Archivos Mensuales: agosto 2014

Palabras claves! «SMARTPHONES” UN NUEVO CAMPO PARA LOS DISEÑADORES

By: Andy Lui Xu

Smartphones: Como dije en el anterior post, un smartphone significa en su traducción como teléfono inteligente, y es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más.

«Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo. Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc. Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web, procesador de textos, entre muchos mas»

App (aplicaciones): Son un tipo de softwares que permiten o cumplen una determinada tarea o función. Existen app para computadores o dispositivos mobiles y son de diferentes tipos como por ejemplo: Word processors que te permite editar y escribir archivos o documentos. apps de economía o financiamiento personal, exploradores webs, los juegos, multimedia para videos, musica e imagenes, o los famosos Gadgets que son aplicaciones simples de una sola tarea en especifica.

Mobile phones: También conocidos como cell phones, que son dispositivos telefónicos portables, que usan una red celular para comunicarse y recibir llamadas. El termino de cell phones se aplica en smartphones, la única diferencia es que los smartphones son mas avanzados y tienen mas capacidades y funciones. 

Pantalla táctil: es una pantalla de visualización de ordenador que es también un dispositivo de entrada. Las pantallas son sensibles a la presión; un usuario interactúa con el ordenador tocando imágenes o palabras en la pantalla. 

Fuentes:

http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/3

http://cellphones.about.com/od/coveringthebasics/a/What-Is-A-Cell-Phone.htm

http://whatis.techtarget.com/definition/touch-screen

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Palabras clave realidad aumentada + libros pop up – Andrés Felipe Bermúdez

Realidad aumentada: la realidad aumentada es una forma de tener una visión 3d de un elemento computarizado en la realidad por medio de un dispositivo tecnológico, es decir se programa el elemento 3d y mediante la interacción del dispositivo móvil se puede apreciar el objeto computariado en el espacio real por medio del dispositivo.

Libros pop up: Son libros que contienen ingeniería de papel, es decir se interactua con ellos en tiempo real y cada página de estos libros tienen intervenciones en papel que se asemejan mucho a la técnica origami y experimentaciones con intervenciones con el papel y el movimiento del mismo.

Interacción: Es una palabra clave en este tema ya que se debe al proceso por el cual las personas están usando el dispositivo más el libro y pueden identificar los elemenros puntuales de la mezcla de ambos objetos.

Programación: es el proceso por el cual se puede llevar la pieza 3d a una realidad aumentada y a la interacción más el libro.

Animación: Es la simulación de vida en personajes 2d, que se dibujan, se plazman y se empiezan a mover según las acciones que se requieran.

Audiovisual: Es el concepto que une las imagenes el sonido, con el fin de comunicar un mensaje, un ejemplo son los videos, las animaciones, los videojuegos o las ilustraciones.

Ilustración: Es la forma por la cual se comunica un concepto por medio de la imagen.

 

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Comics interactivos: Una nueva era

por: Mauro Zúñiga

Este post se basa específicamente en los comics interactivos, su diferencia con los comics tradicionales y los comics digitales, y la manera en la que podrán evolucionar en el futuro.

Para comenzar, primero hay que definir y explicar cada categoría de los comics, comenzando por la tradicional.

Pila de comics tradicionales

Comics tradicionales


Los comics tradicionales son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.
A partir de esto se podrían preguntar ¿Qué es una historia lineal?
Las historias lineales son historias que se cuentan de un principio a fin de manera secuencial.

A diferencia de las historias no-lineales, las cuales pueden comenzar desde un punto, saltar a otro, volver al principio, saltar a la mitad, y aún así se logra entender la historia.

Comic digital de "The Avengers".

Comic digital de «The Avengers» en un dispositivo móvil


Continuando con las definiciones, los comics digitales, son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles.
A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

A continuación, les comparto un video donde se muestran un par de ejemplos de comics interactivos.

 

Concluyendo con las descripciones, los comics interactivos, son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…
Al implementar estos en los comics interactivos podríamos decir que es un gran paso en la evolución del comic como tal.

Pero como es un tema que hasta ahora está comenzando a tomar fuerza, los comics interactivos todavía están muy apegados a sus antecesores, ya que es difícil llegar a romper con los moldes mentales que tienen los usuarios con respecto a los comics.
Por esto, aún vemos una serie de elementos que remiten a lo pasado, para darle cierta atmósfera de «familiaridad» al usuario que hasta ahora está empezando en los medios digitales.

Esto nos lleva a ver que todavía existen ciertos paradigmas que no se han podido romper en los comics interactivos. Uno de estos es que al pasar las páginas, todavía se simula una animación de la hoja pasando, y hasta se le agrega el sonido del papel en movimiento.
Esto me parece un poco ridículo, ya que teniendo las herramientas que tenemos, y las nuevas posibilidades, se podría aumentar en un gran porcentaje la experiencia al usuario .
Por ejemplo, ¿qué pasaría si en vez de hacer esa animación aburrida de la hoja de papel pasando, ponemos una animación en la uno de los personajes de la historia que en ese momento está escupiendo fuego, hace una transición más interesante de una hoja a otra quemando la página completa, dándole paso a la siguiente?

Otro ejemplo puede ser el uso de la no-linealidad que permite el mundo digital. Para explicar esto un poco mejor, remito a uno de los problemas que pasa con los comics tradicionales. Hay varios comics que mientras están contando la historia de manera lineal y remiten a flashbacks o simplemente mencionan elementos de la historia que pasaron en un comic anterior, simplemente escriben en un cuadro de texto el nombre del comic donde aparece ese elemento de la historia. Ej: Si uno está leyendo «Amazing Spider-man #56» y un personaje menciona un evento que sucedió anteriormente, el comic dice: «lee esto en Amazing Spider-man 34».
Pero ahora en el mundo digital, podemos mejorar esta parte, creando por ejemplo un link en el comic que lleve al evento mencionado, o que si uno haga click en ese globo de texto, se despliegue un pequeño cuadro con la imagen que se menciona. O que tal si uno pueda ver la ficha de personaje simplemente haciendo click en la ilustración de la cabeza de este.

Como estos, hay un sin número de ejemplos que podría dar para el aumento de la interactividad y experiencia del usuario con respecto a los comics que está visualizando en su dispositivo móvil. Pero a lo que quiero llegar, es poder dar a entender las posibilidades tecnológicas que podemos llegar a agregarle a los comics interactivos, para darle una experiencia mucho más extensa al lector, de tal manera que se sumerja en un mundo totalmente nuevo.

Concluyendo…

Los comics interactivos tienen un potencial enorme en la narrativa digital, pero todavía todavía hay ciertos tipos de paradigmas mentales que no se han cambiado aun.  A partir de esto generamos la pregunta: ¿Cómo podemos incrementar la experiencia del usuario que lee comics interactivos a partir de las nuevas posibilidades que brinda la tecnología?

Cibregrafía:

http://cdn.imore.com/sites/imore.com/files/images/stories/2012/01/best_comics_buying_app_ipad_marvel_dc.jpg
http://www.assortedchaos.com/wp-content/uploads/2013/05/FCBD.jpg

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AR Palabras claves

Definición palabras claves

Por Juan David López

AR: La realidad aumentada es la combinación  de las elementos reales del entorno con elementos generados por computadora. Esto se da por medio de una aplicación en la cual capturando una imagen por medio del celular o tableta (incluso ahora hay nuevos dispositivos como vidrios especiales) se le anexa información virtual extra a dicha imagen.

No necesariamente debe de ser una toma fotográfica, también se da por medio de videos, de este modo funcionan varias aplicaciones  que ya están en el mercado.

Realidad virtual: Es una tecnología que permite al usuario sumergirse en una simulación grafica 3D generada por computador y navegar e interactuar en ella en tiempo real

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Realidad aumentada:  Es una tecnología que combina el entorno físico del mundo real con elementos virtuales, permitiendo al usuario estar en un entorno real aumentado, esta interacción se logra con un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la física ya existente.

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Nota: las definiciones de Realidad Aumentada y Realidad Virtual son significados o interpretaciones de  la docente Sandra Patricia Santiago M. Sc, Ph.D en ingeniería de sistemas e investigadores en inteligencia artificial, realidad virtual y reconstrucción 3D, del politécnico Colombiano jaime Isaza Cadavid.

Layar es una aplicación de red social que usa la realidad aumentada para buscar y encontrar por medio de esta tecnología sitios de interés de cada persona.

 

layar

Elementos reales del entorno: pueden ser objetos, edificios, establecimientos comerciales, incluso campos y partes de ciudad que se encuentren físicamente (en la realidad), no tienen un tratamiento digital, tampoco son videos.

Elementos generados por computadora:  Son todas aquellas imágenes que se produce por medio del computador como textos, logos, iconos, vídeos (cualquier clase de vídeo), o productos que se encuentren en un ordenador o en la web.

Interfaz gráfica: Programa informático que usar una serie de imágenes y objetos gráficos proporcionando mecanismos como ventanas y cuadros de diálogos  para crear una interacción y una mejor inmersión del usuario, donde se sienta a gusto y sea fácil de manejar y de captar la información.  Un buen diseño de interfaz tiene sus ventajas y desventajas.

Ventajas: Facilidad al manejo de procedimientos, los comandos que se realicen pueden ser visualizados en la pantalla mediante imágenes que representen las acciones y permite una interacción mas fácil para el usuario.

Desventajas: Se pueden llegar a usar más recursos del computador a medida que su interfaz gráfica sea más compleja, se vuelve un poco mas difícil crear este tipo de interfaces, Pueden llegar a ser mas costosas por su nivel de complejidad.

Inmersión: Es la acción de introducir o introducirse en un ambiente ya sea real o imaginario.

En el caso de la inmersión en la interfaz gráfica es la capacidad de introducirse o introducir al usuario final en un mundo creado por datos informáticos e imágenes generadas por computadora, también por medio de imágenes de la vida real con superposición de imágenes  generadas por un ordenador (AR)

Modelos mentales: una buena y corta definición de modelos mentales es la que nos deja Peter Senger  en su discurso de Master Coach Organizacional «Los modelos mentales no sólo determinan el modo de interpretar el mundo sino el modo de actuar»

 

¿Qué aspectos o características generan una mayor inmersión del usuario en una interfaz gráfica de la realidad aumentada, analizando aplicaciones del mercado y el estudio de modelos mentales  como base para un buen desarrollo de productos?

 

Fuentes

Link PDF: http://escuelainternacionaldecoaching.com/downloads/Master2011/Modelos Mentales – Peter Senge.pdf

http://definicion.de/inmersion/

http://190.216.132.131:8081/cvlac/visualizador/generarCurriculoCv.do?cod_rh=0000850934

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Palabras Claves (¿ la realidad supera la ficción del cine ?)

ficción

nombre femenino

Cosa, hecho o suceso fingido o inventado, que es producto de la imaginación.

«criaturas de ficción»

Conjunto formado por los acontecimientos y los personajes que forman parte del mundo imaginario.

«dicen que la realidad siempre supera la ficción»

Acción de presentar como verdadero o real algo que es imaginario o irreal.

«su dolor de cabeza es pura ficción»

Obra o género literario narrativo, especialmente de la novela.

«literatura de ficción»

 

Real :

 real (del latín res, rei, traducible por cosa), un concepto filosóficopsicológico y epistemológico con diverso grado de relación con el concepto coloquial de realidad (el DRAE lo define como que tiene existencia .

 

Ciencia Ficción

La ciencia ficción es la denominación popular con que se conoce a uno de los géneros derivados de la literatura de ficción, junto con la literatura fantástica y la narrativa de terror. Nacida como subgénero literario distinguido en la década de 1920 (aunque hay obras reconocibles muy anteriores) y exportada posteriormente a otros medios, como el cinematográficohistorietístico y televisivo, gozó de un gran auge en la segunda mitad del siglo xxdebido al interés popular acerca del futuro que despertó el espectacular avance tanto científico como tecnológico alcanzado durante todos estos años.

Es un género especulativo que relata acontecimientos posibles desarrollados en un marco puramente imaginario, cuya verosimilitud se fundamenta narrativamente en los campos de las ciencias físicasnaturales y sociales. La acción puede girar en torno a un abanico grande de posibilidades (viajes interestelares, conquista del espacio, consecuencias de una hecatombe terrestre o cósmica, evolución humana a causa de mutaciones, evolución de los robots, realidad virtual, existencia de civilizaciones alienígenas, etc.). Esta acción puede tener lugar en un tiempo pasado, presente o futuro, o, incluso, en tiempos alternativos ajenos a la realidad conocida, y tener por escenario espacios físicos (reales o imaginarios, terrestres o extraterrestres) o el espacio interno de la mente. Los personajes son igualmente diversos: a partir del patrón natural humano, recorre y explota modelos antropomórficos hasta desembocar en la creación de entidades artificiales de forma humana (robotandroideciborg) o en criaturas no antropomórficas, dotadas de inteligencia.

Imitación :

la palabra imitación tiene su origen en el concepto latino imitatio y está asociada al verbo imitar. Éste último hace referencia a la acción que se realiza intentando copiar otra o tomándola como ejemplo. En este sentido, una imitación es una cosa o un acto que se encarga de copiar a otro, que generalmente está considerado como mejor o de más valor.
Cuando se aplica a un producto comercial o a un objeto, la imitación busca alcanzar un gran parecido con el original para generar confusión fomentar una ilusión, así dicho producto conseguirá un lugar indiscutible en el mercado: “Esas zapatillas son una imitación del último modelo de Nike”“El museo exhibirá una imitación de la famosa escultura del artista italiano”.

La imitación también consiste en realizar algo de la misma manera que lo hace otra persona, copiando su estilo: “Mi tío realiza una gran imitación de Charles Chaplin”“Este humorista llegó a la fama por su imitación de Joaquín Sabina”.

Según lo define Piaget, una imitación es una muestra de la inteligencia que un individuo posee. Él mismo realizo exhaustivos estudios que le permitieron dividir esa capacidad en seis estadios y definir el concepto de inteligencia sensomotora, pudiendo acceder al origen. Sus estudios dieron como resultado que antes de todo aprendizaje la forma en la que un individuo adquiere un conocimiento es a través de la imitación y la repetición sucesiva de dicha acción. Al principio se trata de un hecho no-voluntario, el cual posteriormente será analizado, para poder hablar recién entonces de un aprendizaje.
Según Piaget la imitación permite que la persona cree una representación y pueda transformar una acción en un conjunto de imágenes en su cerebro que le permitan asociar situaciones similares a esa para realizar una respuesta semejante.

Lee todo en: Definición de imitación – Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/imitacion/#ixzz3BnUyvGl6
Lee todo en: Definición de imitación – Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/imitacion/#ixzz3BnUgfrE6

http://definicion.de/imitacion/

http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia_ficci%C3%B3n

http://es.wikipedia.org/wiki/Lo_real

http://es.wikipedia.org/wiki/Ficci%C3%B3n

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Realidad Aumentada (AR)

Mundo de interacción

por : Juan David López

Esta tecnología no es tan nueva como se piensa, desde hace años con solo realizar intervenciones que no existían en ciertas imágenes ya se comenzaba a categorizar como AR (Realidad Aumentada), lo podemos apreciar en el futbol, cuando una sola línea que señalaba el fuera de lugar atravesaba el campo o cuando en la pantalla de los televisores aparecían recuadros para mostrar algunas características de ciertos deportistas.

AR se pude considerar como la interacción de una imagen  creada por computadora sobre una imagen «real».

En este post vamos a hablar sobre cómo ha evolucionado la AR hasta llegar a lo que hoy vemos en las Google Glass y reconocer, como en todo aporte a la tecnología que no es algo nuevo, simplemente no es el momento adecuado para que las personas lo acojan.

 Mapa mental

Mapa

Analizando desde los comienzos vemos que la realidad virtual y la realidad aumentada siempre han ido de la mano, cuando la realidad virtual progresaba, sin querer se iba avanzando en la tecnología para la creación de la realidad aumentada.

Un primer proyecto que fue pensando para la interacción de las personas creando un mundo virtual fue el «Sensorama» un proyecto cinematográfico realizado por Morton Heilig líder en realidad virtual. El proyecto consistía en realizar una película donde permitieran aumentar la experiencia a través de los sentidos(1950-1962).

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El termino como tal de Realidad Aumentada es creado por un profesor de la Universidad de Arizona  PhD Tom Caudell en el año 1992.

Como ya mencionamos el AR no es tan nuevo, pero gracias a los dispositivos móviles, las interfaces y todas las ventajas que se pueden tener a tenido un crecimiento de interés por parte de investigadores e usuarios que desean poseer está tecnología.

Con solo tres pequeños elementos se puede usar y crear la realidad aumentada, el GPS , el magnetómetro y el acelerómetro que se encuentran presentes en los smarthphones, el GPS definido como un geolocalizador del dispositivo, el magnetómetro es un buscador de campos electromagnéticos que sirve como una brújula  y el acelerómetro mida la aceleración o el movimiento realizado por el dispositivo, reconociendo cuanto está horizontal, vertical o diagonal.

Un poco de los avances que se han realizado han sido gracias a estos tres pequeños elementos, que cada vez se pueden crear de un tamaño más reducido, ya no solo se tiene que tener un smarthphone para poder apreciar información adicional de ciertos lugares, se han creado pantallas especiales o por medio de proyecciones y grabaciones se han ganado un espacio en la publicidad como unas propuesta de la National Geografic, en este caso se puede ver el uso de tecnología que no es la mencionada, ya que consta de un video en vivo en un centro comercial y sobre esté video se recrean animaciones, donde la gente puede interactuar siempre y cuando ellos vean que hacen  en la pantalla.

Como un paso más adelantado a los dispositivos móviles de última generación y a la incorporación de tecnología cada vez más pequeña se llego a la creación de las Google Glass, un dispositivo que combina un celular con un ordenador, con el cual está adaptado para ver información extra sobrepuesta en un lugar físico de interés, como ya fue mencionado estas gafas no son nuevas, recopila la investigación de el programador Ivan Sutherland,  sobre unas gafas que por medio de realidad aumentada lograba diferenciar cables para ciertos operarios de ciertas maquinas.

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El efecto de la realidad aumentada no se vio hasta que cierta tecnología saliera a la luz (en este caso los smarthphones) gracias a las cámaras y a los procesadores a las cuales muchas personas comenzaron a tener acceso, la realidad aumentada como otras interfaces se han diseñado, con  o sin la intención de generar patrones de comportamiento en los usuarios que las utilizan. Es por esto la investigación sobre las actividades humanos y como estas personas dejan de relacionarse mutuamente para relacionarse en un mundo virtual, nuevamente la realidad aumentada y la realidad virtual van una al lado de la otra.
En una breve competencia con las aplicaciones de smarthphones normales, quisiera plantear como estas son tan sumergibles what up, facebook, line, etc. analizar los elementos que las hacen tan fascinantes y compararlos con las aplicaciones de realidad aumentada  de hoy en día, para conocer cuales y como se podrían implementar en el AR. 

¿Qué aspectos o características generan una mayor inmersión del usuario en una interfaz gráfica de la realidad aumentada, analizando aplicaciones del mercado y el estudio de modelos mentales  como base para un buen desarrollo de productos?


Fuentes de consulta

http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html
http://www.pranavmistry.com/projects/sixthsense/
http://marvel.com/news/comics/2010/4/27/12255/marvel_science_iron_mans_user_interface_ui


Sistemas de Película!

Por Valeria Vallejo y Laura Acevedo

Post1

En un primer momento, buscamos investigar más a fondo el funcionamiento y distintas características que componen los dispositivos de movimiento, comenzando por una breve historia desde la evolución de los sistemas operativos hasta llegar a los distintos dispositivos que se han creado para manejarlos más fácil, para más adelante poder definir claramente los beneficios de los dispositivos.

Para empezar a hablar de cualquier dispositivo de movimiento debemos  definir las palabras que lo componen, dispositivo  es una pieza  o un elemento destinado a realizar una función determinada , por movimiento entedemos que es como un cambio de posición de un objeto, persona o de algo.

También como evolución de los dispositivos se puede empezar hablando del ratón o mouse fue creado en 1961 por Douglas Engelbart y patentado el 17 de noviembre de 1970 bajo el nombre de X-Y Position Indicator for a Display System, pero con el tiempo este nombre fue sustituido por el de ratón (o mouse en inglés) por la similitud de su forma y su cola –el cable de conexión– con dicho animal, dando lugar a las primeras interfaces gráficas de usuario que empezaron a comercializarse de forma masiva 20 años después de su creación.

 

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Desde su diseño original, estos periféricos apenas han cambiado en cuanto a su funcionamiento básico. Habitualmente se componen al menos de dos botones y otros dispositivos opcionales como la rueda –para las opciones de scroll o zoom–, más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.

La aparición del ratón, junto con la posterior evolución de los sistemas operativos, supuso un paso importante en la interacción del usuario con el ordenador.

De los primeros ratones con bola, pasamos a los ópticos –mucho más sensibles, precisos y sin el engorroso inconveniente de la limpieza de la bola por el uso– y de ahí, a los actuales con tecnología láser. La sustitución del cable por los sistemas inalámbricos es otro de los aspectos importantes de la evolución del mouse original de Engelbart, que pese haber perdido la cola que dio origen a su peculiar nombre, se sigue utilizando de forma masiva con diseños más ergonómicos y funcionales como el Wireless Mighty Mouse de Apple.

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A pesar de que el mouse de dos botones se mantiene predominantemente como el medio más habitual para interactuar con un ordenador, recientes tecnologías de interacción multitoque y gestual se afianzan como medios alternativos a la necesaria dependencia de una interfaz gráfica física, manteniendo la interacción intuitiva de los periféricos tradicionales pero de una forma mucha más precisa.

Entre estas tecnologías, se encuentran las tabletas ,estos periféricos permiten al usuario apuntar y señalar objetos que se encuentran en la pantalla, además de introducir gráficos o dibujos a mano, tal como se haría con lápiz y papel. Dicho sistema consta de una superficie plana sobre la que el usuario interactúa con la pantalla gracias al uso del estilete o lapicero digital que viene junto a la tableta. Una herramienta de gran utilidad para el campo del diseño pero que, a pesar de ser una alternativa al tradicional mouse, sigue dependiendo de un medio físico para su uso.

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También esta el Magic Trackpad Multi-touch de Apple. Un peculiar dispositivo integrado por una superficie plana equipada con tecnología multi-touch que permite interactuar con el contenido en pantalla y controlarlo, de una forma totalmente libre e intuitiva, gracias a una completa gama de gestos manuales. Esta tecnología basada en el touchpad de los portátiles permite prescindir del estilete de las tabletas gráficas y permitir una interacción mucho más dinámica y directa con el ordenador de sobremesa.

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Las pantallas táctiles también han revolucionado la forma de interactuar con los dispositivos como smartphones y tablets, pero a pesar de ello seguimos dependiendo de una superficie física, en este caso la propia pantalla.

Otra novedad encaminada a la desaparición del mouse es el sistema Leap Motion Controller desarrollado en el MIT Media Lab por Jinha Lee, junto con Alex Olwal, Hiroshi Ishii, y Boulanger Cati. es un sensor que nos permite controlar el ordenador a base de gestos en el aire, tanto usando los dedos como con las manos completas. Lo que hace es trazar una imagen virtual de nuestras manos y articulaciones desde la muñeca, y rastrea todos los movimientos. Al usarlo, tendremos la sensación de estar en esa típica escena de películade ciencia ficción donde los protagonistas interactúan con el ordenador haciendo movimientos en el aire. La gran diferencia es que en ellas siempre hay alguna referencia flotando en el aire, con este sistema tenemos que hacer gestos con la pantalla como única referencia.

El sistema para el usuario es muy simple. Cuenta con un sensor del tamaño de un pendrive que se enchufa en el puerto USB y que detecta el movimiento de nuestras manos sobre él, interpretando los gestos que vayamos haciendo como acciones en el ordenador. Dependiendo de la aplicación que usemos puede servir para mover un globo terrestre o incluso esculpir en el aire una figura tridimensional.

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Pero el siguiente paso en la evolución del periférico creado por Engelbart viene de la mano de Mouseless, un ratón invisible integrado por un haz de infrarrojos –IR láser– y una cámara de infrarrojos integrada en el propio ordenador. El sistema funciona mediante un módulo de haces de infrarrojos o IR láser que genera un plano de acción justo al lado del equipo, donde se ubica habitualmente el ratón convencional y la mano del usuario,  de tal modo que el sistema capta la palma de la mano del usuario como si de un ratón físico se tratara, generando una mancha luminosa sobre la mano mediante el IR láser, de forma que sea captada por la cámara infrarroja. Por tanto, cualquier cambio en la posición de la mano es interpretado por la cámara como el movimiento del cursor, y el toque del dedo índice sobre el plano generado por el haz de infrarrojos como los clics del ratón. Precisamente, hace poco comentábamos el control por gestos de dispositivos electrónicos,  a propósito del proyecto airwirting de un equipo de investigadores de la Universidad de Karlsruhe.

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A los largo de esta corta investigación sobre la evolución de los sistemas operativos creemos necesario definir otros conceptos que a nuestro parecer deben ser tenidos en cuenta, para este tipo de dispositivos se necesita algún tipo de control, que podría definirse como algún sistema o cualidad de dominación, los gestos que son como el idioma que traducen estos dispositivos se pueden definir como un movimiento que realizamos que tiene un significado, otro concepto clave es el reconocimiento que hacen estos dispositivos a los gestos , distinguiéndolos y traduciendo sus rasgos y características, de acuerdo a la tecnología estos dispositivos deberían tener buena resolución que es la calidad de la imagen.
A paratir de este breve paso por toda la evolución de los dispositivos móviles nos queda preguntarnos, ¿Cómo interactúan y que piensan las personas de los dispositivos móviles? ¿Cuándo se pasó de lo que se veía en las películas como un sueño lejano , a estar convirtiéndose en realidad??

 


 

Cibergrafía

Raton (informática)

http://es.wikipedia.org/wiki/Rat%C3%B3n_(inform%C3%A1tica)

Leap motion

https://www.leapmotion.com/

http://www.abc.es/tecnologia/informatica/20140204/abci-probamos-leap-motion-201402041411.html

Mouseless

http://en.wikipedia.org/wiki/Mouseless

http://alt1040.com/2010/06/mouseless-el-primer-raton-de-ordenador-invisible

http://www.pranavmistry.com/projects/mouseless/

“Smartphones” un nuevo campo para los diseñadores

Por Andy Lui Xu

Hoy en día, es probable que hayan escuchado sobre la palabra “Smartphone” que en su traducción seria un teléfono inteligente, pero exactamente que hace un teléfono, inteligente? En breves palabras es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más. Pero de que se trata esta era de los smartphones, cual es su evolución en nuestra vida cotidiana? Y como afecta esto a futuros diseños dentro de la tecnóloga y las interfaces graficas? Para esto tendremos que conocer los pasos que dieron varias ideas y elementos antes de llegar al particular concepto de “Smartphone”.

Básicamente, la idea y concepto del Smartphone se genero cuando, al unir un dispositivo de asistencia digital personal (PDA) con un teléfono móvil, para crear uno solo con esas capacidades y comodidad. Eso origino un concepto en la tecnología en 1992, en donde el IBM Simon es el primer Smartphone y pionero de este pensamiento, en donde las personas no pensaban que llegarían a haber un dispositivo con tantas funciones, la gente no soñaba con algo tan “tecnológico”, pero en este infografico podemos demostrar la evolución de varios aspectos que superan varios de esos sueños e ilusiones.

http://alfredovela.files.wordpress.com/2012/10/evolucionsmartphones.jpeg

Pero debemos tener en cuenta que este concepto de teléfono inteligente no apareció como tal lo conocemos, desde 1992 se han desarrollado varios dispositivos inteligentes antes de conocerse como “Smartphone”, este concepto fue originándose en el transcurso del tiempo en donde la evolución de este dispositivo multiusos no tiene límites y sigue avanzando. La demanda de los usuarios en tener algo necesario y práctico en un solo dispositivo al alcance de su mano origino este concepto y su gigantesca evolución.

https://www.youtube.com/watch?v=4WrLyUWcGD8

Ahora que sabemos que es un Smartphone, podemos preguntarnos sobre el futuro de esta tecnología, hoy en día unos dispositivos de estos forman parte de nuestras vidas, millones de aplicaciones nos ofrecen estos “teléfonos”, y una gran demanda de usuarios exigen nuevas y novedosas funciones. Pero como podemos seguir evolucionando este concepto? Desde el diseño y las interfaces, esta tecnología ha pasado por botones a lápiz stylus, después a pantallas táctiles obligando a tener nuevas funciones para tus dedos, realidad aumentada, y ahora con el google glass pasa a reconocimiento de voz. El mercado es grande y exige grandes pasos hacia algo nuevo, el concepto de “Smartphone” paso a ser una lucha comercial, en donde los diseñadores tienen un nuevo campo en donde aprovechar y crear nuevas ideas.

Fuentes:

http://smartphoneavancetecnologico.blogspot.com/p/historia-y-evolucion-del-smartphone.html

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/infografias/la-evolucion-del-smartphone-desde-1992-hasta-el-iphone-5/

http://www.elcorreo.com/innova/internet/20130415/criticas-google-glass-201304151716-rc.html

http://www.parati.com.ar/lo-nuevo/actualidad/la-era-de-los-smartphones/13942.html

http://cellphones.about.com/od/smartphonebasics/a/what_is_smart.htm

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¿Cómo la utilización de los nuevos medios en el arte interactivo generan estéticas relacionales ?

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

En un mundo contemporáneo en donde los nuevos panoramas y contextos cercanos nos permiten ser cada vez más individualistas, prescindir de la compañía del otro, trabajar desde nuestra casa, escuchar música desde nuestros audífonos, e incluso estar al lado del otro pero enfocados en nuestro dispositivo móvil, son nuevos paisajes basados en un mismo concepto: independencia, pero no son sólo los nuevos medios, es toda una tendencia generalizada y actual que nos da la oportunidad de disfrutar las cosas solos, cuánto y cuándo lo queramos; sin embargo, hay algo que nunca está lejos, está con nosotros siempre a través de ellos: los nuevos medios.
El doctor ruso Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, identifica a los nuevos medios como aquellos que hacen uso de herramientas digitales como computadoras o dispositivos más que para su producción, para su distribución y exhibición. A partir de estas experiencias con los nuevos medios y la sociedad, los artistas a través de los años han empezado a pensar en cómo estos pueden generar lazos, planteando proyectos que enlacen al espectador, a la obra, y al espectador de al lado, esto no sólo nos permite tener una experiencia artística, nos permite crearla con el otro en un estado de encuentro, una experiencia estética. El arte nos cuestiona, nos piensa y nos une.
Es así como se empiezan a aparecer términos nuevos en nuestro recorrido por los nuevos medios y el arte, como el arte relacional, el compartir con el otro, el interactuar por medio de la obra con el otro.
El arte relacional es, para Bourriaud:

“un conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.

En este marco se define entonces la estética relacional como una
“teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan”.

El arte visto desde un punto de vista relacional sería “un estado de encuentro” y así la experiencia estética es una reunión tanto con el mundo que nos rodea como con los demás seres humanos.
Se reúne entonces en esta línea de pensamiento, la idea de una obra abierta, de una estética de la proximidad y de un arte de la continuidad. Hay que entender que para Bourriaud esta concepción estética , que es generadora de una forma relacional, es animada por la situación contemporánea y la relación con la modernidad, no explícitamente por la condición existencial del hombre. No es porque el hombre por esencia se siente solo, si no que responde a la necesidad de recuperar la interacciones sociales reducidas por una comunidad pasiva contemporánea. Se reaviva el deseo de compartir con el otro, con un sujeto próximo, pero a través de nuevos lenguajes para que la practica artística, reducida a la urbe pueda ser pensada desde otro escenario. Es por esto que el arte relacional no es una teoría sobre el arte (Bourriaud), éste se inscribe en una trama social. No es buscar lo bello, ni inscribirse en la historia del arte para la perpetuidad, es construirse desde la intersubjetividad, que el arte me mire y que yo mire al arte y así construir reciprocidad, conmigo mismo y con el otro. Es compartir un momento, un instante con el otro de donde permite el nacimiento de una interactividad.

En la obra Access de Marie Sester, una instalación de arte interactivo, notamos como sin la presencia de las personas, la obra no existe, se construye bajo la idea básica de la interactividad, el sujeto interactúa con la obra y con otros espectadores mientras estos le observan, esto se convierte así en una interacción recíproca, un contacto entre los tres factores determinantes.

Encontramos este artículo que creemos que puede abrirles más la mente sobre las dimensiones del arte interactivo:

http://athestyleguide.com/arte-tecnologia-una-innovadora-forma-de-expresar/

En conclusión, la unión máquina- arte ha permitido crear nuevas experiencias que construyen lazos entre el sujeto y el objeto promulgador de los nuevos medios, y entre sujeto-sujeto, lazos que crean nuevas experiencias. Estas experiencias pueden ser vividas por el hombre de forma diferente puesto que ha creado nuevos lenguajes, a través de imágenes, links, gifs, todo creado para los nuevos medios que nos permite comunicarnos de formas diferentes a la antigüedad, y que por medio de estas nuevas interfaces y así mismo contextos, rompiendo con los esquemas del ser humano solitario e individualista pero inicialmente apoyándose en el arte que genera estados de encuentro entre las personas en un siglo que trae como premisa el «individualismo».

Fuentes: 

1. https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

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La Música Vista Desde los Ojos

La música y las imágenes, o de una manera más general, lo auditivo y lo visual, han tenido una relación constante en la cultura, observable desde el pasado en los rituales, las danzas y las complejas óperas, hasta la actualidad en los medios de comunicación en los que abundan productos audiovisuales que integran estos dos aspectos de la percepción para producir una nueva realidad o lenguaje. Una de las maneras que tienen estos dos elementos para interactuar, se trata específicamente de los gráficos generados en tiempo real por un dispositivo electrónico que, en respuesta a la información sonora recibida, reproduzca una especie de animación que replique el comportamiento de la música, de alguna manera traduciéndola a algo perceptible por el ojo. Son entonces estas dos dimensiones sonoras y visuales las que nos compete definir y descomponer en los elementos que las componen y posiblemente relacionen.

De la música no podemos dar una única definición que consideremos absoluta, ya que ésta quizás esté en mayor grado definida por su manifestación en cada cultura. A pesar de esto, muchos podemos coincidir en que dentro de la gran variedad de alternativas que ofrece existen piezas (musicales) y estilos que disfrutamos, sea porque nos sintamos movidos por su ritmo, fascinados por su melodía o identificados con los “sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas” que nos comunican. De igual manera podríamos concertar que son los “sonidos y los silencios” dispuestos en el tiempo los elementos fundamentales que la componen.

La imagen, por otro lado, como manifestación de “la apariencia visual de un objeto real o imaginario”, dentro del contexto de una pieza audiovisual (en la cual además existe una transformación de dicha imagen en el tiempo), puede entrar a interactuar con lo auditivo (igualmente percibido en un tiempo y espacio) “mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos)” 1. Mecanismos que llegan a ser de interés al ámbito de la música, que puede por tanto ser armonizada, complementada, reforzada y contrastada por medio de la imagen, que le agrega un valor significativo en otro campo de la percepción (la visual), como hemos visto repetidamente en videoclips y presentaciones en vivo.

Así entonces, para la generación de los gráficos en tiempo real, se toma el audio como la información de entrada que desencadena el comportamiento evolutivo de las geometrías programadas para responder ante las variaciones en el tiempo de las distintas propiedades de dicho sonido. El Atari Video Music, concebido por Robert Brown de la compañía Atari en 1976, fue el primer dispositivo electrónico en cumplir esta función.


Como podemos apreciar en este video, se trata de una interfaz que se conecta a una entrada para un sistema de audio de dos canales y una salida de video hacia un televisor. La información de audio es presentada en pantalla a través de varias posibles composiciones, donde interactúan simultáneamente dos colores, cada uno asociado a uno de los canales, y se transforman los objetos que pueden ser sólidos, anillos o sustracciones de uno al otro. Las distintas formas se pueden seleccionar desde los botones o dejar en modo aleatorio. Incorpora un modulador de fase espectral de color para las variaciones del mismo.2 Como se puede apreciar, se trata de un ejemplo básico de este tipo de interacción.

A partir de allí, esta forma de generación de gráficos en tiempo real ha evolucionado en una herramienta bastante versátil, que ha ampliado sus posibilidades de uso, y desencadenado una exploración gráfica alrededor de las imágenes que se pueden lograr con métodos similares a partir de la música, lo cual lleva finalmente a la pregunta:  ¿Cuáles son los alcances a nivel de imagen que puede tener el uso de gráficos de computadora generados en tiempo real a partir de la música?

  1. http://es.wikipedia.org/wiki/Audiovisual
  2. http://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?CC=US&NR=4081829&KC=&FT=E&locale=en_EP
  3. https://www.youtube.com/watch?v=BX1LVBLUYNs
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