la narrativa y para el transmedia. Su pieza central es un cortometraje en el que se habla de un virus dormido, que solo afecta a los adultos, más no a los jóvenes o niños. Con esta premisa, se empezó a desarrollar un evento en el festival Sundance, con una duración de cinco días, en los cuales, los asistentes al festival, podrán interactuar en un campo de concentración simulados, y en este periodo deberán impedir la propagación de la epidemia, adquiriendo diversos objetos distribuidos en el lugar que poseen propiedades curativas, y que finalmente desvelaran el misterio sobre la epidemia. Una gran pieza de esta estrategia transmedia, fue la red, un sitio web http://www.hopeismissing.com/, en la que se detallaba el progreso del evento, y la que las personas que no se encontraban presentes físicamente, pudieran contribuir virtualmente para el hallazgo de los distintos artefactos que mencione anteriormente, así que con Tweets (comentarios propios de Twitter) y con cierta cantidad predeterminada se podía lograr desbloquear elementos, e incluso comunicarse con los participantes del evento y así con un esfuerzo en conjunto, avanzar más rápidamente.

Una parte demasiado importante de este proyecto y que me llamo mucho la atención, es la llamada “story R&D” que traduce en una historia de investigación y desarrollo (research and development), en la cual el guión no tiene que pasar por revisiones ni retroalimentación, porque finalmente el guion será abordado por un público en tiempo real, y se podrá obtener una cantidad de detalles inimaginables, con la observación y el detalle de las personas que interactúan con la historia, hablan en la descripción de este proyecto, que es una nueva manera de acercarse a la narrativa en el siglo veintiuno, que no solo es una narrativa que trasciende los medios sino que también puede aproximarse al mundo real, y a los eventos propios de este, gracias a la realidad aumentada y la geolocalización, que fueron parte importante del desarrollo de esta actividad, en el marco de un festival y que tenia como espacio físico un parque con diferentes eventos planeados según el comportamiento de los asistentes.

Ha sido una lastima encontrar este proyecto tiempo después de que fue realizado, porque hubiera sido mucho mas enriquecedor poder vivir la progresión del evento y poder sacar mejores conclusiones, pero finalmente queda algo muy claro, y es que la narrativa transmedia tiene como objetivo crear ese mundo ficticio, al que nosotros podemos saltar  desde nuestra realidad, y podemos disfrutarlo libremente y vivir experiencias mucho mas sensoriales que antes, y sumergirnos en este mundo propuesto por aquellos diseñadores y escritores que lo planearon todo, y permitieron que fuera posible vivir estos mundos paralelos, desde nuestra realidad.

http://www.hopeismissing.com/

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Concierto de Unos y Ceros

A partir del planteamiento del post anterior, la primera cuestión si buscamos comprender cómo generar estas visualizaciones en tiempo real a partir de una pieza musical que sea interpretada, es entender el sonido, y particularmente la música, no de una manera tan general como fueron definidos anteriormente, sino comprender su naturaleza como sonido digital, que es finalmente el que es analizado por la computadora que genera los gráficos.
El sonido digital se diferencia del sonido análogo, que es aquel que se almacena y reproduce gracias a dispositivos de carácter analógico como lo son el disco de vinilo o las cintas magnéticas en el caso de los casetes. El digital en cambio es una secuencia de unos y ceros (código binario) que se obtiene del muestreo de la señal de origen analógica (en el caso de las grabaciones y demás casos de sonidos que no son generados por la misma computadora). Los siguientes son conceptos básicos del sonido digital que explican la manera en que está compuesto:
Tasa de muestreo: Define la cantidad de muestras que se toman de la señal analógica para crear el audio digital, y se mide en Hertzios (Hz). Cuanta mayor tasa de muestreo se implemente, mejor será la calidad del sonido. Una frecuencia estándar corresponde a 44100 Hz, lo cual indica que en un segundo se tomaron 44100 muestras de la señal analógica para la generación del sonido digital.
Resolución: Corresponde a la cantidad de bits (la unidad mínima de información digital correspondiente a un dígito binario) utilizados para almacenar cada muestra de la señal analógica. Al igual que con la tasa de muestreo, una mayor resolución permite igualmente una mejor calidad del sonido. Una resolución comúnmente usada es la del audio calidad CD de 16 bits, el cual proporciona 65536 (2^16)  niveles de amplitud (similar a lo que sucede con la profundidad del color en las imégenes digitales).
Velocidad de Transmisión: Determina la cantidad de espacio (en bits) que ocupa un segundo de duración del audio correspondiente, y por tanto, define a su vez el peso total del archivo. Por ejemplo, un audio de 3 minutos a 128kbits por segundo ocupa 2,81 Mb de espacio en un computador. Sin embargo puede ser constante o variar entre uno rango máximo y mínimo.
Decibel: Es la unidad de medida del volumen o intensidad del sonido. El silencio corresponde a 0dB.
Códec: Se trata del algoritmo de codificación y decodificación utilizado para la compresión de un archivo de audio. El más utilizado en audio es el MP3.
Todos los estos aspectos hacen posible la reproducción de los sonidos y la música, cumpliendo la función de “instrucciones” para los altavoces o auriculares, que vibran de acuerdo a las mismas permitiéndonos oír, y son conceptos relevantes para el tema, ya que tratan algunas de las variables tomadas por los programas que generan las visualizaciones en tiempo real, principalmente las oscilaciones del volumen (decibeles) y el espectro de frecuencias, para cambiar el contexto en el que se encuentran, y hacerlos parte de los valores que dictan el comportamiento de los gráficos que podemos visualizar.
Fuentes:

MAPPING: ALTERNATIVAS CON UN MISMO FIN




Autor: Julieta Cataño Tobón


En el post anterior hableun poco de lo que se refiere el termino video mapping, ya que posiblemente para algunade las personas que lean este post le pueda parecer desconocido este termino o no logren comprenderlo muy bien.
Para abordar de Nuevo el tema quisiera traer a este post la siguiente frase
No se puede decir realmente cómo es un lugar hermoso, pero la imagen de ese lugar se mantendrá presente en su memoria muy claramente.” Tadao Ando

Tadeo es un arquitecto japonés contemporáneo que ha dedicado su vida a la construcción de lugares con figuras geométricas pero usando luz y materiales distintos creando así, lugares trascendentales, ““Pienso que la arquitectura se torna interesante cuando se muestra éste doble carácter: la máxima simplicidad posible y, a la vez, toda la complejidad de que pueda dotársela”
Si bien, Tadeo nos dice que uno no puede recordar precisamente como es un lugar, la imagen siempre se mantendrá en su memoria, pienso que con el mapping se puede trascender a un nivel muchísimo mas alto, siempre tendemos a recordar las cosas por el nivel de experiencia que vivimos allí, un espacio vacío no nos dice nada, pero un lugar lleno de colores, formas y movimiento puede comunicar un sin número de cosas interesantes.
El mapping es tan versátil que se diferencia por la técnica que se usa y en que momentos se usa, voy a mencionar algunas de esas técnicas.
Punto de vista o por fotografía
Esta técnica aunque fue una de las primeras y por ende un poco arcaica, es muy complicada ya que requiere de mucha exactitud. Consiste en elegir el lugar y ángulo exacto donde se quiere intervenir el espacio, luego de esto se toma una fotografía, con esto se planea el diseño e intervención, luego con un proyector, puedes pasar la imagen al espacio.
Lo complicado de esta técnica es que se tiene que tener una precisión al momento del diseño y proyección, pues de lo contrario, la imagen se distorsionará y se perderá legibilidad.  


Planos arquitectónicos
Ésta es una de las técnicas más comunes y fáciles, ya que consiste en conseguir un plano de la edificación donde se pretende hacer la proyección y con la ayuda de los software dedicados para mapping y encajar cada pieza en su lugar. De los software mas usados hablaremos mas adelante, por lo pronto centremos en estas técnicas populares.
Para ésta técnica también suele usarse registro fotográfico para tener una visión mas panorámica del lugar.


Reconstrucción
Esta técnica es usada para los momentos en que no se tiene los planos pero si un bueno registro fotográfico  se comienza ha hacer una muy buena edición fotográfica, ya sea en photoshop o en cualquier otro programa de edición de fotos.
Allí lo que se hace es un “render arquitectónico  a partir de estas fotos para lograr hacer el mapeo, como la técnica anterior.
No se suele usar mucho esta técnica ya que es considerada por algunos doble trabajo.
Mapeo libre
Esta es la técnica mas rápida y se usa mas que todo para una construcción Vj, es decir donde se mezcla tanto mezclas de audio y de video en un concierto o fiesta electrónica  para esta técnica no se necesita precisión ni exactitud, solo un programa de Vj para lograr mover ciertas piezas del video para llevarlas a distintos lugares del escenario o edificación.
El problema con esta técnica es que al no ser tan preciso genera ciertos problemas de continuidad y no se podrían lograr muchos efectos visuales como los mapping de las técnicas anteriores.


Scanner

Esta es una de las técnicas mas sofisticadas y caras pues requiere de un proyector de mas lumen de lo normal, una cámara fotográfica conectada a un buen equipo que tenga un software de scanno  Lo que pasa con esta técnica es lo siguiente:

Con el proyector y manejado por el software de scaneo, comienza a crear patrones blancos y negros, son captados por la cámara fotográfica y se interpretan en el computador.
El software genera una imagen que parece un edificio en 3D, mucho mas nitido y exacto para crear el contenido del producto audiovisual.


Estas son algunas de las técnicas mas usadas para la realizacion del mapeo, leyendo una página de un realizador de mapping llamado Eduardo J. Ceballos. Dijo lo siguiente: “Cuando tu lienzo para proyectar es extremadamente complejo para mapear pieza por pieza individualmente esta será la única técnica que servirá al final.”

Apoyo totalmente este comentario, hay una gran variedad de técnicas, elementos y herramientas que podemos usar a la hora de usar mapping, pero lo realmente importante es el resultado final y de la manera como el espectador logra una conexión directa y se divierte lo suficiente con la experiencia ofrecida por los creadores. 

http://perla28.com/video-mapping-una-tecnica-vigente/

http://www.nuevastecnologiasenelarte.com/index.php?option=com_content&task=view&id=167

http://www.artesytecnologia.com/diferentes-tecnicas-para-hacer-video-mapping/

http://es.wikipedia.org/wiki/Tadao_And%C5%8D

El Lado Visual de la Música

La música y las imágenes, o de una manera más general, lo auditivo y lo visual, han tenido una relación constante en la cultura, observable desde el pasado en los rituales, las danzas y las complejas óperas, hasta la actualidad en los medios de comunicación en los que abundan productos audiovisuales que integran estos dos aspectos de la percepción para producir una nueva realidad o lenguaje”1.
De la música no podemos dar una única definición que consideremos absoluta, ya que ésta quizás esté en mayor grado definida por su manifestación en cada cultura. A pesar de esto, muchos podemos coincidir en que dentro de la gran variedad de alternativas que ofrece existen piezas (musicales) y estilos que disfrutamos, sea porque nos sintamos movidos por su ritmo, fascinados por su melodía o identificados con los sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas” que nos comunican. De igual manera podríamos concertar que son los “sonidos y los silencios” los elementos fundamentales que la componen. El sonido, considerado como “la sensación percibida por el oído al recibir las variaciones de presión generadas por el movimiento vibratorio de los cuerpos sonoros” que “…se transmite por el medio que los envuelve, que generalmente es el aire de la atmósfera”, y el silencio como “La ausencia perceptible de sonido” 2.
La imagen, por otro lado, como manifestación de “la apariencia visual de un objeto real o imaginario”, dentro del contexto de una pieza audiovisual (en la cual además existe una transformación de dicha imagen en el tiempo), puede entrar a interactuar con lo auditivo (igualmente percibido en un tiempo y espacio) “mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos)” 3. Mecanismos que llegan a ser de interés al ámbito de la música, que puede por tanto ser armonizada, complementada, reforzada y contrastada por medio de la imagen, que le agrega un valor significativo en otro campo de la percepción (la visual), como hemos visto repetidamente en videoclips y presentaciones en vivo, entre otros; pero es con respecto a estas presentaciones en vivo que se busca profundizar con esta investigación, en particular con la generación automatizada de visuales, que se presentan comúnmente como coloridas transformaciones de fractales o partículas luminosas que responden aparentemente a los cambios de la música. Sin embargo, dichas visualizaciones parecen quedarse cortas o estar limitadas con respecto a lo que podrían lograr y aportar en cuanto a riqueza gráfica.
La experimentación que se ha hecho en materia de nuevos instrumentos, particularmente dentro de la música electrónica (producida con tecnología musical electrónica), abre enormemente la posibilidad de explorar complementos visuales para la música, que incluso se puedan volver parte del instrumento como lo son los gestos que acompañan la interpretación en cualquier caso. Ejemplo de esto puede ser la presentación de Daniel Gómez en el Concierto Patio Sonoro, que además de incorporar la proyección de visuales, se desarrollaba alrededor de su propio instrumento creado, a partir de una “superficie elástica para manipular el sonido”4.
Basado en este tipo de propuestas, se buscará ahondar en las posibilidades de generar gráficos y animaciones que acompañen e interactúen con la música interpretada en vivo (y con miras en la improvisación) de una manera valiosa y alimentada por los aportes del diseño gráfico.