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¡Diseño actual y sus dinámicas erradas!

Por: Felipe González

El diseño, al pertenecer al sector de los servicios en muchos casos se le considera un intangible, y en Colombia muy pocos creen en intangibles. los intangibles aceptados son aquellos servicios básicos como la salud y la seguridad. A los diseñadores se nos confunde con vendedores de humo y “los clientes terminan por saber más de diseño que el profesional que contrataron”.

El diseñador actual se encuentra en una encrucijada donde tendrá que elegir entre un proceso formal de diseño, el que aprendió en la academia, o seguir relegado bajo fuerzas ajenas a su voluntad que cambian las dinámicas profesionales para dar como resultado proyectos mediocres, clonados y donde el concepto termina perdido en el referente.

Dinámicas cada vez más visibles y aun peor, se hacen más comunes y aceptadas por los mismos diseñadores que truncan su discurso para satisfacer una industria hambrienta e insaciable.

Definición del tema: Dinámicas actuales del diseño en Medellín desde dos ámbitos. Trabajando para la industria y trabajando por sí mismo (selfdesign).
*Dinámicas actuales de los diseñadores y profesionales del área creativa en internet, redes sociales y redes especializadas, como método de autopromoción de su trabajo.

Delimitación: El fenómeno del portafolio digital como herramienta de autopromoción, las redes sociales e internet como canal inmediato para profesionales del área creativa. Analizar si estos profesionales están o no logrando visibilidad alguna o todo el talento se esta pasando desapercibido por tanto ruido.

Pregunta fundamental de la investigación: ¿Se está perdiendo el talento en diseño bajo las dinámicas de la industria y los mares de basura en internet?
¿es especializarse otra excusa para olvidar la generalidad de la profesión, su historia y contexto. pereza aprovechada por la industria para pagar menos por la mano de obra cada vez más calificada?

*¿Cómo podrían los diseñadores y creativos de otras áreas usar internet y las diferentes redes para lograr potenciar su trabajo personal y diferenciarse del ruido de internet?

*¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

 

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Las relaciones, los medios digitales y la mensajería instantánea… Un sinfín de desenlaces.

Realizado por: Sara Posada Patiño

En ocasiones se suele confundir el mensaje o sentido de las conversaciones cuando se tienen por medios digitales y/o mensajería instantánea; palabras mal escritas, abreviaciones y mala interpretación, son entre otros problemas usuales que se generan a través de la mensajería instantánea. Es entonces cuando hay que exponer también, como mencioné en publicaciones anteriores, que se han creado otros recursos para facilitar la comunicación como lo son las video llamadas, los emoticones, las notas de voz, los avatares, el poder adjuntar fotografías, etc.

Para este post, como punto de partida, precisaré a que me refiero con contacto físico; al usar el termino, me refiero al poder compartir con una persona, en un mismo espacio al mismo tiempo. No necesariamente debe haber apretones de manos, abrazos o besos, pero si puede existir la posibilidad de que ocurran, “cara a cara” como se dice.

Ahora bien, expondré una situación de pareja en la cual haré un comparativo para poder evidenciar cómo es el comportamiento en una relación cuando hay uso de la mensajería instantánea.

Caso 1: Novios que durante toda la relación han tenido contacto físico y uso nulo de los medios digitales.

Caso 2: Novios que se conocieron cara a cara, pero en su relación luego de un tiempo empezó a existir uso se medios digitales.

Caso 3: Novios que nunca ha tenido contacto físico, toda su relación ha sido por medios digitales y mensajería instantánea.

Factor en común: Duración de la relación (2 años)

Característica de cada caso:

  1. NO uso de medios digitales. (Prefieren verse y hablar todo personalmente, compartir cada instante en vivo y en directo)
  2. NO uso inicial de medios digitales, posteriormente uso constante de estos. (Se conocen en la calle, se hacen novios, y pasado un tiempo, comienzan a verse menos y comunicasen más por mensajería instantánea)
  3. USO único de medios digitales. (Se conocen por medio de una red social, viven cada uno en un país diferente y nunca han tenido contacto físico, toda su comunicación en es por mensajes y viedollamadas)

Desarrollo de las situaciones:

  1. Un hombre y una mujer se conocen en el cine, inmediatamente entablan una conversación y luego pasan toda la tarde juntos, se piden el numero de teléfono y se va cada uno para su respectiva casa, al siguiente día, se llaman y planean encontrarse nuevamente, así hacen durante mucho tiempo, finalmente deciden entablar una relación (noviazgo), pero todas y cada una de las veces que se han visto y han hablado, ha sido cara a cara, en sus dos años de relación no se han buscado en ninguna red social, ni han usado mensajería instantánea para comunicarse. Aun están juntos y confían el uno en el otro.
  2. Un hombre y una mujer se conocen en una discoteca, se gustan, comparten esa noche e inmediatamente planean una salida para otro día. Salen varias veces a cine y a comer, logran entenderse muy bien y deciden comenzar un noviazgo. Inicialmente todo era perfecto, había confianza absoluta, buena comunicación entre ellos y constancia en los días que se veían; Al  año siguiente comienzan a generarse problemas: En sus encuentros la mayoría del tiempo son más pendientes del celular que de ellos mismos, en ocasiones hablan mucho por whatsapp y cuando se ven no tienen de que hablar y pasado el tiempo, descubren que se están ocultando cosas: Conversaciones constantes y comprometedoras con otras personas, hasta altas horas de la noche y con palabras muy románticas. Pasados dos años, deciden terminar la relación.
  3. Queriendo encontrar a alguien con quien compartir, un hombre y una mujer deciden, desde diferentes países, buscar a alguien con quien poder entablar una conversación; ambos se encuentran en la web, y usando medios como Facebook para mandar y recibir mensajes, flickr para montar fotografías para que su compañero supiera más cosas sobre el otro, y skype para hacer video llamadas y así lograr ver realmente el espacio donde se desenvuelve el conocido, coinciden en que si se gustan y comienzan una relación. Llevan largo tiempo de noviazgo cibernético y aun desconocen cuando será su encuentro, pero gracias a los medios digitales (Computador, celular, videollamadas y mensajería instantánea) han logrado mantener una buena relación.

Teorías o estudios que analizan asuntos al respecto:

  1. Para describir las relaciones de pareja actuales, Luis Miguel Lazo López, identifica dos modelos, uno que llama tradicional, relacionado con el amor romántico, la fidelidad, la lealtad, el compromiso y el noviazgo y otro que llama liberador, relacionado con relaciones temporales, casuales y centradas en la búsqueda del donde prima la autonomía y la ruptura del orden tradicional. Dado que, según Anthony Giddens, la vida moderna presenta continuidades y discontinuidades, la continuidad hace posible la coexistencia de ambos modelos en el imaginario de los jóvenes.
  2. Los psicólogos españoles advierten: Whatsapp, la popular aplicación de mensajería instantánea para teléfonos móviles, es malo para la salud de las parejas. Según ha publicado el diario italiano La stampa, la razón está en que «a diferencia de los SMS, los correos electrónicos, las llamadas telefónicas, Twitter y Facebook, Whatsapp traiciona a quienes lo utilizan».En el artículo «Con Whatsapp explota la pareja», de Gian Antonio Orighi, se explica que esta aplicación nos permite conocer durante todo el día si uno de nuestros contactos está o no conectado. «Whatsapp es un canal de comunicación que puede reforzar las relaciones en una primera fase del enamoramiento, pero puede ocasionar problemas si una de las partes persiste en su deseo de permanecer en contacto permanentemente o si controla cuando se conecta o desconecta la otra parte», afirma el psicólogo Enrique García Huete.
  3. John Suler, Ph.D. en psicología del Centro de Psicología, Ciencia y Tecnología de la Rider University (Nueva Jersey, EE.UU), y especializado en la interacción de los seres humanos a través de la web dice que el desafío principal al que se enfrentan quienes buscan o mantienen una relación a través del ciber espacio es mantener una identidad unificada, es decir que lo que se exhiba a través de la pantalla no difiera de lo que se es en la realidad física. “La cualidad exótica que tienen los ciber romances es que dan mucho espacio a la imaginación. Las personas que no tiene una relación romántica real pueden pensar que le falta algo a esa relación física para que sea perfecta, esa ilusión de perfección la pueden encontrar en la web, solo por el simple hecho de atribuirle imaginativamente esa parte faltante a la persona de la relación virtual”, aduce Suler.

“Lo que queda claro es que las herramientas tecnológicas han dado pie para expresar nuestras emociones de una forma muy variada —incluso se podría hablar de amor multimedia— si funciona o no ya depende de lo comprometidos que estemos en que pase al escenario de carne y hueso.”

Si bien es cierto que no en todos los casos estudiados ocurre lo mismo (a veces las relaciones que nunca han tenido problemas por uso de mensajería instantánea o redes sociales también terminan, a veces quienes tienen relaciones cibernéticas han descubierto que no hay gusto verdadero y terminan, etc.), se puede decir que en muchos casos pasa lo mencionado anteriormente. Y es en este punto entonces donde finalmente puedo concluir con uno de mis interrogantes iniciales: SI, puede haber química y se puede establecer una verdadera relación de pareja a través de medios digitales y mensajería instantánea.

Cómo video de apoyo a el tema que estoy tratando hoy, les dejo este link, para que observen cómo en una misma situación se dan dos desenlaces diferentes, siendo una negativa por al único y simple echo de uno estar ocurriendo por el medio correcto. (Apoya los temas tratados en post anteriores referente a el mal uso de la palabra, a las malas interpretaciones, etc.)

https://www.facebook.com/photo.php?v=120569784819115

Cybergrafía:

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Conexión de emociones más allá del contacto físico.

Conexión de emociones más allá del contacto físico.

Escrito por: Sara Posada Patiño.

Gracias a los diferentes dispositivos y aplicaciones creados por el hombre, la comunicación entre las personas se ha “facilitado”.  No hay necesidad de contacto físico para saber cómo esta alguien o lo que ha hecho, todo es cuestión de enviarle un mensaje y esperar pronta respuesta.
“La realidad esta hecha siempre de relaciones, de nexos, de redes, de tejidos que nos conectan y vinculan. Todo es relacional. Absolutamente todo grita al universo sus mensajes y genera ecos inevitables en la inmensa realidad”.
Joan Garriga Bacardi. “Vivir en el alma” (2009)
Para poder ahondar en el tema, inicialmente expongo a que me refiero con conexión de emociones: Que realmente haya una coherencia entre lo que se piense decir, lo que se diga y el cómo se reciba, que haya una correcta relación entre las personas, apoye el concepto de relación interpersonal. “Las relaciones interpersonales juegan un papel fundamental en el desarrollo integral de las personas. A través de ellas, el individuo obtiene importantes refuerzos sociales del entorno más inmediato, lo que favorece su adaptación e integración al mismo. Es importante tomar en cuenta los valores más relevantes para así mejor favorecer las relaciones interpersonales.”

Jóvenes prefieren las redes sociales y evitar las relaciones interpersonales

Partiendo de lo mencionado entonces anteriormente, surgen las ideas de mi planteamiento para este post. Hay o no una verdadera conexión de emociones cuando se establecen relaciones con otras personas por medio de tecnología.
Hay opiniones de personas que dicen no, que dicen que la ventaja de tener “relaciones” por medio de redes sociales, dispositivos móviles y demás, hace que no intervenga la emoción ni la parte afectiva de el ser humano si este así no lo quiere.Porqué establecemos relaciones en las redes sociales (Apoyo1). Y por otro lado me encuentro con que si, sea cual sea el medio no se abandonan los deseos, emociones y sentimientos de antes, que el echo de transformar el medio, no implica el no sentir. Nuevos medios para los deseos de siempre (Apoyo2).

 Falso o verdadero, hay que ver más allá de las opiniones para solucionar el interrogante, ver que gestos, que expresiones, que sonidos hacen las personas (uno siendo un tercero) cuando las ves hablando por su celular o computador; si no hubiera ningún tipo de sentimiento, las personas serían planas e inexpresivas y no es así. También vale la pena analizar también cómo el crecimiento y la evolución de los emoticones ahora expresan más que antes y cuando el receptor del mensaje que se envía las ve, puede sentir más.












Opiniones hay varias y estudios también; el mundo de lo digital, de las apps creadas exclusivamente para “acortar distancia a la hora de la comunicación de 2 o varias personas” es muy amplio y la justificación de cada fabricante puede llegar a ser valida, y realmente espero ser yo quien escarbe ese amplio universo, para así poder lograr resolver al menos una parte de mi interrogante. Finalizo diciendo que como base y punto de partida tengo claro que he usado estos medios que la tecnología hoy por hoy nos ofrece y he sentido rabia, alegría, tranquilidad, etc., al ver cosas que allí están, aun sin tener físicamente a la otra persona a mi lado.

Cybergrafía complementaria:

Inmerso en un marketing de terror

Por: Juan Felipe Cortés F

Tema: Interacción con los videojuegos de terror

“Los videojuegos se hicieron para todo tipo de público y sobretodo para crear todo tipo de emociones, enfocados hacia distintos géneros como la comedia, la acción, el deporte, el suspenso, los musicales, aventura, lucha, estrategia y sobretodo de terror, en donde cada vez se busca la forma de crear una mejor interactividad con el jugador, no solo por medio de un control o un teclado, sino también con otros medios  como una cámara web y un micrófono, para lograr una experiencia aún más inmersa dentro del juego”



La reconocida empresa de snacks Doritos logra tener éxito con su marketing terrorífico a través de un videojuego flash en Internet, llamado “Hotel 626”, a mediados del año 2007 – 2008 aproximadamente. Fue lanzado en la época de Halloween, para promocionar la nueva línea de sabores de los paquetes de Doritos llamada “back from the dead” (entre los muertos).

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=9U6aY4jwrlQ#!

El juego entra en la categoría de terror y fue diseñado para crear toda una inmersión viral por todo el mundo por medio de la red, el cual desata incalculables experiencias emocionales en todo el público joven. Es un juego con animaciones reales, con gente de carne y hueso, aunque si tiene ciertas animaciones por computadora que sirven de apoyo como los pasillos por donde pasas y sus puertas. Para poder jugarlos debes cumplir con unos requisitos básicos: ser mayor de edad, solo se podrá jugar de 6:00 pm a 6:00 am, tener la luz apagada y habilitar tu webcam y diadema.

                             

También te da la opción de hacer una reserva, de modo que cuando llegue la hora, ellos te mandan un correo recordándote que ya empezó el horario de juego y que puedes ingresar.












Pasamos de una interfaz muy clara a una oscuridad que cubre por completo la pantalla cuando vas a comenzar el juego, siempre acompañada de un sonido atormentador. La historia se basa en que tu como protagonista, despiertas asustado en la habitación de un hotel maldito, en el que habitan fantasmas, psicópatas, bebés endemoniados y una sombra que aparece constantemente dentro del juego, la cual deberás evadir o de lo contrario morirás. Para poder escapar de allí, tendrás que superar una serie de obstáculos en donde intervienen los auriculares, el micrófono, la webcam y obviamente el mouse. Cada vez que te enfrentes a un reto, te saldrá un aviso que de manera poética, te dirá a que atenerte y/o que hacer para superar dichos escalofriantes retos. Los escenarios reales, con una estética bastante desgastada y sucia,  alimentan la experiencia de inmersión dentro del juego.

Con el cursor podrás mirar hacia los lados y con el que ejecutarás varias acciones, como abrir puertas, hundir botones, mantener el equilibrio, entre otras. Manejarás una cámara con la que deberás espantar a una fantasma, tomándole varias fotos. Usarás el micrófono de la diadema para cantar una canción de cuna al bebé endemoniado. A pesar de la angustia y el desespero que genera este ambiente lúgubre y siniestro, deberás prestar mucha atención y escuchar muy bien lo que te dicen para salir de la pieza donde te encierran y al final, podrás hacer una llamada a tu número telefónico, en donde te mandarán información vital a tu celular para salir del hotel y escapar sano y salvo. Si optas por no hacer la llamada, parecerá que no hubiera importado, pues aunque llegas a la salida del hotel y encuentras un auto en donde piensas que puedes escapar, pasa lo inesperado. Miras el retrovisor y oh sorpresa, de nuevo la fantasma que esta vez acabará contigo.

La función de la webcam es muy sencilla, lo que tratan de hacer es que tu mismo te veas reflejado en el juego, tus gestos, como reaccionas y al final, te toman una foto y la publican en dicha página, en donde deberás encontrarla entre montones de fotos de los demás jugadores para poder salir de allí.

http://www.youtube.com/watch?v=7pfYuuR0DwE

http://www.youtube.com/watch?v=4m6IMmI2B40

Debido al éxito de “Hotel 626” llega “Asilo 626”, en donde se muestra a un tipo con el que experimentan en un hospital mental… ese tipo eres tú. También deberás escapar de allí y al final, habrá una opción que conecta el juego con las redes sociales, en donde salen unas pantallas con mensajes de apoyo de tus amigos de facebook y twitter.

http://www.youtube.com/watch?v=i3TOfP6Gq1Y

CONCLUISONES

Este segundo juego no tiene la misma interacción que tiene “Hotel 626”, pues es más la animación que se ve durante todo el juego, solo al final que te encierran en un cuarto lleno de gente enferma, con la que ya habían experimentado antes, manejando solo una linterna… y al final te muestran las pantallas con los videos de los demás jugadores y amigos tuyos.

Para ser un juego tan corto, genera muchos momentos tensionantes y muchos sustos repentinos y la idea de jugarlo únicamente en la noche influye más en las ganas de probarlo y sumergirse e ese mundo, lo malo es que te da la opción de pasar al siguiente obstáculo si no eres capaz de resolverlo, en lo que a mi parecer, disminuye considerablemente el grado de inmersión que el juego genera, y a la vez se haría demasiado corto. Lo segundo, no debería estar disponible solo en época de Halloween, sino en todo el año, si el jugador quiere probar una vez más y no está en esa época, no podrá hacerlo.

CIBERGRAFÍA

CASE STUDIES (Julio 29 de 2010), Doritos 626, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://case-studies.digitalads.org/pepsico-frito-lays-doritos-snackstrong-productions-hotel-626/

CREATIVE CRIMINALS (2011), Doritos: Hotel 626, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://creativecriminals.com/online/hotel-626/

JUGABILIDAD Y EXPERIENCIA DEL JUGADOR (Agosto 30 de 2010), Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013, 
http://jugabilidad.wikispaces.com/Inmersi%C3%B3n

ECETIA (Noviembre 26 de 2008), Videojuegos e Inmersión, Recuperado Febrero 28 de 2013,
http://ecetia.com/2008/11/videojuegos-e-inmersion