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¿Cómo la utilización de los nuevos medios en el arte interactivo generan estéticas relacionales ?

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

En un mundo contemporáneo en donde los nuevos panoramas y contextos cercanos nos permiten ser cada vez más individualistas, prescindir de la compañía del otro, trabajar desde nuestra casa, escuchar música desde nuestros audífonos, e incluso estar al lado del otro pero enfocados en nuestro dispositivo móvil, son nuevos paisajes basados en un mismo concepto: independencia, pero no son sólo los nuevos medios, es toda una tendencia generalizada y actual que nos da la oportunidad de disfrutar las cosas solos, cuánto y cuándo lo queramos; sin embargo, hay algo que nunca está lejos, está con nosotros siempre a través de ellos: los nuevos medios.
El doctor ruso Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, identifica a los nuevos medios como aquellos que hacen uso de herramientas digitales como computadoras o dispositivos más que para su producción, para su distribución y exhibición. A partir de estas experiencias con los nuevos medios y la sociedad, los artistas a través de los años han empezado a pensar en cómo estos pueden generar lazos, planteando proyectos que enlacen al espectador, a la obra, y al espectador de al lado, esto no sólo nos permite tener una experiencia artística, nos permite crearla con el otro en un estado de encuentro, una experiencia estética. El arte nos cuestiona, nos piensa y nos une.
Es así como se empiezan a aparecer términos nuevos en nuestro recorrido por los nuevos medios y el arte, como el arte relacional, el compartir con el otro, el interactuar por medio de la obra con el otro.
El arte relacional es, para Bourriaud:

“un conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.

En este marco se define entonces la estética relacional como una
“teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan”.

El arte visto desde un punto de vista relacional sería “un estado de encuentro” y así la experiencia estética es una reunión tanto con el mundo que nos rodea como con los demás seres humanos.
Se reúne entonces en esta línea de pensamiento, la idea de una obra abierta, de una estética de la proximidad y de un arte de la continuidad. Hay que entender que para Bourriaud esta concepción estética , que es generadora de una forma relacional, es animada por la situación contemporánea y la relación con la modernidad, no explícitamente por la condición existencial del hombre. No es porque el hombre por esencia se siente solo, si no que responde a la necesidad de recuperar la interacciones sociales reducidas por una comunidad pasiva contemporánea. Se reaviva el deseo de compartir con el otro, con un sujeto próximo, pero a través de nuevos lenguajes para que la practica artística, reducida a la urbe pueda ser pensada desde otro escenario. Es por esto que el arte relacional no es una teoría sobre el arte (Bourriaud), éste se inscribe en una trama social. No es buscar lo bello, ni inscribirse en la historia del arte para la perpetuidad, es construirse desde la intersubjetividad, que el arte me mire y que yo mire al arte y así construir reciprocidad, conmigo mismo y con el otro. Es compartir un momento, un instante con el otro de donde permite el nacimiento de una interactividad.

En la obra Access de Marie Sester, una instalación de arte interactivo, notamos como sin la presencia de las personas, la obra no existe, se construye bajo la idea básica de la interactividad, el sujeto interactúa con la obra y con otros espectadores mientras estos le observan, esto se convierte así en una interacción recíproca, un contacto entre los tres factores determinantes.

Encontramos este artículo que creemos que puede abrirles más la mente sobre las dimensiones del arte interactivo:

http://athestyleguide.com/arte-tecnologia-una-innovadora-forma-de-expresar/

En conclusión, la unión máquina- arte ha permitido crear nuevas experiencias que construyen lazos entre el sujeto y el objeto promulgador de los nuevos medios, y entre sujeto-sujeto, lazos que crean nuevas experiencias. Estas experiencias pueden ser vividas por el hombre de forma diferente puesto que ha creado nuevos lenguajes, a través de imágenes, links, gifs, todo creado para los nuevos medios que nos permite comunicarnos de formas diferentes a la antigüedad, y que por medio de estas nuevas interfaces y así mismo contextos, rompiendo con los esquemas del ser humano solitario e individualista pero inicialmente apoyándose en el arte que genera estados de encuentro entre las personas en un siglo que trae como premisa el “individualismo”.

Fuentes: 

1. https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

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Game Design un sin número de posibilidades

Por Natalia López Quiñones

Hemos visto entonces como los videojuegos han influenciado los diferentes medios y como diferentes aspectos de este se ven adaptados a ellos, sin duda alguna los videojuegos también han evolucionado y siempre buscan innovar, sorprender a su público con nuevas tecnologías, nuevas mecánicas, interfaces, gráficos y sin número de aspectos que hay en este. Es un mercado que crece y al que cada vez más personas, empresas, instituciones e inversionistas apuntan sus esfuerzos y apoyan a emprendedores crecientes en este medio.

Un área con gran potencial de crecimiento y que no se queda solo en el mercado del entretenimiento sino que al contrario se expande a un sin número de temas y es aplicable a un sin número de situaciones. Es un espacio en donde hemos visto tanto crecimiento y avance tecnológico qué es casi impensable que nueva propuesta nos traerán, que nueva historia nos dejará boquiabiertos; se han generado movimientos, competencias mundiales, jugar se ha vuelto un deporte, un estilo de vida del que realmente puedes vivir, tener esto presente es dar una gran mirada al futuro, qué cambios en nuestros estilos de vida se darán?, actualmente nos encontramos con millones de usuarios conectados compartiendo aventuras, guerras, estrategias, conquistando mundos, creando otros, en donde tienes un ranking y en donde el reconocimiento de una persona se puede ver mucho más en un avatar, un personaje virtual, que en su ser como tal, se ha planteado incluso la vida de una persona totalmente conectada a este mundo, vivir en la virtualidad, nos determinará un avatar?.

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Los videojuegos borran fronteras, conectan personas, y muchos viven sus vidas por medio de estos, es una pasión que si bien muchos no entienden o aceptan, muchos si viven. Al respecto se generan miles de estudios en los que se habla de todas las consecuencias que estos traen, los malos hábitos que conllevan, lo mucho que afectan a una persona, por otro lado hay estudios que apoyan su uso, se destacan el hecho de que los videojuegos te vuelve más hábil, mejoran tus reflejos, te hacen determinado y te ayudan a tomar decisiones rápidamente.

De los videojuegos hay muchos temas por tratar, han impactado la vida de muchos y en este presente es un medio que crece fuerte y rápidamente, siempre generando expectativa pero además con gran competencia y con mucho de “lo mismo” generar estrategias para no caer en el gran mar de juegos que hay en el mercado es indispensable. Las estrategias de venta y la expectativa siempre serán necesarias para atraer al público, para que conozcan el producto, se enamoren de el y no dejen de pensarlo, las piezas de expectativa comunes son un tráiler, algo de gameplay y esta es la manera en la que los usuarios se enteran del nuevo boom, sería interesante ver entonces nuevas propuestas en las que se llame al usuario; respecto a esto comparto este video, de una campaña brillante para el video juego Watch Dogs

 

Podemos apreciar la gran expectativa generada y además estamos viéndonos involucrados en ese mundo, este mundo virtual transportado a nosotros, podría ser este el futuro?, campañas como esta nos hacen conscientes a nosotros los creativos de que no debemos caer en lo que siempre se hace y se ha hecho, que debemos proponer continuamente, ir un paso más allá sorprender y aunque como creativos somos conscientes de ellos caemos en la rutina de seguir con lo mismo, es importante que siempre estemos ejercitando nuestra mente creativa, proponiendo e innovando en este mundo en el que ahora todo es posible y todas las ideas pueden ser desarrolladas sin importar que tan locas o imposibles parezcan.

Fuentes indexadas: http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=fa9687b2-1960-4bb0-9eca-f0d391c38707%40sessionmgr4004&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=93325998

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/detail?sid=b6667fe9-7431-4798-93d4-6e13d7032dc2%40sessionmgr4005&vid=1&hid=4105&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1laG9zdC1saXZl#db=a9h&AN=95847543

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Hatsune Miku, estrella musical

Por: Juan Felipe Cortés F


El anime, un medio que rompe fronteras.


“Recuerdan haber estado al frente de la tv y viendo caricaturas como Mazinger Z, Robotech, Heidi, La Abejita Maya, Dragon Ball, Sailor Moon, Los Caballeros del Zodíaco, Super Campeones… pues bien, eso que veían es anime. Hoy en día siguen sacando muchas series nuevas, con una calidad gráfica y sonora mucho mayor, gracias a los avances en cuanto diseño y producción de series animadas y que cada vez sigue teniendo una mayor acogida en todo el mundo, no solo por dichas mejoras, sino por las historias, tendencias y la música que cada una de estas series transmite a sus seguidores, quienes son reconocidos a nivel global con el nombre de Otakus”



La palabra “anime” proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa “animation” – (animēshon). Inicialmente, se le dio a conocer con el nombre de “Japanimation”, pero no fue el más apropiado, por tal motivo se le cambió al nombre con el que hoy es conocido… “Anime”. Es el término designado para hablar de animación japonesa. Las personas que tienen el gusto por la animación japonesa, se les conoce como “Otakus” (en Japón se le da ese nombre a las personas aficionadas a algún tema como los grupos musicales, la moda, el anime, entre otras…).

El Anime, fue creado para todo tipo de público: niños, jóvenes y adultos, para hombres y mujeres. Incluye todos los géneros, como, la comedia, la acción, infantil, el romance, la fantasía, el drama, el deporte, la aventura, musical, ciencia ficción, el cyberpunk y adulto. Esto les da la posibilidad de abrirse mucho más entre la gente y obtener distintos tipos de público. 



El anime se ha venido convirtiendo en toda una industria, pues en Japón no se conforman con las series animadas, debido al gran éxito mundial que han obtenido con el pasar de los años, así que sacan todo tipo de merchandising que los Otakus compran todo el año. Es tanta la afición por esta cultura que los jóvenes se ven tan influenciados por sus series favoritas y de allí que creen convenciones de anime, en donde pueden compartir estos temas con gente que tenga los mismo gustos. En estos eventos suelen hacer parodias de sus animes favoritos, representaciones  de escenas, karaoke y los famosos “Cosplay”, (contracción de las palabras en inglés “Costume” – disfraz y “Play” – jugar) en donde se meten en el rol de su personaje de anime favorito y premian al mejor “Cosplayer” (persona que practica el cosplay)

           

Pero en Japón, hay un ídolo musical, inspirado en el anime, llamada Hatsune Miku, una cantante japonesa de j-pop que no es real pero con el apoyo de músicos reales que se encargan de tocar los diferentes instrumentos como guitarras, teclados, baterias, bajos, etc… se ha convertido en toda una celebridad entre los jóvenes. Se trata de una animación creada por hologramas, que se ha convertido en un éxito musical, gracias a la acogida de sus fans, en Japón y en el exterior. Fue lanzada para promocionar un nuevo programa para sintetizar la voz humana, llamado “Vocaloid”, fue tanto el éxito que hoy en día es reconocida como toda una artista musical en el escenario, gracias a las nuevas tecnologías sobre la holografía que podrían revolucionar el mundo del espectáculo.



“Existe una tecnología llamada Vocaloid, que es un sintetizador de voz que graba el canto de actores de doblaje y de cantantes y para difundir esta tecnología, creamos la caricatura  de Hatsune Miku. Los significados son: “Hatsu” (primero), “Ne” (sonido), “Miku” (futuro)”.Hiroyuki Itoh, (músico, compositor y creador de la voz de Hatsune Miku)



El “Vocaloid”, es el único programa de sintetización de la voz que se ha ido enfocando exclusivamente en el ámbito musical, específicamente en el canto.

Hatsune Miku ha revolucionado el mundo del entretenimiento musical, es tanto el reconocimiento y el cariño que los jóvenes han manifestado por este personaje, que a toda plaza donde se presente, siempre se verá llena. Es un momento en el cual, se esta dando un paso más allá en el diseño de espectáculos, en este caso, la música, en donde sus miles de fans, viven, sienten, gozan y cantan junto con Hatsune como si fuera una artista real de carne y hueso, que aunque realmente no lo es, no es mucha la diferencia, pues la forma de moverse, sus gestos, la voz, el carisma y muchos más factores, influencian la idea de que aún así siendo un holograma, nos indica que estamos muy cerca de crear nuevas experiencias, nuevas maneras de interacturar con un personaje en holograma, que nos ilusiona, nos mete en su mundo y nos hace creer que todo esto podría ser real en algún tiempo.

Hatsune Miku canta en japonés, pero según Hiroyuki Itoh – creador de la voz de Hatsune – trabajan para poder implementar nuevos idiomas e interpretar nuevos temas en inglés, español, mandarín, entre otros. 

El programa esta disponible en internet, para que cualquier persona pueda interpretar sus canciones con la voz de Hatsune. Incluso, los usuarios del “Vocaloid“, pueden componer las letras de las canciones de Hatsune, en donde muchas de ellas, han sido las más famosas.




Ya sea durante la vida o después de la muerte, los artistas famosos podrán ser reemplazados virtualmente. Esto será importante para mantener viva la producción y el éxito de los artistas“. – Hiroyuki Itoh.

CIBERGRAFÍA

ANIMENEOQUEEN – Dudas anime: ¿Ques es el anime?. Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

WORDPRESS – Gtanime – Ques es el anime: Historia y Evolución. (15 de Enero de 2007), Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

IMPERIO ANIME – Que es Cosplay?… Y su historia. (10 de Octubre de 2007), Recuperado el 07 de Marzo de 2012,  

WIKIPEDIA – Otaku. Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

VOCALOID WIKIA – Hatsune Miku. Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

EL UNIVERSAL – ¿Qué es la holografía?. (09 de Julio de 2009), Recuperado el 07 de Marzo de 2012,

Inmerso en un marketing de terror

Por: Juan Felipe Cortés F

Tema: Interacción con los videojuegos de terror

“Los videojuegos se hicieron para todo tipo de público y sobretodo para crear todo tipo de emociones, enfocados hacia distintos géneros como la comedia, la acción, el deporte, el suspenso, los musicales, aventura, lucha, estrategia y sobretodo de terror, en donde cada vez se busca la forma de crear una mejor interactividad con el jugador, no solo por medio de un control o un teclado, sino también con otros medios  como una cámara web y un micrófono, para lograr una experiencia aún más inmersa dentro del juego”



La reconocida empresa de snacks Doritos logra tener éxito con su marketing terrorífico a través de un videojuego flash en Internet, llamado “Hotel 626”, a mediados del año 2007 – 2008 aproximadamente. Fue lanzado en la época de Halloween, para promocionar la nueva línea de sabores de los paquetes de Doritos llamada “back from the dead” (entre los muertos).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9U6aY4jwrlQ#!

El juego entra en la categoría de terror y fue diseñado para crear toda una inmersión viral por todo el mundo por medio de la red, el cual desata incalculables experiencias emocionales en todo el público joven. Es un juego con animaciones reales, con gente de carne y hueso, aunque si tiene ciertas animaciones por computadora que sirven de apoyo como los pasillos por donde pasas y sus puertas. Para poder jugarlos debes cumplir con unos requisitos básicos: ser mayor de edad, solo se podrá jugar de 6:00 pm a 6:00 am, tener la luz apagada y habilitar tu webcam y diadema.

                             

También te da la opción de hacer una reserva, de modo que cuando llegue la hora, ellos te mandan un correo recordándote que ya empezó el horario de juego y que puedes ingresar.












Pasamos de una interfaz muy clara a una oscuridad que cubre por completo la pantalla cuando vas a comenzar el juego, siempre acompañada de un sonido atormentador. La historia se basa en que tu como protagonista, despiertas asustado en la habitación de un hotel maldito, en el que habitan fantasmas, psicópatas, bebés endemoniados y una sombra que aparece constantemente dentro del juego, la cual deberás evadir o de lo contrario morirás. Para poder escapar de allí, tendrás que superar una serie de obstáculos en donde intervienen los auriculares, el micrófono, la webcam y obviamente el mouse. Cada vez que te enfrentes a un reto, te saldrá un aviso que de manera poética, te dirá a que atenerte y/o que hacer para superar dichos escalofriantes retos. Los escenarios reales, con una estética bastante desgastada y sucia,  alimentan la experiencia de inmersión dentro del juego.

Con el cursor podrás mirar hacia los lados y con el que ejecutarás varias acciones, como abrir puertas, hundir botones, mantener el equilibrio, entre otras. Manejarás una cámara con la que deberás espantar a una fantasma, tomándole varias fotos. Usarás el micrófono de la diadema para cantar una canción de cuna al bebé endemoniado. A pesar de la angustia y el desespero que genera este ambiente lúgubre y siniestro, deberás prestar mucha atención y escuchar muy bien lo que te dicen para salir de la pieza donde te encierran y al final, podrás hacer una llamada a tu número telefónico, en donde te mandarán información vital a tu celular para salir del hotel y escapar sano y salvo. Si optas por no hacer la llamada, parecerá que no hubiera importado, pues aunque llegas a la salida del hotel y encuentras un auto en donde piensas que puedes escapar, pasa lo inesperado. Miras el retrovisor y oh sorpresa, de nuevo la fantasma que esta vez acabará contigo.

La función de la webcam es muy sencilla, lo que tratan de hacer es que tu mismo te veas reflejado en el juego, tus gestos, como reaccionas y al final, te toman una foto y la publican en dicha página, en donde deberás encontrarla entre montones de fotos de los demás jugadores para poder salir de allí.

http://www.youtube.com/watch?v=7pfYuuR0DwE

http://www.youtube.com/watch?v=4m6IMmI2B40

Debido al éxito de “Hotel 626” llega “Asilo 626”, en donde se muestra a un tipo con el que experimentan en un hospital mental… ese tipo eres tú. También deberás escapar de allí y al final, habrá una opción que conecta el juego con las redes sociales, en donde salen unas pantallas con mensajes de apoyo de tus amigos de facebook y twitter.

http://www.youtube.com/watch?v=i3TOfP6Gq1Y

CONCLUISONES

Este segundo juego no tiene la misma interacción que tiene “Hotel 626”, pues es más la animación que se ve durante todo el juego, solo al final que te encierran en un cuarto lleno de gente enferma, con la que ya habían experimentado antes, manejando solo una linterna… y al final te muestran las pantallas con los videos de los demás jugadores y amigos tuyos.

Para ser un juego tan corto, genera muchos momentos tensionantes y muchos sustos repentinos y la idea de jugarlo únicamente en la noche influye más en las ganas de probarlo y sumergirse e ese mundo, lo malo es que te da la opción de pasar al siguiente obstáculo si no eres capaz de resolverlo, en lo que a mi parecer, disminuye considerablemente el grado de inmersión que el juego genera, y a la vez se haría demasiado corto. Lo segundo, no debería estar disponible solo en época de Halloween, sino en todo el año, si el jugador quiere probar una vez más y no está en esa época, no podrá hacerlo.

CIBERGRAFÍA

CASE STUDIES (Julio 29 de 2010), Doritos 626, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://case-studies.digitalads.org/pepsico-frito-lays-doritos-snackstrong-productions-hotel-626/

CREATIVE CRIMINALS (2011), Doritos: Hotel 626, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://creativecriminals.com/online/hotel-626/

JUGABILIDAD Y EXPERIENCIA DEL JUGADOR (Agosto 30 de 2010), Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://jugabilidad.wikispaces.com/Inmersi%C3%B3n

ECETIA (Noviembre 26 de 2008), Videojuegos e Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://ecetia.com/2008/11/videojuegos-e-inmersion

Literatura para inmersión

Por: Juan Felipe Cortés F

Análisis del documento:
“El texto como mundo: Teorías sobre la inmersión” – La narración como realidad virtual (Marie-Laure Ryan)

“Esta es una era que se encuentra en constante cambio de todos los aspectos: social, cultural, político, económico, de salud, educativos y sobretodo tecnológicos que nos facilitan el modo de vivir en diferentes maneras y por supuesto, nos abren una gran ventana al mundo del entretenimiento, nuevas formas de inmersión cada vez más avanzadas, más atractivas, pero siempre en un mundo virtual… ¿Habrá algún método de inmersión que no se vea obligado a experimentarse frente algún medio audiovisual como un ordenador?”


Desde la antigüedad, los filósofos han estado experimentando inmersión mediante el uso de una pluma y un papel. El solo acto de escribir, de expresar con palabras y de transmitir esas ideas, conocimientos e historias plasmados en una hoja, hacían que las personas al leerlas, se sumergieran en ese mundo del conocimiento y del saber. 

Inclusive, se podría decir que hasta en la famosa “Época de las cavernas”, los personajes cavernícolas de esa era experimentaban de cierta manera una inmersión necesaria para poder subsistir, esto se debía gracias a los grupos de caza que salían de sus guaridas a explorar el territorio con la esperanza de obtener algún alimento, si no podían cazar sus presas, regresaban a sus cuevas y mediante dibujos plasmados en las paredes con tintas que sacaban de alguna fruta, su misma sangre o demás fluidos, les enseñaban a los demás miembros de la tribu que habían visto, si era un animal o una planta, y si era comestible o no. Así, los grupos de caza se convertirían en autores de esas anécdotas, los narradores de esas historias de cacería y los demás miembros de la tribu se volverían los espectadores, los lectores que por ese medio (arte rupestre en las paredes) serían guiados a un mundo posible de la realidad, a un mundo imaginario, la primera inmersión.

Con el pasar de los años, como se menciona al comienzo, los grandes filósofos fueron actualizando esas formas de hacer inmersión con los grandes textos, ya de una manera más organizada, con un lenguaje establecido, una comunicación mucho mas fluida, más fácil de digerir, puesto que la mentalidad de las personas a comparación de sus ancestros ha venido evolucionando. Seres con el poder de pensar, razonar, emitir juicios de valor. Por medio de dichos escritos, cogían rasgos del mundo real y los mezclaban con elementos y situaciones adversas a este mundo terrenal, que daban ese toque de originalidad y creatividad que a su vez atrapaba a las personas y las sumergía en ese mundo imaginario, que por medio de la lectura, las palabras servían de guía para que ellos mismos crearan esos escenarios fantásticos, producto de su imaginación. Ejemplo de ello, son obras en donde se cuenta la historia de los dioses, que en ese tiempo, para ellos era algo casi real, pues aunque no habían pruebas demasiado concretas, los relatos que contaban eran tan creíbles que para los habitantes hacían en ellos una especie de inmersión de que algo posible como eso pudiera ser real.


Hoy en día hablar de inmersión nos remonta a hablar de ciencia y tecnología. Pero vale la pena modificar ese concepto de inmersión como imágenes que saltan a la vista y se establecen en medio de nosotros, las cuales podemos visualizar en sus 360°, en todas las posiciones, pero que son solo eso, hologramas… o por el contrario, nosotros entrar en ese mundo virtual, lleno de fantasías, de cosas y situaciones que nunca veríamos en un mundo real, pero que de todas formas se asemeja, en el sentido de que toma ciertos pilares de ese mundo terrenal para fijar su interpretación de mundo imaginario como algo posible.

En la literatura, se puede ver reflejado todo ese panorama que se visualiza en un mundo virtual, pero este se da lugar en la mente del lector. Un mundo mucho más abierto a procesos fantasiosos, inimaginables… Eso se puede demostrar al leer una novela, una narración, un cuento, que por medio de esas frases te dan la base inicial para empezar a imaginarse como tu quieras el resto de cosas que pasa en la historia que estás leyendo. Esto mismo puede pasar en los juegos. No todo tiene que estar arraigado a la lectura como tal, puede haber cierto cambio, algo que me permita interactuar de manera mucho más lúdica con eso que estoy leyendo. Un ejemplo de esto serían los juegos de mesa, o algo más elaborado como los juegos de rol.

No hay que pensar en computadores,ni nada que se le parezca al decir juegos de rol, pues en un principio, estos se desarrollaban como juegos de mesa, en donde las herramientas básicas para poder jugarlo era un lápiz, borrador, hojas de papel, un mapa, unas fichas,  cartas con ilustraciones de personajes y habilidades especiales y un par de dados. (los dados podían cambiar de forma, según el juego). Tal es el caso de “Calabozos y Dragones”, juego de rol conocido por muchos jugadores de este género. Éste consiste en interpretar a un personaje, el cual mediante transcurre el juego, realizará misiones y peleará contra monstruos y otros personajes (jugadores) dentro de una historia que es narrada por otro personaje (hace las veces de narrador y/o juez). Mientras que el narrador va contando la historia, tu te sumerges más en ella, al interpretar al personaje que elegiste o te haya tocado ser y que muy probablemente por cuestiones de azar te toque tomar decisiones para poder seguir inmerso en ese mundo imaginario.


Incluso, llegar a personificar ese ser de historia, de la narración… tal y como lo hacen en el juego llamado “Medieval Wars”, (juego en el cual reviven las batallas medievales) en donde el nivel de inmersión podría ser mucho mayor, debido a muchos factores como el entorno en donde se viva la experiencia, los trajes que usan, las armas (de materiales inofensivos) que llevan, sus estandartes con el símbolo que los representa como miembros de un clan y las dinámicas o campañas que realicen.


VIDEOS DE REFERENCIA

Explicación del juego Mil Espadas




¿Mueres o Respawneas?

Por: Juan Felipe Cortés F


Un mundo alterno a esta vida nos consume cada vez más y más con el pasar de los años. Algo que se asemeja a nuestra realidad, pero con un plus agregado… nos dan la libertad de hacer lo que en nuestro mundo sería algo imposible. Y todo esto gracias a ciertas interfaces que de cierta manera, capturan nuestra atención con distintos diseños, formas, colores que nos son sumamente atractivos y una forma única, casi mágica, de usarlas para nuestros propósitos.


La película “GAMER” muestra una clara evidencia de lo que seríamos en muchos años, con tantos avances tecnológicos que constantemente salen a la luz para tratar de solucionar nuestros problemas y hacernos la vida más fácil, casi que sin salir de casa; todo por medio de una pantalla, una interfaz. Estamos en una era digital en donde es inevitable caer en estas redes… y la más grande de ellas, el juego.

Hoy en día existen muchas aplicaciones que te distraen o te alejan un poco de esta realidad, para descansar, para el ocio, en definitiva, para sacarte de esa rutina laboral y vivir nuevas experiencias que trascienden a otras dimensiones, otras formas de vivir. Pero hay que tener cuidado, pues este tipo de actividades tienen un poder descomunal para quitar tu mente de la vida real y entrar a una vida virtual, con un poder de inmersión para interactuar en otros medios, como la internet. Esa ventana que te ofrece innumerables formas de satisfacer tus necesidades y en donde todos somos muy susceptibles a que allí mismo, inconscientemente, implanten en tu mente necesidades innecesarias que solo podrás satisfacer si entras en este mundo digital. El juego es el método por el cual las personas abarcan mucho más tiempo en estos mundos irreales, como dicho anteriormente,     puedes aparentar algo que no eres o que en tu vida real desearías ser o tener. Sabemos que el juego es una forma lúdica de entretenimiento, pero en este caso no sería juego como tal, pues las personas, que ya no son personas comunes y corrientes, sino players o jugadores, no juegan… entrenan. ¿Entrenan para qué?, para ser el mejor, para sobresalir entre los otros jugadores, para satisfacer esas ancias de vencedor, de macho alfa, de lider dominante, el lider de un clan. El juego no fue una creación del hombre, tiene sus orígenes en la naturaleza y es básicamente eso, los cachorros mientras crecen, “juegan” con sus hermanos, pero ese jugar no tiene el mismo significado que nosotros acostumbramos a interpretar, pues ese “jugar” es la forma instintiva de aprender a cazar y a defenderse, en una palabra, sobrevivir.

Nosotros los humanos hemos manipulado ese concepto, como momento de ocio, hobby, una forma de gastar el tiempo sanamente. Pero si entramos a este mundo virtual, el significado de juego vuelve a sus orígenes. Acá si mueres, no pasa nada, tienes posibilidad de renacer e intentar pasar ese obstáculo una y otra y otra vez. En términos gamers, se le dice “Respawn”. En la vida real no pasa esto, si mueres, no tienes posibilidad alguna de revivir y corregir tu error. Ese es uno de los factores fundamentales por los cuales, los gamers no paran de actuar en estas atmósferas virtuales, que con los avances tecnológicos, podrás pasar de una simple pantalla, a algo mucho más grande, como la pared de tu habitación, sin tener que usar pantallas, solo reflectivo, sin controles remotos para manejar tu personaje, tu cuerpo tomaría el control, incluso tu podrías ser el mismo personaje. Todo en un solo lugar, tu habitación.

Es este mundo el que te brinda esa posibilidad de ser lo que nunca fuiste, el poder de personalizar tu cuerpo, tener el cuerpo perfecto, satisfacer tus deseos más ambiciosos. Claro, todo tiene sus límites, pero para los jugadores no existe esa palabra. Cada juego tiene sus reglas, que de una u otra forma, son esos pilares que te asemejan a la vida real, triste, aburrida y controlada. Por eso existen los llamados “Hackers” que irrumpen con estas cadenas. No solo en un videojuego, también en diferentes situaciones como transferencias bancarias y demás, hacer robos y estafas sin salir de tu casa.

Referencias