Archivos Mensuales: mayo 2013

La construcción del branding

SARA MONTOYA ARENAS

La construcción del branding


SI NO COMUNICAS NO EXISTES

 La tarea con éxito, es la de hacerlos oír, hacerlos sentir y por encima de todo, hacerlos ver” (prefacio a Nigger of the Narcissus).
El branding es un conjunto de estrategias, el cual las marcas implementan para diferenciarse y mostrar sus atributos y valores diferenciadores, Su objetivo principal no es competir, ni vender, es comunicar al público quién es, lo que hace, como lo hace, y cuál es su atributo o valor, es crearle a la marca toda una identidad y personalidad que le permita hablar por si sola y mostrarse siempre como la mejor opción en el mercado, “El branding es tomar cada oportunidad para expresar a la gente porqué escoger su marca y no a su competidor” dice, el video El poder del branding. 

Al ir el mundo evolucionando las oportunidades de comunicación para una marca serán diferentes y más cada vez más amplias, por lo que la marca debe estar en constante trasformación estratégica.
Es acá donde se considera importante entender la inmersión de las marcas en la era digital y como ha sido esa trasformación e incorporación a un medio de comunicación intangible y muy real.
“Las marcas están en todas partes. Usted es una marca, soy una marca. Y con el internet todos nos hemos convertido en marcas globales.” Andy Stalman, IE Business School profesor.
El mundo actual ha evolucionado a una gran escala, donde las comunicaciones pasaron de ser solo entre un mismo país, a una gran red de comunicación entre el mundo entero, la facilidad que los dispositivos ofrecen como grandes canales para las interrelaciones, ha permitido que hoy en día pueda existir una comunicación global.
Este mundo global ha traído consigo muchos cambios y transiciones para la sociedad, sobretodo en el campo digital y tecnológico, donde constantemente se está aprendiendo e implementado. Con todos estos avances, la sociedad se ha tenido que convertir en una sociedad activa, dinámica y tecnológica; así mismo como las personas han ido acoplándose a los grandes cambios, las empresas han tenido que evolucionar drásticamente, es aquí donde se debe hablar del reto que las marcas han tenido que afrontar en las ultimas épocas, para así seguir satisfaciendo las necesidades de sus consumidores que hoy por hoy cada vez son más exigentes y acelerados, por el mismo ritmo en el que el mundo está transformándose.
Al vivir en un mundo totalmente globalizado, es claro que se generan muchas más competencias entre las marcas de productos o servicios, por lo cual la identidad se ha convertido en un concepto fundamental para la supervivencia de las empresas, puesto que es la parte que permite que se pueda diferenciar de su competencia y mostrarse a su público objetivo como la mejor marca en esa categoría o sector; esta identidad pasa de trabajarse en un solo país a ser una identidad que debe ser comprendida en diversos países, esto se logra a través del gran canal de comunicación en el mundo, el internet, por lo que nace un nuevo concepto, la identidad digital.
Al implementar esta identidad digital se le está dando una nueva vida a la marca y confirmándoles a sus consumidores que esta ha evolucionado al igual que ellos y que podrá seguir acompañándolos y ofreciéndoles productos o servicios cada vez con más calidad, innovación y dinamismo. Ayerviernes dice “Construir los espacios digitales para que sea la marca la que hable y permita que sus clientes hablen es fundamental”[1], una marca debe entender que este espacio se genera para que los usuarios puedan interactuar, opinar, criticar y promover libremente sobre la marca, dándose así una comunicación directa entre marca y cliente generando un buen canal de información para la misma empresa puesto que se podrá identificar oportunidades, medir acciones, presupuestar estrategias y conocer si su marca está posicionada en sus consumidores.
Uno de los canales más fuertes de difusión a través de la historia siempre ha sido el voz a voz, lo que reconfirma que los canales digitales son la mejor estrategia de mercadeo y comunicación que puede tener una marca; en el texto la era del branding digital, publican que “el 10% de los Blogs producen 90% de la influencia en nuestros consumidores”[2] y es acá donde se puede evidenciar la gran influencia que tiene la era digital en la sociedad y por supuesto en la identidad gráfica. El tener en disposición canales como, Facebook, Twitter, dispositivos móviles, e-mails, blogs, banners, pautas en páginas web que tienen mucho flujo, es primordial para que una marca llegue a tener vida en el universo digital.
Nos encontramos en un mundo lleno de medios de comunicación el cual constantemente está bombardeando a los consumidores a través de miles de mensajes, los cuales las mayorías de las veces dejan a los usuarios más confundidos que atraídos por las diferentes marcas.
Se podría decir que hay una gran contaminación de información la cual reafirma que una buena interacción y experiencia que una marca ofrezca es más eficaz que miles de mensajes que se pueda mandar por los diversos canales de comunicación. “El principio de comunicación es la interacción  y el dialogo” esta nueva estrategia de llegar a los consumidores, escucharlos y suplir sus necesidades permite que una marca evolucione, así como siempre lo han hecho y como se pudo evidenciar en el video, cuando las marcas a través de la historia han tenido que evolucionar gráficamente para permanecer en el juego y en la competencia, por lo mismo en la actualidad se deben trasformar y adaptar en un nuevo juego que es totalmente online y así poder entrar al mundo virtual del cual sus consumidores hacen parte.
Pero para generar esta vida digital de la marca, es preciso mencionar que la comunicación que deber tener esta, debe ser clara y sincera, para que así sus usuarios puedan sentir confianza e involucrarse con la marca en muchos procesos en la que esta lo permita, como cuando preguntan abiertamente a sus consumidores que les gustaría que la empresa les ofreciera, o como cuando estas les dan experiencias a estos navegadores al poder interactuar con sus productos y crear toda una línea nueva, es así como se va generando todo un vínculo entre la marca y su consumidor generando más posicionamiento y sobretodo la fidelización que es lo que siempre busca una compañía.
Este es la nueva forma de vida que está cambiando el curso de las marcas, es tan fundamental que hoy en día hay empresas que se dedican a entrenar y ayudar a las marcas que no conocen ni se desenvuelven bien el campo digital, por lo que las TIC (Tecnologías de la información y de las comunicaciones) tiene cada vez más importancia en el desarrollo de la sociedad y la economía puesto que es una herramienta que mejora la productividad y la competitividad a través del intercambio de información  con los clientes, proveedores, e inversionistas.
Existen tres estados generales de integración de las nuevas tecnologías y el  Internet para que una empresa o marca esté activa en la era digital y pueda hacer un buen uso de estas herramientas de comunicación tan grande
1.    infraestructura y conectividad
·      La disponibilidad de una infraestructura básica que pueda conectarse a la Red.
·      La conectividad a Internet. Imprescindible una conexión de banda ancha, para que la marca tenga la ágil capacidad de transmisión y recepción de cantidades importantes de información
2.    Presencia en Internet
·      Estar presente en Internet, tener un sitio web propio que cumpla unos  estándares de calidad corporativa.
·      En este punto es importante que la marca tenga clara la finalidad que quiere lograr con su presencia en la Red, como por ejemplo:
Presentación de la marca
Acceso a catálogo de productos y listas de precios.
Provisión de servicios postventa
Personalización del sitio
Aplicaciones
Distribución de productos
3.    Dinamización.
Disponer de presencia en Internet no significa únicamente disponer de un sitio web.
·      Es necesario dinamizar dicha presencia en la Red mediante una actualización permanente de los contenidos.
·      Utilizar el sitio web en la comunicación interna y externa de la marca.
·      Integrarlo en la estrategia administrativa y comercial de la marca.
·      Formar a los empleados e involucrarlos en el desarrollo.
·      Hacerlo visible en los buscadores, etc.
Este es un buen procedimiento para integrarse a todos los recursos que nos ofrece la era digital hoy y tener muy en cuenta que no solo basta con tener una página web o tener la marca en alguna red social, se debe estar en constante actualización y comunicación rápida con el cliente y sus necesidades. Y es por este medio donde las marcas pueden crear mundos ficticios pero que son muy reales en el mundo virtual, donde los usuarios se pueden trasladar, emocional y mentalmente sin ningún problema, y es en este punto donde entra el tema de la creatividad ligada a la inmersión.
“La creatividad es una de las capacidades más importantes y útiles del ser humano, porque es aquella que le permite, justamente, crear nuevas cosas e inventar nuevas situaciones u objetos a partir de lo que ya existe en el mundo” 
Esta le da lugar a la imaginación, la cual nos permite sumergirnos, vivir y experimentar hasta el punto de poder palpar todos los sentidos. Crear mundos posibles y lograr sumergirse en un contexto nuevo y diferente, se presenta cada vez con más fuerza en la gran industria del mercadeo y estrategia de marca. La  marca debe proyectarse y crear un concepto tan fuerte que logre una conexión y le permita al cliente sentirse en un espacio donde pueda proyectarse, pero a la vez poder salirse de su realidad por un determinado tiempo y poder disfrutar de otros placeres, es así como esta puede llegar a involucrase con el cliente permitiéndole vivir experiencias por medio de texturas, olores, sabores y sobre todo por medio de una gran comunicación visual.
Una marca no podrá ofrecer un mundo ficticio, pero si un mundo posible, puesto que lo que ella brinda al crear un espacio, tanto físico como en la interfaz es permitirle al usuario usar su imaginación pero a la vez, incentivarlo a que pueda sentirse tan cómodo con la marca volviéndola parte de su estilo de vida. Como menciona (Pavié, Dictionary of the Khazars: pág. 294). “El lector que regresa del mar abierto de sus pensamientos ya no es el mismo lector que se embarcó́ para surcar ese mar un rato antes”  esto mismo pasa cuando se conoce una marca y esta queda tan posicionada en el top of mind (en la mente y en el inconsciente de los consumidores) o cuando la experiencia que te ofreció es tan gratificante que queda situada en el top of heart, (en el corazón y en el alma del usuario) el usuario no seguirá siendo el mismo  que era antes de involucrarse con la empresa, puesto que ha vivido sensaciones nuevas; esto en el mundo de hoy se ve constantemente, por lo que los consumidores se han vuelto más difíciles de sorprender y complacer, ya que se busca siempre poder sumergirse en otros mundos, por eso hoy en día las marcas están en una constante búsqueda de interactuar con sus clientes y lograr sumergirlos en la marca, por medio de historias que estas le van ofreciendo a su público, y es en este punto donde se empieza a conocer una nuevo top que va de la mano con los dos anteriores, el top of hand que es el que permite interactuar con la marca más directamente, como cuando se da la comunicación por medio d ellas redes sociales, eventos, concursos donde el consumidor tiene voz y voto.
Cada persona las puede reconocer y tener una perspectiva diferente de las marcas, en cuanto a su estilo de vida y gustos personales, por eso los consumidores tienen ciertas marcas con las que se logran identificar más, lo mismo que pasa con un escritor, cuando el lector empieza a preferirlo debido a la manera como desarrolla y narra la novela, así tal cual pasa con las marcas cuando ofrecen una identidad gráfica para cierto consumidor, por eso es tan importante lo que se mencionaba anteriormente, que las marcas estén en una constante búsqueda de reescribirse sin perder su concepto principal.
Diariamente vivimos situaciones que nos permiten experimentar y comprender otras realidades y como otros personajes viven situaciones ajenas a las nuestras, cuando escuchamos una canción, cuando vemos una película, cuando leemos un libro, cuando jugamos un video juego, todas estas son formas de comunicación que nos trasportan momentáneamente a otros mundos posibles, por eso es relevante enfocar este tema con el mundo de la marca porque esta usa la palabra, la grafía, los sonidos, sentidos y la interacción para cautivar a su público objetivo.
Dicho todo esto es importante pensar y observar cómo se están creando día a día miles de realidades nuevas donde cada mundo imaginario tiene una historia para contar y para vivir, estamos rodeados de interfaces y nuevas tecnología que permiten que las marcas innoven constantemente por lo que también se puede concluir que las marcas se están construyendo y reconstruyendo siempre en funcionamiento del cliente y pensando en satisfacer sus necesidades pero mas que eso pensando en crearle un mundo posible en el cual el usuario se sentirá importante y parte de esta.

Una buena marca es la que trasmite, comunica e interactúa directamente con sus consumidores, es la que suple las necesidades por medio de emociones que se conectan con sus usuarios.
CIBERGRAFÍA

Que es el cine interactivo, porque es tan inmersivo y que nos espera de este en un futuro.

Se dice que desde el primer film creado por los hermanos Lumiére en Francia 1895, los espectadores quedaban impactados al ver las imágenes. La llegada de un tren a la estación fue una de las proyecciones más exitosas de ese entonces, pues algunas personas comentan, que la imagen era tan realista que los espectadores pensaron que iban a ser arroyados (Video 1). Es tal vez por ésta razón que el cine es una de las expresiones del arte más inmersivas que existen hoy en día, y no ha podido ser opacada por otros medios aun más inmersivos, medios como los vídeo juegos, que te permiten estar sumergido en un entorno ficticio durante horas sin distracciones, donde adoptas una postura diferente a la realidad, obteniendo todo el control del juego. 

Vídeo 1
Escena de La llegada de un tren a la estación de Ciotat de los hermanos Lumiére

¿Que hace que el cine sea tan inmersivo? ¿Cuales son las características que hacen que este atraiga tanto público?

Riccioto Canudo, considerado el primer teórico y critico de cine, publicó el ensayo “el  manifiesto de las siete artes” veinte años después de la invención del cine, él fue quien acuñó la expresión “séptimo arte” para referirse al cine, la cual es ampliamente utilizada aún. El escrito por Canudo nos puede dar pistas para descubrir por que el cine es tan inmersivo y poder sacar una conclusión acerca del tema. Canudo en su ensayo de las siete artes, describe el cine como séptimo arte, en éste señala que el hombre siempre ha tratado de representar la realidad de dos maneras, una temporal y otra espacial. La primera nos habla de la danza, la música y la literatura, quienes modifican el paso del tiempo. La segunda, de la arquitectura, la pintura y la escultura, que contienen la dimensiones en las que vivimos. El cine es espacial y temporal al tiempo, condensando los dos tipos de artes anteriores poniendo a prueba nuestros cinco sentidos.

Ya tenemos algunos indicios porque el cine es tan inmersivo, ya que reúne todas las artes descritas por Canudo intentando replicar de forma simultánea la realidad del tiempo y el espacio, esto es algo que anteriormente no existía y sorprendía a todos los receptores y fue llamado, imagen en movimiento.

El Cine tiene un lenguaje diferente a las seis artes restantes pues no es estático y su movimiento es el que nos sumerge en algo diferente, esta hecho de imágenes sucesivas las cuales van tomando forma con el paso del tiempo (Vídeo 2). 

Vídeo 2
Caballo en movimiento (Animal locomotion) es una secuencia animada de un caballo de carreras galopando. Las fotos fueron realizadas por Eadweard Muybridge y se publicaron por primera vez en 1887 en Filadelfia

Cuando el cine dio sus primeros pasos se destacaban primordialmente dos géneros, el documental de los hermanos Lumiére, con tomas hechas de la realidad  y el argumental o experimental hecho por Méliès con efectos más artísticos. Tanto el cine el documental como el argumental, tienen un mismo lenguaje pero su objetivo es diferente, el documental nos muestra la objetividad  de la realidad y lo cercano que puede llegar a ser con nuestro tiempo, esta clase no solo nos habla de los documentales que vemos en la televisión, pues estos son concebidos como reportajes, nos habla que el cine ha servido para los estudios científicos y tecnológicos logrando preservar por medio de una cinta nuestra historia. Por otra parte está el argumental, que es más subjetivo, pues en este se expresan nuestros sueños, sugiriendo sentimientos, emociones y experiencias que involucran nuestros sentidos, historias ficticias que solo se asemejan a nuestra realidad, nos obliga a interpretar y criticar concienzudamente que es lo que estamos observando,pues lo que se ven el cine argumental no siempre es real y trata de confundirnos.  

Un instinto básico del hombre es la de contar historias. A través del tiempo, el hombre siempre ha querido documentar hechos históricos o expresar su propio mundo sea ficticio o real. El hombre, desde sus inicios siempre se ha expresado mediante la escritura, los relatos, los mitos y las leyendas, para expresar sus tradiciones a través del tiempo. Antes se hacia por medio de las siete artes descritas, pero que mejor formato que el cine en el tiempo de su invención, en el siglo XIX, para mostrar estas historias al publico, y saber que pasa por la cabeza de cada persona al expresarse libremente a través de la pantalla. Una de las características del cine es la Narrativa Cinematográfica y cuando el cine se invento carecía de esta, pues solo se filmaban piezas documentales de la época, pero estas no eran argumentales, la Narrativa Cinematográfica es la que nos brinda una historia en desarrollo de una trama o asunto, con un principio un nudo y un desenlace, pues esta se desprende de la literatura, pero los cineastas de ese entonces no habían caído en la cuenta de esta importante característica pues solo utilizaban la técnica documental que no era tan experimental como la argumental y el cine estaba cayendo en la monotonía.

George Mélliés se desempeñaba como mago y por medio del cine vio una forma de hacer nuevos trucos de magia, implementando una representación cinematográfica distinta para contar historias (Vídeo 3). Esto fue lo que convirtió el cinematógrafo en la herramienta predilecta para contar las historias, narrar ficciones basado en los tres actos que componen las historias. La mayor característica del cine es nuestra tercera pista para definir porque el cine es tan inmersivo, la narrativa es aquella que nos atrapa, esos relatos, estas historias que nos cuentan en la pantalla son aquellas que nos hacen dar satisfacción y desilusión, nos sumergen en un mundo conocido y desconocido, son historias que se asemejan a nuestra realidad, o son simplemente narraciones que quisiéramos que fueran reales, tal y como lo dice un refrán popular “la vida no es como el cine” pues éste nos atrapa tanto que quisiéramos vivir en una vida de película.

Vídeo 3

Le Voyage dans la Lune, es el film hecho por Georges Méliès, en el cual cortaba las cintas y las empataba después para hacer desaparecer a las personas del film, estos trucos después se llamaron edición cinematográfica.

Pues bien, ya teniendo algunas pistas de la inmersión del cine, indagaremos un poco sobre la interactividad. Pero qué es la interactividad?


La interactividad es un término nuevo, es importante destacar que ésta nace con los avances tecnológicos de finales del siglo XX, y es un término muy utilizado hoy en día. Ésta se divide en dos partes, una como las relaciones  comunicativas ya establecidas entre los seres humanos, como una simple conversación. Y otro como la relación que existe entre los seres humanos y las máquinas, es el medio que comunica el usuario con el ordenador. Estas dos partes se fusionan, una persona puede realizar una conversación por un medio tecnológico como el teléfono y en la actualidad también lo puede hacer  mediante el ordenador. En este punto la parte que mas nos interesa es la relación que existe entre usuario y máquina y esta se compone de un hardware, software y el usuario. Para que ésta comunicación se lleve a cabo, es necesario que tanto el software como el hardware tengan un medio para que el usuario pueda realizar cierta comunicación. La interfaz gráfica es quien provee a estos elementos dicho medio, es la que se encarga del juego interactivo entre máquina y usuario  (Vídeo 4).

Vídeo 4
Un breve turorial de Kinect donde se muestra lo amigable y fácil que es usuar su interfaz, para realizar la comunicacion son el jugador.

En este caso el Hipertexto no solo es la consola, el Kinect y la pantalla la que te permiten interactuar con el juego, pues también está involucrada la interfaz del mismo, como el movimiento que hace el usuario para tener respuesta de la máquina, el diseño de íconos, ventanas, imágenes y sonidos también son características hipertextuales que se convierten en Hipermedia.

Hipertexto: Sistema informático de organización y presentación de datos que se basa en la vinculación de fragmentos textuales o gráficos a otros fragmentos, lo cual permite al usuario acceder a la información no necesariamente de forma secuencial sino desde cualquiera de los distintos ítems relacionados” Diccionario Manual de la Lengua Española Vox. © 2007 Larousse Editorial, S.L.

En la interactividad el nivel más bajo de esta lo podemos apreciar mediante la comunicación entre usuario y máquina con operaciones básicas, con rutas no tan complejas como el juego de Tetris. El nivel más alto es del cual se desprenden varias ramificaciones proporcionando así al usuario, varias rutas accediendo a diferentes contenidos y varios puntos de vista.

En la actualidad la interactividad existen otros tipos de dispositivos que nos acercan mas a las máquinas pues la interacción con ellas es mucho más cercano, hoy en día casi todo es táctil, (Top of Hand)  un nuevo concepto en marketing. La necesidad que sienten las personas de modificar las cosas a su gusto y poder palparlas es algo muy diferente a realizar una acción con el mouse del ordenador (Vídeo 5).

Video 5
La Reactable es una consola de sonido con el cual un Deejay puede producir música en vivo de forma táctil sin presionar botones.

Esta clase de interactividad nos acerca mas a la Realidad Virtual como un mayor grado de interactividad al modificar, percibir o generar contenidos de acuerdo con los gustos del usuario. La realidad virtual, es creada por un ordenador en donde el usuario, tiene la sensación de ser parte de ese mundo ficticio generado por un sistema informático.

Comprendiendo un poco la interactividad, veremos ésta que aportes le puede dar al cine.

La hipermedia (Imagen, audio y video) es la que vemos en el cine actualmente, en combinación con otros medios como la simulación de una Tercera Dimensión, aunque esta simulación hace mucho mas ameno el cine, no la hace interactiva, pues no del todo, la hace inmersiva, pues la simulación solo crea la sensación al usuario de estar en un mundo ficticio, pero este no puede modificar ese mundo a su antojo, la hace inversiva porque el usuario cree que lo que está viendo es real.  Lo que pretende la industria del cine es de llevar al usuario a tener nuevas experiencias con una película.

El cine siempre se ha centrado con una proyección en una sala para determinado grupo de personas sentadas en la oscuridad. Desde hace medio siglo aproximadamente, en 1951 la Twentieth Century Fox, cambió la forma de ver el cine para que el ambiente fuera un poco mas Inmersivo, incorporo sonido estéreo para que la sala fuera mas envolvente generando mas realismo por medio del sonido  y amplió más la pantalla para darle una mejor visión al espectador haciéndolo mas inmersivo, pues estos cambios generaron más disposición, comodidad y concentración al espectador.

Desde principios del siglo XX, por medio de la experimentación artística se han visto otros casos en donde se ha intentado alterar la rigidez de una sala de cine, por medio de cambios físicos en la estructura de la sala para intentar crear más interactividad, el primer paso lo dio, el Arquitecto, escenógrafo, pintor y escultor estadounidense Frederick Kieslercon el cine expandido (Vídeo 6) consiste en incorporar y jugar con la ubicación de la pantalla en el espacio de la sala y alterar al mismo tiempo su narrativa.


Vídeo 6
En el video podemos apreciar un ejemplo del cine expandido donde hay varias proyecciones en una pantalla con diferentes imágenes.

Tratando se hacer mas inmersivo el cine, se invento el Sensorama (Video 7), que consistía en una caja con un asiento similar a un cajero automático, en donde solo una persona se sentaba a ver una película. A mediados de ese mismo siglo el  arquitecto, diseñador y director de cine estadounidense Charles Eames, crea un sistema de muiltiproyección con siete pantallas (Video 8). Poco después John Cage integro la danza y el teatro con presentación de diapositivas y video sobre los actores (Video 9). En la misma época Cage junto a Lejaren Hiller, experto en sonidos contemporáneos generados por computador y el fotógrafo realizador Ronald Nameth, integraron un sistema de once pantallas traslucidas de forma cilíndrica ubicada en el centro de la sala donde se proyectaban  las imágenes alrededor de la misma (Imagen 1).
Vídeo 7
Morton Heilig’s creador del sensorama expone las características de este.

Vídeo 8
Vídeo 9
En el video podemos observar un ejemplo de la incorporación de la danza y el teatro mesclados con proyecciones audiovisuales.


Imagen 1


Con los avances tecnológicos también tenemos una aproximación al cine interactivo pero no de forma hipertextual, sino física e involucrada con nuestros sentidos, estamos hablando de las imágenes estereoscópicas en 3D (Video 10). Por otro lado esta el cine en 4D (Video 11) quien mescla el 3D con otros elementos como el agua el viento y la temperatura, para lograr mayor inmersión en las películas.

Video 10 
Se debe a que “la visión estereoscópica, la visión binocular de un objeto mediante dos ojos, produce la sensación de tridimensionalidad cuando el cerebro procesa dos imágenes 2D “capturadas” desde puntos ligeramente diferentes. Para que un ser vivo pueda disfrutar de visión tridimensional, es indispensable que disponga de dos ojos situados en frente de su cráneo”. (http://www.neoteo.com)


Vídeo 11
Se basa en recibir estímulos directos, de acuerdo a lo que sucede en la pantalla, involucrando los cinco sentidos del cuerpo, es un ambiente diferente en el cual el suelo se mueve, en el entorno hay diferentes temperaturas y en algunos casos hay personajes que participan de la película pero no están en la pantalla

En la actualidad gracias a las nuevas tecnologías como la televisión digital y las nuevas formas de navegación en dispositivos móviles, los cambios de interfaz en las aplicaciones, el usuario siempre tiene la participación y el criterio de alterar su entorno y el contenido de lo que quiere ver y hacer, por lo tanto siempre van a existir nuevas formas audiovisuales que proponen mas interactividad con el público. Por medio del hipertexto antes mencionado, se ha logrado que el usuario acceda a la información en los medios digitales proporcionando diferentes rutas (Video 12)  son estas rutas y ramificaciones las que el cine quiere llevar al publico generando así mayor interactividad, como escoger la ruta del personaje o cambiar el final de la historia.

Vídeo 12
En el video tenemos un ejemplo de la interfaz de Windows compuesta anteriormente por el hipertexto, que es el que nos proporciona todas estas posibilidades a las que el usuario puede acceder mediante diferentes opciones.

Con el internet podemos ver varios ejemplos de hipertexto de forma audiovisual, en la que el público escoge el transcurso de la historia, tal y como lo hacen con una página web dando click en determinado vínculo, esto garantiza una participación interactiva del usuario pero de forma individual. (Video 13)
“Estamos pasando de la estética del mensaje a la estética de la interactividad.”
Pierre Lévy.

Vídeo 13
Ya habiendo aclarado algunos términos como la inmersión y la interactividad del cine, podemos ver que esta etapa del cine interactivo se encuentra en su estado inicial, pues solo se han escuchado algunos títulos de forma comercial que utilicen éste método para sumergir más a las personas en la narrativa de la película. Algunas películas como, Switching: An Interactive Movie (2003) es una película  articulada de forma circular donde el público escoge las posibilidades, cambiando el curso de la misma, pero al ser articulada circularmente esta película no tiene fin. Por otra parte, está la película mexicana Pachito Rex, Me Voy Pero No Del Todo (2001) trata sobre un atentado hecho a un político y su interactividad esta después del atentado, el espectador es quien elije el curso de la historia de acuerdo con su elección.

Como hemos visto anteriormente la forma mas viable de hacer cine interactivo es por medio de estructuras hipertexuales, que se basan en un cine fragmentado con estructuras interconectadas, donde el director tiene que ser precavido de no dejar cabos sueltos para que los usuarios puedan elegir un destino acorde con la historia que se esta narrando, si no, el film podría terminar siendo aburrido, interminable y la experiencia un poco larga, frustrante y agotadora. 

Aparte de un sistema hipertextual, que te da la opción y los caminos a seguir, y el cine que se plantea elegir el ángulo de la cámara en una escena alrededor de trecientos sesenta grados, hay otras piezas experimentales que pueden ser más interactivas, pues involucra la participación de todos alrededor de un sujeto, este experimento consiste en la comunicación entre actores y usuarios por medio del teléfono móvil para elegir un destino junto con el personaje de la película (Video 14) igualmente se presenta como una estructura hipertextual, a diferencia que el protagonista de la pantalla le habla directamente al usuario por el teléfono móvil, algo que es mucho mas inmersivo, pues la sensación que sienten los participantes de la sala de cine es mas angustiante cuando en realidad te hacen sentir que pueden hablar con el protagonista de la película creando diferentes caminos por los cuales el protagonista viajara en la pantalla, dándole cada ves mas inmersión a los participantes.


Vídeo 14
Poco a poco nos estamos acercando al cine interactivo, gracias a las nuevas tecnologías y avances en teléfonos móviles, como lo vimos en el anterior ejemplo, es posible crear cine interactivo de diferentes formas, unas más inmersivas que otras pero con un gran índice de interactividad. Por medio del cine interactivo podemos ver que la inmersión del sujeto es mucho mas profunda que el cine 3D y 4D, pues en ésta clase de cine se pone el cerebro de los participantes a pensar en una salida rápida, para beneficio del protagonista, algo que no se había visto antes en las salas de cine. Hoy en día como conocemos el cine es inmersivo pero no interactivo, quizás en algún futuro no muy lejano, podamos reunir todas estas formas de interacción en una sola sala de cine para captar mucho mejor la atención del espectador.

Quizás en el futuro cercano necesitemos de una previa suscripción para ver una película, o tener un dispositivo móvil con el cual podamos interactuar tanto con la película como los espectadores. Por otra parte en cada asiento de una sala de cine podría haber un control remoto con diferentes opciones (A,B,C,D) para que los espectadores elijan el transcurso de la historia democráticamente, así las personas que visitan una sala de cine, vivirían experiencias diferentes en las cuales se podría ver una película dos y hasta tres veces, pues no hay seguridad de que el final sea siempre el mismo. Quizás este método se convierta en al preferido de los productores y directores, atrayendo las masas a las salas de cine, la elección de destino en una película, podría funcionar también en la privacidad  de la casa, pues el espectador puede verse una película una vez con unas opciones y en su segundo intento puede elegir las opciones que descarto la primera vez, experimentando una narrativa y caminos diferentes que modifiquen la primera impresión que tuvo cuando la vio por primera vez.

Cibergrafía

Universidad Politécnica de Valencia / Escuela Politécnica superior de gandia / Licenciado en comunicación Audiovisual / Olga Ballester Beneit / 2011 / Recuperado el 8 de mayo del 2013 / http://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/11027/memoria.pdf?sequence=1
Interactividad / Hipertexto. El nuevo concepto de documento en la cultura de la imagen / Maria Jesus Lamarca Lapuente / Recuperado el 10 de mayo del 2013 / http://www.hipertexto.info/documentos/interactiv.htm
Ochoymedio.info / Qué es el cine / Gregorio Sánchez /Recuperado el 10 de mayo del 2013 / http://www.ochoymedio.info/article/9/Qu%C3%A9-es-el-cine/
Ochoymedio.info / Escena # 1: El Viaje a la Luna / Andrés Gaviria /Recuperado el 10 de mayo del 2013 / http://www.ochoymedio.info/article/11/Escena-#-1:-El-viaje-a-la-luna/
Ariel Palazzesi / http://www.neoteo.com / Recuperado el 19 de febrero del 2013 / http://www.neoteo.com/cine-3d-con-que-y-como-lo-hacen-5529





ARTÍCULO
1. Título
Daniela Katherine Bolívar – Huellas graficas que emergen en mundos virtuales.
2. Párrafo introductorio
Se considera que los videojuegos en ocasiones han creado mala imagen o al contrario, dejando huellas en el jugador desde en el momento en que este es sumergido dentro de interfaces de usuarios que ayudan al jugador estar en contactos con elementos imaginarios pero que a su vez estos crean ambientes (escenarios) donde se pueden experimentar sensaciones reales haciendo que el jugador se sumerja en un mundo lleno de fantasías, es así como los videojuegos se ha convertido en un arma de doble filo, puesto que he escuchado opinar a ciertas personas que después de se crearon los videojuegos gran porcentaje de niños de la actualidad han desarrollado habilidades mentales, motrices y su capacidad de razonamiento y reacciones es más activa en comparación de ciertas personas que no tuvieron la oportunidad de experimentar y tener contacto con estas plataformas, que con el paso del tiempo le brinda al usuario estar más inmerso. Pero no solo los videojuegos han influenciado en los niños sino también en los adultos y adultos mayores pues ha sido un liberador de estrés dándole puntos positivos. A un buen aporte a la buena salud.
            De algún modo expreso, que los videojuegos han  influenciado en niños y (as), para ser más exactos en la etapa primaria; donde el modo de actuar y pensar frente a una situación las reacciones son inmediatas, esto lo veo de modo positivo, pero a su vez lo acompaña un lado negativo como consecuencia de las hullas que dejan los gráficos en los jugadores en cualquier campo de videojuegos este hace que los niños no tengan las mismas actividades que se realizaban hace mas de 15 años; cuando ellos se relacionaban de manera más cercana y amena teniendo la oportunidad de compartir con sus compañeros, de interactuar como se hacía antes, jugando jugos infantiles como por ejemplo escondidijo.
            De esta forma fue como aprendí a socializarme y desarrollar las habilidades motrices. Hoy en día los niños interactúan de manera diferente, debido a que la tecnología ha avanzado hasta el punto de ofrecer a los usuarios experiencias inolvidables, como los videojuegos de categoría shotter entre otros; a su vez complementando con beneficios físicos al jugador.
En conclusión este artículo hablara de cómo los gráficos de los videojuegos son el principal elemento para dejar huellas en las personas pero particularmente quienes les gustan y son amantes a experimentar, conocer, sentir todo tipo de sensaciones a partir de una interfaz y como este se ha convertido en un medio grafico, comunicativo e imponente en moda para la sociedad consumidora.
3. Cuerpo argumentativo
…(En la actualidad los videojuegos han alcanzado una magnitud diferente a la de cualquier otra actividad lúdica que conozcamos, en general jugar con ellos no es otra actividad más, sino que constituye un reto para el jugador  poniendo a prueba su competencia, su autoestima y su propio auto-concepto)… Los videojuegos han dejado huellas en el transcurso de los años. La interfaz grafica y el propósito de cada categoría ha permitido que siga en el tiempo y con gran acogida; aumentado cada vez más el número de jugadores. Los niños y los jóvenes son los principales consumidores y críticos de dicha interfaz, ellos son quienes inician, continúan y/o borran las huellas en cuanto a las criticas positivas o negativas de las funciones, estrategias (actividades necesarias para cumplir con cada una de las misiones; diseño (colores, diagramación, sonidos, personajes, tipografía, escenarios); sensaciones, experimentación de los sentidos (tacto, visual, sonoro) etc.
Hoy podemos encontrar con más de 30 géneros de videojuegos cada uno con un fin específico  todo dependiendo al publico que va dirigido podemos encontrar desde acciones, aventuras,  deportes, rol, estrategia, simuladores espaciales etc
Opinión sobre un jugador:
Los videojuegos se han convertido ya en cierta parte de mí vida, y aunque las obligaciones como escuela, familia y demás aumentan con la edad, logro conseguir un poco de tiempo entre actividades para seguir con ese placer de jugar y experimentar cosas nuevas, emocionantes o llenas de acción, pero, ¿por qué han de ser tan importantes los videojuegos en la vida de alguien? Quizás por el hecho de que en ellos puedes dejarte llevar a mundos maravillosos, reales o incluso, bizarros; a historias fantásticas o hechos reales e incluso adaptaciones de libros tan afamados como “La Divina Comedia”.
Los videojuegos, sin duda, son una fuente de inspiración tanto para sueños como pesadillas  por sus niveles de dificultad a veces casi imposibles de completar. En resumen, todo un mundo de posibilidades se abre ante nuestras mentes infantiles, jóvenes o ya algo maduras a solo un “START” de distancia.
Fragmento extraído de Google,Los videojuegos y su impacto en la sociedad

Para cada género de videojuegos existe niños y jóvenes de diferentes edades quienes son los consumidores potenciales y dedican el mayor tiempo en jugar, solo con el propósito de buscar  productividad y vida activa haciendo que cada segundo sea vital para ellos con el fin de estimular los sentidos como también el movimiento de cada una de las extremidades que conforma el cuerpo humano como las manos y los pies puesto que son las dos principales partes donde recaen el mayor peso de actividad física y sensaciones esto se debe al impacto que genera el juego y sus diferentes componentes.
            Para la gran mayoría de las personas (jugadores) busca en sus videojuegos, que gran parte de los gráficos sea el centro de todo, dándole al título de la película el valor principal.

A continuación adjunto un gráfico de Edgar Dale, que señala el impacto que queda en nosotros dos semanas después de haber presenciado un hecho. En este sentido queda patente la potencia del impacto de un videojuego en nuestra mente, al poder contar con ellos como una simulación de la vida real, o una presentación dramática.
Imagen extraída de Google, los gráficos sí importan, grafico fucker, Cono de aprendizaje por Edgar Dale; http://nuevebits.es/?p=1122
Con esto gráfico se puede evidenciar y afirmar como  los gráficos y la parte comunicativa que carga un videojuego son importantes y valido a la hora de jugar y experimentar en ella creando un gran impacto y dejando huellas en el cerebro del jugador haciendo que el sujeto retenga en su cerebro mil imágenes fuertes de mundos imaginarios, pero esa capacidad gráfica imponente ante el sujeto ya no representa lo irreal, sino al contrario acentuando lentamente la crudeza e impacto de lo que es la realidad.
A continuación  podrán observar un vídeo donde muestran lo dicho anteriormente.

Battlefield 4 saldrá a la venta en otoño 2013. Este vídeo de 17 minutos está creado enteramente con imágenes ‘in-game’ y es la primera muestra de lo dramática, humana y creíble que es la campaña para un jugador en Battlefield 4.
Expreso que los videojuegos deben llamar la atención del consumidor;  tienen que entretener;  tienen que justificar su contenido, sonidos, escenarios, efectos, colores, personajes  y ser innovador aunque muchas personas no se conforman y tratan de buscar otras experiencias en otras películas, hasta llegar al punto de que el jugador se sienta satisfecho por haber experimentado lo que realmente quería y tenía en mente. Para que el usuario obtenga un impacto y deje en él una huella positiva necesitamos de la creatividad y conocimiento de los diseñadores gráficos e industriales, ingenieros eléctricos y físicos, programadores entre otros para esto es necesario añadir primordialmente una investigación que debe realizar el equipo de trabajo para así conocer detalladamente el consumidor al cual queremos dirigirse.
La misión del grupo de trabajo es esforzarse en  crear un videojuego mejor que el anterior como resultado dejar huellas graficas que emerjan a mundos virtuales pero no dejando de lado sensaciones reales, es por eso que es necesario crear constantemente puesto que salen al mercado docenas de propuestas semanalmente. …(para el público cuando el contingente ¨apartado gráfico¨ suele fallar, el contenido¨ jugabilidad ¨ no tiene ningún interés)…
Como diseñadora gráfica una de las misiones que se debe cumplir, es buscar que cada vez los videojuegos rompan fronteras. Una de las técnicas que se está empleando en los últimos años son los videojuegos con realismos, técnicamente se llama foto-realismo,lo podemos visualizar al inicio del vídeo anterior sobre Battlefield 4 o a continuación lo podemos observa en la imagen .
Imagen extraída de Google, Mundogamers – Desarrolladores obsesionados con los gráficos fotorealistas, http://www.mundogamers.com/noticia-desarrolladores-obsesionados-con-los-graficos-fotorealistas.893.html; Copyright © MundoGamers.com

Lo que buscan los diseñadores con este tipo de técnica es que los gráficos en conjunto produzcan en el jugador sensaciones extremas partiendo de los personajes y su historia, que va muy de la mano de poder llegar a obtener esas sensaciones  como logra hacerlo en  las películas de cine.
…(Remarca que los videojuegos necesitan alcanzar mayores cotas de fotorealismo y excelencia gráfica para evolucionar, comparándolo con el mundo del cine, donde según el señor Christoph Hartmann, presidente de 2K Games, resulta mucho más fácil transmitir emociones que en una experiencia interactiva. De hecho, cree que por eso está nuestro mercado inundado de juegos de acción descerebrada, ya que la imaginería audiovisual es más resultona a la hora de escenificar explosiones y escenas de acción que íntimas conversaciones que nos hagan sentir algo)…
Aunque muchos jugadores expresan opiniones contrarias a continuación encontraras dos ideas pobre lo que es para ellos la importancia de lo gráfico en los videojuegos.

4. Conclusión 
Como conclusión las hullas que dejan los gráfico en el tema de los videojuegos debe cumplir obligatoriamente con el impacto y que este llegue a convencer al jugador para que el jugador siga adquiriendo películas de juegos. Como diseñadores debemos llegar al corazón del jugador. Entretener y convencer. Disfrutar del momento, siempre buscando una mezcla entre la irrealidad a la realidad y la realidad a la irrealidad. Los videojuegos deben ser videojuegos sin perder la esencia de lo que son DIVERSIÓN.
5. Bibliografía

LA FOTOGRAFIA EN MOVIMIENTO Y EL FUTURO DE LA PUBLICIDAD AUDIOVISUAL
Por: Romario Moreno Calderón
En este texto se examinan las características del Still in Motion,  y sus posibilidades de adaptarse en las campañas de publicidad audiovisual de industrias diferentes a ella.  El Still in Motion es conceptualizado según sus creadores, como una técnica. Se deriva de los procedimientos creativos utilizados en el género del Fashion Film, y adapta procedimientos técnicos y creativos propios de la fotografía. El Fashion Film y la fotografía tienen ya una larga trayectoria en la industria de la moda. Se expone cómo el Still in Motion permite combinar las ventajas de la fotografía y el Fashion Film para llegar de mejor manera al público y se explora la idea de implementarlo como estrategia de marketing en industrias diferentes a la de la moda.

Podemos entender la publicidad como una forma de comunicación cuyos objetivos son informar, persuadir y generar recordación.
La publicidad utiliza los medios de comunicación para ofrecer información que permita a un determinado público adquirir un producto, tomar un servicio, o adoptar una idea,
y ha generado una industria propia que se ha adaptado a los diferentes ámbitos a los cuales sirve. 
Así como la industria de la moda no deja de reinventarse, la publicidad de la moda también se vale de nuevos recursos, por medio del desarrollo de nuevos géneros, como en el caso del Fashion Film y la fotografía de modelaje, y recursos técnicos que fueron posibles por el avance tecnológico y gráfico, como la edición digital y los efectos especiales. De la mano, se desarrollan nuevas formas de utilizar las técnicas ya existentes, en su persistente objetivo de llegar a sus públicos de formas cada vez más influyentes e impactantes. 

La búsqueda interminable por nuevas formas de llegar al público es una muestra de los tiempos en que nos hallamos. La publicidad crea y utiliza nuevas alternativas para difundir su mensaje con mayor implicación del individuo perteneciente a su público. Hoy día las discusiones sobre tecnología no giran tanto en torno a las cuestiones técnicas, como por las posibilidades interactivas que la tecnología permite tener con los usuarios
Según Rivera Betancur, director de la Red Iberoamericana de Investigación en Narrativas Visuales (INAV), los medios de comunicación más tradicionales comparten espacio con los más novedosos, así como los usuarios mantienen hábitos de consumo tradicionales aunque incorporan de manera abierta formas que se derivan de las nuevas maneras que han aparecido para relacionarse con la tecnología.
El consumidor recibe el mensaje a través de la televisión y el periódico, los pasacalles y volantes, pero también a través de las páginas web que revisa diariamente, las redes sociales, los blogs publicitarios, recursos hacia los cuales no es un observador pasivo, sino con los que mantiene cierto nivel de interactividad. Del mismo modo, la interactividad de los medios de comunicación interactivos permite implicar al consumidor de un modo más activo emocionalmente, al punto que las ideas transmitidas en la publicidad aportan a la creación de sus narrativas. Narrativas es aquello, según Rivera Betancur, en todo lo experiencial que es utilizado en la construcción de nuestra identidad.
Uno de los sectores que hace mayor aprovechamiento de estos medios y se desarrollan las nuevas opciones de mercadeo es el mundo de la moda. Definir la moda es difícil, según el historiador de la moda Giorgio Riello, se puede asumir la moda como una idea que se refleja en los objetos. Cabría conceptualizarla como una forma abstracta de cultura basada en elementos materiales como la vestimenta y los objetos que tienen cierto valor como símbolo de estatus o de posición social, como indicador de las actividades realizadas por la persona, (lo que simbolizan las prendas y los objetos va cambiando a lo largo de la historia) pero, más importante como elementos que aportan a la personalidad y la reflejan en el modo como nos presentamos ante los demás y que contribuyen a formar narrativas de distintos tipos.
Por ende, podemos ver que la moda es una idea o conjunto de ideas que llega de una manera muy característica a todos los sujetos de un modo particular. Y dado que la moda es incorporada por los sujetos a su vida de un modo hasta cierto punto personal e inconsciente, es necesario que el desarrollo de las estrategias publicitarias utilizadas faciliten al usuario final formar un vínculo con unas ideas determinadas a través de la vestimenta.
En el mercado de la moda, una de las estrategias a las que se están sumando grandes firmas del sector es el Fashion Film. Con la proliferación de los medios digitales, su popularización ha crecido de la mano degrandes firmas como Vogue, Elle, Zara y Prada, entre muchos otro.
El Fashion Film es una forma audiovisual con un procedimiento técnico y argumental característico (alrededor de la vestimenta) que recientemente se ha ido consolidando como un género autónomo; ha permitido durante la última década cambiar la manera como se publicita la moda, en tanto permite mostrar su mensaje sin intermediarios, casi al instante y en movimiento, a través del cine, la televisión y la difusión a través de la red, a diferencia del desfile privado del último siglo, al cual tienen acceso muy pocas personas.
 Una de sus grandes fortalezas es lo audiovisual, en la cual es capaz de aprovechar todos los avances tecnológicos, tales como grabación y edición digital de video, imagen y sonido, animación tridimentsional y por computadora y efectos especiales de vídeo que permiten tener al usuario una experiencia más implicada y más emocional, avances sin los cuales posiblemente su desarrollo hubiese sido menor. Sin embargo, el Fashion Film sigue teniendo un público exclusivo, en tanto que el suyo sigue siendo un producto de lujo, y de la publicidad de masas en la industria de la moda, se ocupa aún la publicidad clásica, basada en la fotografía. La fotografía de moda, que sí se ha consolidado como un género propiamente identificado y con una estética característica, tiene una tradición de utilización en los medios masivos de comunicación gráficos, como revistas, periódicos, catálogos, volantes, vallas publicitarias, publicidad en medios de transporte, y campañas de gran variedad, y es utilizada tanto por marcas grandes como por industrias reducidas, a niveles internacionales y locales, para públicos más extensos, dada su versatilidad. 
El Still in Motion es una técnica desarrollada por un estudio neoyorquino, S&M Agencia, que propone partir de la técnica de la fotografía y de la alta calidad gráfica, para generar un fashion film diferente a los fashion film o cortos de moda convencionales, más breve y más trabajado gráficamente, en que se priorice la inmersión que el usuario tiene dentro de la publicidad, que implique más intensamente al usuario final y de muy corta duración, y que, además, tiene potencialidades de exhibición mucho más versátiles que las fashion film convencionales.
Éstos parten del proceso creativo cinematográfico, los planos, escenas, utilería, temáticas y estilos narrativos y estética son los de un film, pero de menor duración y en cuya historia el protagonista es la vestimenta.  En el Still in Motion, se parte de una estética, técnica y narrativa totalmente fotográfica, se le imprime movimiento, y permite que el usuario se detenga por un segundo, que es suficiente para que pueda percatarse de la narrativa en la fotografía. Además, al partir de la fotografía, el proceso se hace menos complicado en tanto se dispone de mayor control sobre el movimiento y una mejor inversión en la calidad técnica del producto final, es decir, lo concerniente a la resolución y la calidad del color, calidad que tiende a ser muy alta.
Es preciso resaltar, al hablar del proceso creativo del tipo fotográfico, que los mismos creadores de la técnica sostienen que tienen influencias muy variables, entre las que se incluyen los filmes de moda tradicionales, la ciencia ficción y el manga/anime. Esta versatilidad es un punto fuerte a la hora de captar la atención del público, ya que las distintas influencias tienen la capacidad de cautivar a públicos heterogéneos con diferentes gustos.
El creador de esta técnica propone que el Still in Motion, a futuro, pueda llegar dominar el ámbito gráfico, desde las vallas publicitarias hasta la difusión en la web. Él expresa, acerca de su trabajo con Juicy Couture, que iniciaron haciendo videoclips para la web y para ipad. Sin embargo, les convencieron de que podían utilizar Still in Motions para recursos ya existentes, como las vallas publicitarias en la ciudad de Nueva York. Si bien el transeúnte no tiene el minuto de tiempo para ver un fashion film en una valla publicitaria, con un Still in Motion, él percibe que algo se mueve, lo observa, capta lo que intenta transmitir la fotografía en movimiento, y sigue con el ritmo de su vida en cuestión de segundos. “El Still in Motion captura al público por el segundo en que lo tiene que capturar y lo deja ir con la marca moviéndose en su cabeza. Es publicidad impresa en movimiento”



Es una estrategia a través de la cual, sin altas inversiones en vídeo y filmación y sin consumir en demasía los recursos atencionales del espectador, se puede lograr un impacto significativo que lleve a una recordación efectiva de marca. El autor dice que este tipo de publicidad se puede adaptar a bus shelters y vallas, no obstante, podríamos vislumbrar la adaptación a las herramientas gráficas que ya hay actualmente. 
Por ejemplo, en la ciudad de Medellín, además de vallas publicitarias, observamos que existen piezas gráficas de gran tamaño en las paradas de los buses, piezas semi-holográficas en ascensores (caso del Centro Empresarial Monterrey) con contenidos gráficos que aparecen y desaparecen. La aplicación del Still in motion en estos recursos con que contamos puede, por lo menos inicialmente, sorprender al espectador que no está habituado a este  tipo de publicidad, lo que podría tener un impacto inicial muy efectivo.
En el caso de la web, nos encontramos con un ámbito altamente permeado por lo audiovisual, en el que los procesos de difusión son rápidos y dinámicos, aunque inestables, y lo que se difunde está ligado a cierta impredictibilidad
Además, tiene una ventaja ante la televisión y el cine y es la cultura de gratuidad. El usuario está habituado a compartir el material audiovisual que posee y consumirlo a partir de otros que lo comparten, de modo gratuito. Por otro lado, el usuario elige lo que quiere ver y en qué momento, por lo que percibe activamente el contenido disponible, a diferencia de en la televisión. Los Still in Motion de S&M Agencia se han logrado difundir, además de las campañas gráficas de sus clientes, a través de Nowness, que es una de las vitrinas de moda online más provechosas. Medios como éste permiten la difusión online de Still in Motions, mas no es el único espacio en la web en la cual puede alcanzar al público. Redes sociales como Facebook y Twitter y plataformas audiovisuales como Youtube o Vimeo, permiten el acceso a la pieza publicitaria, y la oportunidad de compartirlo. Prácticamente estamos hablando de que cada Still in Motion difundido en la web, tiene la oportunidad de llegar a una gran cantidad de público, compartido de persona a persona, más esta cantidad es poco predecible y controlada.
Para puntualizar, tenemos que el Still in Motion es una técnica que toma elementos creativos y técnios de la fotografía y del fashion film para crear una pieza gráfica móvil, que cautiva al espectador fuertemente y en poco tiempo. Tiene influencias de diversos géneros y puede utilizarse en recursos gráficos ya existentes, además de que puede aprovechar la versatilidad de que dispondría gracias a la web. La flexibilidad de este método de hacer publicidad permite no sólo que la moda aproveche el Still in Motion, sino industrias que hoy también se enfocan en transmitir el contenido intangible de una marca y que, al igual que la moda, aportan elementos narrativos a la constitución individual. Una de las industrias que puede tomar ventaja es, por ejemplo, la telefonía celular.
1 FERNANDEZ VALINAS, Ricardo. URDIAN, Rodolfo. Publicidad: Un enfoque Latinoamericano. Ed. Thomson. 2004. Pp 2 – 6
2 EGUIZABAL, Raúl. Teoría de la Publicidad. Ed. Cátedra. Madird 2007 Pp. 27
3 RIVERA-BETANCUR, Jerónimo. Usos y Discursos Audiovisuales. Palabra Clave, vol 12, núm 2, 2009. Pp 191 – 192.
4 Ibid.
5 RIELLO, Giorgio. The Object of Fashion: Methodological Approaches to the history of fashion. Journal of Aesthetics & Culture. Vol 3. 2011.
6 FASHION THEORY, 100 Years of the Fashion Film: Framewors and Histories. Fashion Theory: The Journal of Dress, Body & Culture. Vol 17, Num 2. 2013. Pp. 137 – 157.
7 MAÑANA, Carmen. La Película de Vender Ropa. Diario el País. Marzo de 2013. http://cultura.elpais.com/cultura/2013/03/20/actualidad/1363810841_270958.html
8 Revista Exclama: Un Estudio que desafió las normas del éxito. http://www.revistaexclama.com/un-estudio-fotografico-que-desafio-las-normas-del-exito1/
9 Ibid.
10 Ibid.
11 BENZAL, Miguel Á. Industria Audiovisual y Mercados Digitales. Ícade: Revista Cuatrimensual de las Facultades de Derecho y Ciencias Económicas y Empresariales. N. 78. 2009. Pp. 39 – 56

Interactividad e inmersión en aplicaciones móviles y videojuegos

ARTÍCULO FINAL


Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez


La inmersión es un fenómeno que se ha empezado a tratar originalmente desde las discusiones y diálogos acerca de la realidad virtual. Se puede decir que un usuario ha pasado la barrera de la “Inmersión” cuando el mundo virtual los absorbe del mismo modo que lo hace un libro, en un mundo creado ficticiamente, pero que parece lo suficientemente real como para lograr que se pierda la incredulidad al menos por un tiempo[1]. Esto sucede, sobre todo, por la interactividad. La interactividad ayuda a que exista una especie de compromiso por parte de un sujeto hacia la experiencia que es inmersiva. Según M-L Ryan, Estamos rodeados de cosas que nos permiten tener experiencias de inmersión e interacción, por ejemplo, los libros, o los juegos de los niños, o los parques de atracciones[2].
Sin embargo, vamos a hablar de un aspecto de la vida de hoy que lleva a las personas a la inmersión: Las aplicaciones móviles. La especialización de las necesidades y actividades humanas y el desarrollo de la tecnología para satisfacerlas ha propiciado la existencia de los dispositivos móviles. Después de la creación de la computadora personal de la mano de Apple, con la Macintosh,  la creación de Internet, permitió una plataforma de comunicación rápida, gratuita, barata y libre que permitía a los usuarios no sólo ser receptores sino creadores y emisores de contenido, información y herramientas. Más adelante aparecieron los teléfonos móviles entre las décadas de 1990 y del 2000 y desde entonces han tenido un desarrollo continuado que les ha permitido realizar más tareas e introducirse en más esferas de la vida humana.  Los programas que se pueden diseñar y ejecutar por computador, la movilidad de la telefonía celular y las ilimitadas barreras de Internet, se han combinado en los dispositivos móviles, todo ese potencial tecnológico de información y comunicación del usuario con el mundo ha desembocado en aparatos que podemos llevar a todas partes y con los que podemos hacer una creciente e importante multiplicidad de tareas. Estas tareas se pueden realizar a través de lo que se han llamado Aplicaciones Móviles.
Una aplicación es parte el software de un dispositivo computarizado, un programa informático que funciona como una herramienta para realizar un trabajo determinado o automatizarlo[3]. Una aplicación móvil es una aplicación de software diseñada para funcionar en dispositivos móviles. Se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución de aplicaciones que se les permite utilizar a los usuarios por parte de los fabricantes de los sistemas operativos de los aparatos móviles, tales como iOs de Apple, Android, Symbian o Windows Phone de Microsoft. Al principio estas aplicaciones se crearon para la productividad, con posibilidades como correo electrónico, calendario, contactos, acceso a la bolsa de valores, pero después la demanda de los usuarios fue estimulando que aparecieran aplicaciones más dadas al entretenimiento o varios usos distintos como los videojuegos, ver televisión, pedir domicilios, utilizar sistema de posicionamiento global o ver el estado del tiempo.

Las Redes Sociales, aparte de los teléfonos móviles pero muy ligadas hoy día a ellos, han tenido una fuerte difusión y desarrollo a través de Internet, en el cual llevado a nuevos niveles la manera como las personas se comunican. La revolución comunicativa de las redes sociales ha abierto la puerta a que los usuarios  efectúen interacciones sociales que van desde simples conversaciones cotidianas hasta realizar negocios, compartir intereses; incluso, los efectos psicológicos son notables, un estudio demuestra que la interacción en las redes sociales lleva a los usuarios a aumentar su autoestima y bienestar psicológico, e incluso, construir redes de apoyo social, en la medida en que están en constante comunicación con otras personas[4], Con base en esto, podemos decir que las redes sociales han permeado muchas de las esferas de la comunicación humana y, por eso, de su interacción social.
  
Esto se ve de manera más notoria cuando asociamos el uso de redes sociales a la difusión de los dispositivos móviles.  A través de las aplicaciones móviles, las redes sociales también han podido sumir al individuo en la inmersión con sus dispositivos móviles sin importar la hora o el lugar en que se encuentren. Gracias a las aplicaciones, y a la gran diversidad de éstas, podemos incluir la tecnología en cualquiera de las facetas de nuestras vidas a través de los dispositivos móviles, sin diferencia de intereses o de actividades.
Esto hace que la tecnología móvil alcance un nivel de implicación e intervención en el individuo, que podemos sostener que llega a influir a la vez positiva y negativamente en su estilo y calidad de vida, especialmente en los países desarrollados. Hay que observar el papel que, rápidamente, los teléfonos celulares y los dispositivos móviles han llegado a jugar en la vida cotidiana de las personas, no sólo como un medio de comunicación, sino como un artefacto que llega a marcar ese estilo de vida determinado. Según Martin Cooper, creador del primer teléfono celular[5], estamos ante una revolución tecnológica, y que lo único importante en este asunto, es, más que la revolución en lo científico y en lo económico, cómo está cambiando la vida de las personas, en cómo las están incorporando más que nunca la tecnología móvil a sus vidas y cómo este aspecto se irá acentuando más y más. Es cada vez más importante para las personas la comunicación que sostienen a través de sus dispositivos, a través de texto, voz o video. Cada vez es más importante poder ver noticias o actualizaciones en las redes sociales (e incluso las marcas cada vez más centran sus campañas en la interacción con las comunidades de usuarios en las redes sociales[6]) y cada vez se utiliza más que, al tener un espacio libre, o ir en metro o estar esperando a alguien, utilizar el celular para poner algún videojuego. Tal lo demuestra, en el caso Colombiano, más del 60% de los usuarios de telefonía se activaron en datos móviles[7].

Ahora hemos visto cómo en la vida de hoy, las aplicaciones móviles han permitido un nivel de inmersión tal que influyen en el mismo estilo de vida del individuo. Uno de los tipos de aplicaciones que generan mayor inmersión son, precisamente, los videojuegos. Los videojuegos son una de las actividades más discutidas del nuevo milenio, también es una de las más populares, sobre todo en sus efectos en los jóvenes[8]. Los juegos tradicionales, según Ryan, ya nos pueden dar cierto nivel de inmersión, la tecnología con la que disponen los juegos de video tiene otras implicaciones en el mismo aspecto. Juegos tradicionales que se han desarrollado a través de la historia de la humanidad, como el ajedrez, por ejemplo, constituyen una dramatización de la guerra, o como los juegos de construcción que son en sí mismo puzles y rompecabezas, desafíos mecánicos a la inteligencia del individuo [9]generan cierto nivel de inmersión a pesar de contar con recursos físicos muy limitados.

 

Los videojuegos, por su lado, tienen otros recursos a su favor. En primer lugar se encuentra que, como son principalmente hechos de datos y vivimos rodeados de tecnología soportada por datos, todos los mecanismos tecnológicos de los que disponemos hoy día, entre ellos los teléfonos móviles, pueden tener juegos. En segundo lugar, tenemos que, gracias a los avances tecnológicos, los videojuegos han logrado un nivel de realismo tan grande que influye mucho en el nivel al cual el jugador llega a la inmersión. El avance de los gráficos desde el salto 2D a 3D, y la evolución en éste último, ha permitido al jugador tener una experiencia más cercana a la realidad física; asimismo, dispositivos como el Nintendo Wii y el Kinect permiten que la interacción del usuario con los videojuegos no sea sólo a través del control, sino también con los movimientos de su cuerpo.

En tercer lugar, tenemos que, aún antes de los dispositivos móviles, los juegos ya contaban con estructuras de juego como lo son las plataformas y la lucha competitiva, que estimulaban mucho la atención de los jugadores y modos de juego que desafiaban sus destrezas, lo que los hace permanecer horas frente al videojuego. Los niveles de dificultad progresivos (que empiezan siendo muy fáciles, pero que van subiendo en dificultad) estimulan los circuitos motivacionales del cerebro e incitan al individuo a seguir jugando[10].  En este orden de ideas, también podemos encontrar cómo la posibilidad de multijugador contribuye a estimular el uso de algunos videojuegos, ya que no sólo se interactúa con la tecnología, sino con otros jugadores humanos a través de ella, cosa que enriquece la interactividad y por lo tanto, la inmersión. A pesar de que la Inmersión es una categoría más bien filosófica, es necesario traducirla en términos cognitivos. Tenemos que, para Ryan, la interactividad en puede aumentar el compromiso del usuario en la actividad, y su alejamiento de su propia realidad, lo que determina a su vez la profundidad de la experiencia de la inmersión[11], en la medida en que procesos cognitivos como la atención y la función ejecutiva están implicados, que son las bases sobre las cuales el individuo interactúa con el mundo[12]. La interacción de los videojuegos con el cerebro tiene una riqueza importante, y estudios empíricos que la demuestran. En gran variedad de estudios se ha demostrado cómo los dispositivos tecnológicos, que cada vez hacen mayor y más presente la experiencia de la inmersión, mantienen estimulados nuestros centros cerebrales. En algunos casos son capaces de desarrollar las capacidades intelectuales, aunque en otros casos tienen consecuencias en las relaciones sociales, el desempeño académico y la salud mental en general.
En el caso de los juegos multijugador, se ha estudiado en la biología del organismo, cómo los niveles de testosterona crecen cuando los jugadores compiten en tiempo real[13]. Un estudio de la Michigan State University encontró que, en los niños escolarizados, los niveles altos de uso de Internet están asociados a mejoras en la capacidad lectora, mientras que la frecuencia elevada en la utilización de videojuegos les ha ayudado a desarrollar importantes habilidades viso-espaciales, aunque afecta negativamente el rendimiento académico[14]. Otros estudios con un enfoque neuropsicológico, como el realizado por las Universidades Complutense y Autónoma de Madrid, han encontrado que, tras una exposición moderada a los videojuegos (4 horas diarias durante 4 semanas en un grupo experimental), pudieron comprobar que crece el volumen de interconexiones neuronales en la materia gris de ciertas áreas de la corteza cerebral, especialmente relevantes para la inteligencia[15].
Algunos investigadores intentan buscar efectos positivos o negativos sobre la autoestima o personalidad, pero los resultados aún están en discusión[16]. Se han podido encontrar relaciones ligeras acerca de la relación de uso de computadoras con la desventaja académica tanto como el mejoramiento en los procesos de aprendizaje y mejor solución de problemas[17].. Igualmente también está en discusión sobre si la exposición a videojuegos violentos aumenta la posibilidad de que los jugadores presenten una conducta más agresiva o pensamientos más agresivos[18].



En conclusión, podemos decir que las aplicaciones móviles en general, y los videojuegos en particular, propician una profundidad de inmersión, si traducimos la inmersión en cómo el videojuego logra acaparar (y desarrollar) procesos cognitivos a nivel del cerebro humano.  Así como la movilidad permite la interacción más seguida con la tecnología, (y con otros a través de ella) en la vida de hoy, asi mismo facilita que los usuarios puedan tener experiencias inmersivas en tanto esa movilidad también se aplica a los videojuegos.



[1]RYAN, Marie-Laure. “El Texto como Mundo: Teorías sobre la Inmersión” En Ryan, M-L. La narración como realidad virtual: La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Ed. Paidós.2004.
[2] RYAN, Marie-Laure “Introducción. En Ryan, M-L. La narración como realidad virtual: La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Ed. Paidós. 2004.
[3]ALEGSA, Diccionario Informático. Aplicación. 2013 http://www.alegsa.com.ar/Dic/aplicacion.php
[4] STEINFIELD, Charles. ELLISON, Nicole. LAMPE, Cliff. Social Capital, Self-esteem, and use of online social network sites: A longitudinal analysis. Revista Journal of Applied Developmenal Psychology. Vol 29, Num 6. Diciembre de 2008.
[5]Periódico el País. “Lo único importante de la tecnología es cómo afecta a las personas” Entrevista a Martin Cooper.  Nov 4 de 2009. http://sociedad.elpais.com/sociedad/2009/11/04/actualidad/1257289204_850215.html
[6] DAVIS, Melissa. FUNDAMENTOS DEL BRANDING.  Ava Publishing SA 2009.
[7]Revista PULSO SOCIAL, Smartphones dan la batalla y superan a las tabletas en consumo  de datos móviles. http://pulsosocial.com/2013/01/18/smartphones-dan-la-batalla-y-superan-a-las-tabletas-en-consumo-de-datos-moviles/2013
[8] WITT, Edward. MASSMAN, Adam. JACKSON, Linda. Trends in youth’s videogame playing, overall computer use, and communication technology use: The impact of self.esteem and the Big Five personality factors. Revista Computers in Human Behavior. Vol 27, 2. Marzo 2011.
[9] PEREZ, Oliver. Del Ajedrez a Starcraft. Un Análisis Comparativo de juegos tradicionales y videojuegos. Revista Comunicar Revista Científica de Educomunicación. N 38. Vol XIX. 2012 Paginas 121 a 129.
[10] ORVIS, Karin.A.; HORN, Daniel; BELANICH, James. The roles of task difficulty and prior videogame experience on performance and motivation in instructional videogames.
[11] RYAN, M.L. Op cit
[12] DE VEGA RODRIGUEZ. M Introducción a la Psicología Cognitiva Alianza Editorial: Barcelona. 1984
[13] WATSON, Neil. ZILIOLI, Samuele. The Hidden Dimensiones of the competition effect: Basal cortisol and basal testosterone jointly predict changes in salivary testosterone after victory in men. Revista Psuchoneuroendorinoloy. Volumen 37. Numero 11. Noviembre 2012. Paginas 1855 – 1865
[14] JACKSON, Linda. EYE, Alexander. WITT, Edward. ZHAO, Yong. FITZGERALD, Hiram E. A longitudinal study of the effects of Internet use and videogame playing on academic performance and the roles of gender, age, race and income in these relationships. Revista Computers in Human Behavior. Vol 27, 1. Paginas 228 a 239
[15] COLOM, Roberto.y cols. Structural Changes after videogame practice related to brain network associated with intelligence. Revista Intelligence, Volumen 40, Num 5. Octubre de 2012.
[16] WITT, E. MASSMAN. A. JACKSON.L. Op Cit. Pag 796
[17] WITT, E. MASSMAN. A. JACKSON.L. Op Cit. Pag 798
[18] ANDERSON.C. DILL, K. Videogames and agressive thougts, feelings and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychologu, Vol 78. Año 2000. Pags 772 – 790

Referencias

POSICIONAMIENTO DE MARCA: MARKETING EXPERIENCIAL Y REDES SOCIALES
  
Por: Isabel Gómez 
Hoy día, los avances tecnológicos han permitido que la interacción y comunicación de los usuarios con la tecnología ya a través de ella llegue a niveles de inmersión que no habían sido imaginados antes. Los usuarios emplean la tecnología para comunicarse, mantenerse informados y entretenerse, entre otras actividades. Las marcas, en general, han aprovechado los medios existentes para mejorar y diversificar sus formas de interacción con sus consumidores. Dos ejemplos claros de esto son las técnicas de Realidad Aumentada a través del marketing experiencial y la gestión de marca a través de las redes sociales, en especial en comunidades en red. Antes que nada, se explicará qué se entiende por marca en este artículo, para posteriormente describir en qué consisten la realidad aumentada y marketing experiencial, y para ello se analizarán los casos de las marcas Tissot y Mahou. Posteriormente se analizará un ejemplo de este fenómeno en las redes sociales a través del caso de Coca-Cola.
Según Melissa Davis (2009) una marca es lo que representa el carácter completo de la empresa, tanto elementos tangibles como intangibles y tal definición puede aplicar a un producto, nombre, un negocio un país, un pensamiento político o una idea vaga.

La marca, tal como representa el conjunto de tangibles e intangibles que conforman una imagen de identidad, también es la interfaz entre el negocio y los clientes (Davis, 2009); es decir, las empresas o corporaciones interactúan con los consumidores y/o grupos de interés a través de las marcas. Esta interacción se realiza de múltiples maneras: a partir de lo que se ve y oye, a partir de la experiencia física con la marca, mediante percepciones o sentimientos generales sobre el negocio que apoya o la idea que intenta vender. El objetivo de esta interacción es posicionarse en la mente de los consumidores, generar recordación y, en últimas, persuadir o convencer de lo que representan a su público objetivo; puede persuadirse a un colectivo de aceptar una idea, o impulsar al individuo a la compra de un producto. Dado que las marcas interactúan constantemente con los consumidores y buscan llegar de forma más efectiva a la sociedad, tenderán a buscar los medios de comunicación e interacción necesarios para hacerlo más y mejor, de manera que se implique al sujeto de maneras cada vez más profundas y vivenciales en lo que la marca representa u ofrece (Davis, 2009).
Vivimos en una época en la cual la tecnología ha permitido un nivel avanzado de comunicación y de interacción. La época nos ha llevado a presenciar formas de relacionarse con la tecnología con niveles de inmersión que son mayores en comparación a épocas anteriores. Hoy podemos ver eso en Internet, en las redes sociales, en los videojuegos, con las cuales no sólo se interactúa con la tecnología, sino que ésta media en la interacción con otras personas.
Lo anterior se evidencia en el desarrollo del Kinect (de Microsoft) para la consola X-box. Kinect es un sistema en el que, a través de la implementación de micrófono, cámara y sensor infrarrojo en los videojuegos, que permite jugar sin uso de controles, sino a través de movimientos como patear, saltar, etc según el juego lo requiera. (Xbox, 2013). Este dispositivo permite niveles más complejos de interactividad con los juegos que con el uso del control. Otro ejemplo es el desarrollo y difusión de los Smartphone, que permiten, a través de aplicaciones portátiles y acceso a internet, interactuar con otros usuarios y acceder a actividades de entretenimiento y conectividad con menos limitantes de tiempo y espacio.

Podemos llamar Realidad Aumentada a este nuevo replanteamiento de las barreras entre lo digital y lo vivido. Bajo el nombre de Realidad Aumentada se agrupan aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente sobre imágenes del mundo real. Se genera así un entorno en que la información y los objetos virtuales se “fusionan” con los objetos reales de modo que el usuario obtenga una experiencia de realidad que llegue a pensar que forma parte de su realidad cotidiana (Fundación Telefónica, 2011).

Existen empresas que utilizan estas tecnologías de realidad aumentada para desarrollar un Marketing Experiencial en el posicionamiento de sus marcas. Este tipo de Marketing parte del hecho de que la elección de los consumidores acerca de lo que compran no está tan influida por los aspectos racionales, la elección y mesura costo-beneficio, como por la experiencia emocional que ellos puedan tener a la hora de interactuar con la marca, (Sanchez, 2012). A la hora de comprar , el sujeto no está comprando sólo el objeto que satisface la necesidad; ese momento representa para él la posibilidad de experimentar una vivencia particular, a través de la percepción sensorial y cognitiva de lo propuesto por la empresa, propiciada por los estímulos que la empresa o marca emplea para provocar reacciones en él. Estas reacciones son comportamiento correspondiente al marco referencial de valores que el sujeto tiene, el cual la empresa utiliza para darle experiencias significativas (Becerra, Fábregas & Pizzabiocche, 2006).


Las tecnologías de realidad aumentada, que permiten al usuario dar experiencias inmersivas, son utilizadas con diversos fines socioculturales (Restrepo, 2010). Algunas empresas emplean estas técnicas en el posicionamiento de sus marcas, para dar al cliente una experiencia innovadora y agradable, obedeciendo a una filosofía de marketing experiencial. Para ilustrar dichas estrategias, se analizarán los ejemplos de la empresa de relojes Tissot, y la marca de cerveza Mahou.

Uno de los casos en los cuales se utiliza la técnica de realidad aumentada es una campaña implementada por la relojería Tissot (MyP, 2010). A través de un mecanismo que incluye vídeo y modelamiento tridimensional, el usuario puede colocarse frente a una pantalla, colocar su brazo frente a ella y elegir cualquiera de los 28 modelos de relojes disponibles. El mecanismo le muestra, en tiempo real, cómo se vería el reloj en su muñeca. Además, tiene la posibilidad de modificar colores de pulsera, estilos y acabados.
Para ello, se imprime un marcador que el usuario se instalará alrededor de la muñeca y que será el indicador sobre el cual el mecanismo de realidad aumentada de la campaña de Tissot renderice el reloj de su preferencia. Es una estrategia que provoca en el usuario una experiencia novedosa, atrayente, enfocada en lo que ofrece la marca, cuyos valores corporativos giran alrededor de una larga tradición de innovación permanente (tal como se expresa en su web: http://www.tissot.ch/?thebrand ) y el ofrecimiento de un producto de alta tecnología a un precio accesible, con el fin de llegar al mayor número de personas. La marca apunta a dos objetivos: posicionarse por medio de darle al consumidor una experiencia única y atrayente, y posicionar una imagen de innovación y accesibilidad.

La cerveza Malhou, por su lado, tiene una campaña que hace uso de los mismos recursos de realidad aumentada. Mahou es una marca de cerveza española del grupo Mahou-San Miguel, en cuyas campañas se encuentran involucrados elementos de marca ciudad (enfocadas en Madrid) y una marcada promoción del fútbol y también, como el elemento más experiencial, impulsar buenos momentos del consumidor con su grupo de amistades (referirse a su website http://www.mahou.es/ ).
La campaña en la cual la marca Mahou utiliza la Realidad Aumentada se denomina “la caña perfecta”. La “Caña” en el dialecto madrileño, se refiere a un vaso de cerveza de 5 onzas, tradicional de Madrid, servido de tonel (WordReference, 2013). Una Caña Perfecta sería un vaso en el cual el nivel de cerveza llega con exactitud a llenar la boca del vaso. Mahou, para impulsar la venta de su “Mahou Clásica” adoptó un juego denominado Caña 10 Training, con la que el usuario, a través de la webcam y una aplicación que puede ser utilizada a través de Facebook, puede simular que está llenando una caña desde un tonel, tal como un cantinero de antaño lo podría estar haciendo, y jugar a encontrar los niveles adecuados de presión, espuma, recipientes, para “tirar” de manera perfecta una caña con sus propios movimientos detectados por la webcam (Marketing Weblog, 2011). Es un juego que permite poner a prueba la destreza del usuario y es un ejemplo de aplicación de Realidad Aumentada. Algo a resaltar en esta táctica es que, además de sumergir al individuo en una lúdica de realidad aumentada, él puede compartir y competir con su círculo de amistades. Al estar vinculado a las redes sociales, se disfruta tanto de interactividad con la realidad aumentada, como con la interacción con los pares.
Como podemos ver, las marcas tienen formas muy variadas de aprovechar la tecnología para crear una experiencia de marca. Pero esta experiencia no se queda tan sólo en la interactividad del individuo con la realidad aumentada. E las estrategias utilizadas para lograr un mayor posicionamiento de marca, basado en la inmersión, además del marketing experiencial a través de realidad aumentada se encuentran las redes sociales. El marketing experiencial es una orientación por medio de la cual se pretende vincular al consumidor a la marca a través de lo vivencial, no sólo dándole la posibilidad de satisfacer una necesidad, sino de vivir una determinada experiencia(Davis, 2009; Becerra y cols, 2006). A través del desarrollo de las redes sociales (e incluso antes de la existencia de éstas), hay un desarrollo de “comunidades” agrupadas por intereses u otros elementos que comparten los usuarios, permitidas por las facilidades de comunicación multilateral que otorga la web. (Davis, 2009:87). El posicionamiento de las marcas también se adapta a estas facilidades de comunicación. Los consumidores esperan poder recibir información, productos y servicios de la manera que ellos escojan, y al mismo tiempo, las empresas pueden hacer estudios de mercado más profundos a través de lo que el usuario expresa como sus opiniones, intereses y necesidades. Además, permite atraer público, más que todo joven. (Davis, 2009:87) Poco a poco, a nivel mundial la comunicación a través de la red se ha convertido en la principal estrategia de las empresas para lograr el posicionamiento de sus marcas.
Observamos el ejemplo de The Coca Cola Company, cuya marca (Coca-Cola) se considerada una líder global que se ha adaptado a este aspecto de la evolución tecnológica. La historia de Coca-Cola tiene cierta curiosidad. Actualmente, dispone de un sitio en redes sociales con más de 64 millones de seguidores. Sin embargo, inició a partir de dos amigos fans de Coca-Cola, y la empresa, al ver que esta iniciativa crecía entre el público, los incorporó como colaboradores e hizo su página oficial en Facebook a partir de la existente (Davis, 2009). La actividad sobre la marca por parte de Coca – Cola en su página de Facebook, en http://www.facebook.com/cocacola?fref=ts está llena de elementos audiovisuales que mantienen informado al usuario de las actividades que patrocina, preguntas a los usuarios (que parece que cumplen una función de recolectar datos sobre sus marcos de valores para hacer más certero el marketing experiencial) o a veces únicamente mensajes que aluden al positivismo que caracteriza los intangibles que transmite la marca.
En conclusión, se ha expuesto aquí algunas de las estrategias a través de los cuales se busca el posicionamiento de marca con la tecnología, ya que ella permite desarrollar un marketing más vivencial.  Por un lado nos encontramos con las técnicas de realidad aumentada, que dan la oportunidad al usuario de interactuar más activamente con el producto con el movimiento, como en la campaña de Tissot o Mahou. Por el otro nos encontramos con estrategias a través de comunidades web, como la de Coca-Cola en las redes sociales, a través de la cual tiene comunicación casi permanente con el consumidor y al mismo tiempo recibe constantemente información de este. Puede decirse que la pretensión de llegar al espectador de una forma más cercana a su vivencia es una tendencia en el posicionamiento de las marcas, como lo ejemplifican las técnicas de realidad aumentada y la gestión de comunidades web. Estas estrategias generan niveles de inmersión que anteriormente eran escasamente experimentados, y es, además, una fuente de innovación.
Bibliografía
Becerra, P. Fábregas, S. Pizzabioche.G (2006) A través de las Experiencias: Valores y diseño en los sistemas de comercialización y consumo.  Buenos Aires: Instituto Metropolitano de Diseño e Innovación.
Davis, Melissa (2009). Fundamentos del Branding. Ed. Parramón.
Fundación Telefónica (2011) Realidad Aumentada: Una nueva Lente para ver el mundo. Madrid: Fundación Telefónica & Ariel S.A.
MyP (2010) TISSOT sorprende con su campaña de realidad aumentada. Julio de 2010 [Prensa Online]. Disponible en: http://mercadeoypublicidad.com/Secciones/Comerciales/DetalleComercial.php?recordID=14129
Marketing Weblog (2011) MAHOU USA LA REALIDAD AUMENTADA PARA ENSEÑARNOS ONLINE A TIRAR UNA CAÑA PERFECTA. Disponible en: http://marketing.blogs.ie.edu/archives/2011/09/mahou-usa-la-realidad-aumentada-para-ensenarnos-online-a-tirar-una-cana-perfecta.php
Restrepo, Isabel. (2019) Interfaces Vivenciales: Espacios de Inmersión y Formación. Kepes, 7, (6). Pp. 115 – 136.
Sánchez, Juan Pablio (2009) ¿Qué es realmente el marketing experiencial?  Revista Doble Apunte. 43Disponible en: http://www.slideshare.net/jeffdreams/organiza-n3

WordReference (2013) Caña. Disponible en:
http://www.wordreference.com/es/en/translation.asp?spen=ca%C3%B1a

Xbox (2013) Qué es Kinect. Por qué Kinetc. http://www.xbox.com/es-CO/Kinect

Videojuegos, una inmersión virtual y física


Por: Juan Felipe Cortés Franco



Videojuegos, una inmersión virtual y física




Los videojuegos han sido por muchos años el mayor entretenimiento digital y el más interactivo, ya que por medio de un control podías manejar el personaje de dicho juego, el cual te haría pasar infinidad de horas al frente del televisor, logrando así tal inmersión que se crea un mundo aparte a esta realidad, una conexión entre el jugador y ese mundo virtual, pero todo a través de una pantalla de televisión o un computador. El diseño gráfico, será una herramienta muy fuerte que logre un grado de inmersión mucho mayor; a la cual estamos acostumbrados a experimentar cuando jugamos en una consola, en el cual si se modifica el entorno, de manera que se cree una atmósfera distinta, este  lugar se convertirá en el escenario ideal para disfrutar de estas experiencias interactivas. Se incorpora el concepto de rol, en donde yo como jugador, tendría una vestimenta apropiada para el momento, asumiría el papel del protagonista del juego y lograría así toda una puesta en escena que me intensifique la inmersión en el videojuego.

Para explicar de manera más clara la idea de inmersión virtual y física como un conjunto de procesos que recrean en el jugador ese universo alterno al real, expondré 5 casos, 3 de ellos elaborados y ejecutados en la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín – Colombia, uno en un canal local de Medellín y otro propio de la ciudad, más exactamente en el barrio Laureles, en los cuales se apreciará de una mejor manera este tipo de inmersión:

1      Videojuegos de consola
2      El concepto de “rol” en el juego: “Medieval Wars”
3      Videojuego “Carrera de Monstruos – Atrapados”
4      Videojuego “Catch Food”
5      Videojuego “Entrena al Flacucho”
      6.   Videojuegos transmitidos por televisión: “La Consola”


En primera instancia, quisiera aclarar lo que es un videojuego común, en donde básicamente solo necesitas de una pantalla para ver las acciones que realices y un control para poder manejar a tu personaje. En esencia es eso, un videojuego. Lo que varía es según el tipo de consolas o aparatos que reproducen los juegos, ya sean en cartuchos (los más antiguos) o en cd, dvd o blueray (actuales) y que se conectan a un televisor para poder visualizar el juego como tal. También existen juegos para pc o computador. La diferencia es más que todo técnica, en cuanto a velocidad de procesamiento y gráficas. Hoy en día sacan videojuegos exclusivos para cada tipo de consola, ya sea nintendo, playstation, Xbox o pc. Una de las características que poseen las consolas, es el modo multijugador, en donde puedes interactuar con varios jugadores en una misma consola, por medio de un control para cada uno de los jugadores. Esta manera es física, pues tienes un grupo de amigos “físicos”, en un mismo entorno (ya sea tu pieza o la sala de tu casa). También ofrecen otras posibilidades de jugabilidad, como la sustitución del control por otro no convencional, como por ejemplo una guitarra digital, para juegos exclusivos como “Guitar Hero” o “Rock band” en donde asumes otra posición, otra forma de inmersión, algo más cercano al juego, en donde tu participación va un poco más allá, pues te ves reflejado en la banda que está interpretando un tema de rock. Lo mismo pasa con juegos tipo shooter, en donde en vez de una guitarra pasarías a un rifle, o una cabrilla para juegos de carreras… y así según el tipo de juegos.



Gracias a los avances tecnológicos, han podido alcanzar logros aún mayores, que desplazan a los controles convencionales y son reemplazados. Ahora el control pasa a ser el jugador de carne y hueso, que gracias a unos sensores de movimiento que tienen las consolas (como por ejemplo el Kinect de Xbox), captan tu cuerpo y procesan esa información, las acciones que realices, tus movimientos.

En un computador es más limitado este tipo de controles no convencionales, más que todo por especificaciones técnicas, sólo controles convencionales o cabrillas para juegos de carros que tengan la posibilidad de conectarse a la CPU de los computadores. Lo bueno es que ofrecen un modo de juego online, ya que están conectados a la red, pueden aprovechar esta ventaja y crear otro tipo de experiencias de juego con gente de todo el mundo, crear comunidades, competencias, duelos, la posibilidad de crear un avatar, comunicarte con tus amigos, no solo por chat sino también en videoconferencias y personalizar tus personajes, valga la redundancia; lo que hace aún más atractiva la forma de estar en un videojuego.

Aunque las consolas también pueden crear algo de este tipo de experiencias, es más limitado, dado que las conexiones a internet son más inestables que las de un computador…

Hasta acá vemos que aunque la inmersión implica involucrar emocionalmente al gamer en la situación del videojuego, no trasciende más allá de estar en frente de una pantalla. Esa vinculación deberá salirse de los esquemas convencionales y sacar algo que me permita vivir nuevas experiencias e interactuar de manera más libre con el entorno en el que me encuentre, romper esas líneas delimitantes en los videojuegos que no me dejan ver más allá.

Ahora bien, si se pretende generar un mayor grado de inmersión en el videojuego, tenemos que pasar a otro nivel. Entramos en lo que se conoce como juego de rol, en donde se asume otra personalidad distinta a la mía y vengo a ocupar el rol del personaje del juego que quiero personificar. Toma todo el concepto del teatro que dice que todos en la vida cotidiana asumimos roles, nos ponemos máscaras… tú vas a un trabajo y te pones todo el atuendo. En el caso de los “Cosplay” (juego de disfraces) proyectan su personaje de anime favorito y lo mezclan en su vida cotidiana, algo de lo que yo quiero ser, o lo que me gustaría ser. ¿Quién viene, él o el personaje?, pero resulta que ambos conforman una misma esencia. Todo comienza con una introyección.  Interiorizar ese personaje, encontrarlo en uno, esa parte de la personalidad de uno que está identificada ahí… y luego vemos una interpretación. Como se puede coger una cultura que está depositada en un comic, en un dibujo animado y agarrar la personalidad de ese personaje que está ahí y llevarlo a mi vida persona… obviamente no tengo los poderes de “pegazo”pero me siento “pegazo”, porque todos los días me la lucho y me la guerreo como si fuera ese héroe. Involucrarse física, mental y emocionalmente, como si estuvieras viviendo esa historia que te están narrando.



Hoy en día hablar de inmersión nos remite a hablar de ciencia y tecnología. Pero vale la pena modificar ese concepto de inmersión como imágenes que saltan a la vista y se establecen en medio de nosotros, las cuales podemos visualizar en sus 360°, en todas las posiciones. Puede haber cierto cambio, algo que me permita interactuar de manera mucho más lúdica con eso que estoy viendo en pantalla. Un ejemplo de esto serían los juegos de mesa, o algo más elaborado como los juegos de rol.

A diferencia del Cosplay, los juegos de rol involucran toda una temática que gira en torno a la historia del juego y del personaje, que en este caso no es solo tener la apariencia y ya, pues acá a aparte de tener la actitud, serás el protagonista del juego. Es el jugador no convencional, por llamarlo de alguna manera, pues no es el personaje virtual que todos estamos acostumbrados a ver en la pantalla del televisor o del computador, este salta de ese mundo digital y se expresa terrenalmente en tu presencia. Ahora tú eres el personaje, no el jugador que maneja un personaje por medio de un control o por sensores de movimiento.

Éste consiste en interpretar a un personaje, el cual mediante transcurre el juego, realizará misiones y peleará contra monstruos y otros personajes (jugadores) dentro de una historia que mediante la escenografía de un entorno modificado para la ocasión, transmita con mayor fuerza, esa sensación de estar literalmente en la historia de juego, aunque realmente la historia cobra mayor fuerza en nuestra mente, el tener un ambiente propicio y contextualizado influya visualmente en esa inmersión que queremos lograr en los videojuegos. De lo contrario estaríamos en la misma situación, modificando videojuegos solo en su interfaz gráfica y todo en la misma pantalla. Por eso es necesario el uso de nuevos recursos convencionales y tecnológicos que mejoren la inmersión en este campo de acción, los videojuegos. En el juego llamado “Medieval Wars”, originario del barrio Laureles en la ciudad de Medellín – Colombia (en donde se reviven batallas medievales, vikingos, samuráis, entre otras), se da un mayor nivel de inmersión, debido a factores como el entorno en donde se viva la experiencia, los trajes que usan, las armas (de materiales no letales), sus estandartes representando los clanes a los que pertenecen y las dinámicas o campañas que realicen. Todo eso, bajo un plano físico, terrenal… lo que prima en este caso está en la mente de cada jugador, involucrarse física y mentalmente para que se genere una muy buena y atractiva inmersión. Es un juego multijugador, en donde más de 2 jugadores pueden ingresar en cada partida. Este es otro factor que aumenta la conexión con la historia del juego, el poder interactuar con más personas reunidas y todos con un mismo fin.

En este caso no se ve implícito el tema digital, es algo más indirecto, pues su uso es más para la comunicación en cuanto redes sociales para poder promover sus encuentros, campañas o jornadas en las cuales participan y publicarlos por fotos o videos, por lo que el área digital no entraría a protagonizar el papel en este tipo de juegos. Pasaría a un segundo plano, pues lo realmente importante acá es el juego como tal. La forma en la cual cada jugador se desenvuelve en el terreno de juego, en la historia que se está viviendo en ese preciso momento, sus gestos, su forma de comunicarse, de vestir, de usar sus habilidades, como logra avanzar poco a poco y cumplir su objetivo, derrotar al enemigo. Esa personificación que el jugador adopta es la que demuestra el alto grado de inmersión que se genera en este tipo de juegos… juegos de rol.

Los siguientes 3 casos son proyectos realizados en la Universidad Pontificia Bolivariana de la ciudad de Medellín – Colombia.

En el caso del videojuego “Carrera de Monstruos – Atrapados”, se puede ver una mayor aproximación de lo que es una inmersión virtual y física en un videojuego. Éste es un multijugador y las reglas del juego cumplen con los principios que hablamos anteriormente de jugar por medio de controles en una pantalla y los juegos de rol.

La historia del videojuego trata básicamente de que eres un monstruo y debes de salir del pueblo, pues una horda enfurecida de aldeanos viene detrás de ti para atraparte.

Cada integrante podrá escoger entre 3 personajes: Hombre Lobo, Frankenstein y un Vampiro. Cada uno tendrá que usar el traje del personaje que elegiste para hacerlo aún más interactivo, pero no solo eso, deberás simular el movimiento de dicho personaje para que se pueda mover y avanzar por el trayecto hasta llegar al castillo. Para ponerlo en funcionamiento, primero se debe adecuar un espacio en donde se ubicaran los jugadores, intervenirlo de acuerdo al lenguaje gráfico que tiene el videojuego. Habrá sensores ubicados en el entorno donde te desenvuelves y otros en el interior de los trajes, que detectarán los movimientos que realices, si no lo haces de la manera correcta y con la actitud de tu personaje, es decir, si eres el Hombre Lobo, actuar como si de verdad lo fueras y correr y saltar de la manera indicada, el juego hará que pierdas el ritmo y probablemente los furiosos aldeanos te atraparán y perderás la partida.

La actuación se vuelve parte fundamental para lograr una fructuosa inmersión dentro del videojuego, meterse en el cuento, creerse el protagonista de la historia y más aún si tú te logras identificar con ese sujeto de la historia.

A esto me refiero cuando hablo rol en los videojuegos, pero un rol más avanzado, que no solo se centre en el traje y ya, sino que se nutra inclusive del mismo espacio que está diseñado para ambientar las escenas del videojuego, que lo que ves en la pantalla, en ese paralelo virtual, también se sienta en el plano terrenal. Todo esto nutre la idea de crear una mayor inmersión que la generada por un simple juego de consola.

El otro videojuego se llama “Catch Food” y se juega de manera un poco diferente, pues en esta ocasión se manejará un carrito de supermercado que tendrás que mover de un lado a otro en una zona delimitada para atrapar los productos del mercado. El objetivo de este videojuego es hacer el mejor mercado posible.

La idea del juego es lograr atraparlos con el carrito de supermercado sin que el producto se dañe demasiado, pues esto te restará puntos a la hora de terminar el mercado. Así que no solo es atrapar la mayor cantidad de objetos, sino también atraparlos de la mejor manera posible, sin que sufran mucho daño y no se altere la calidad del producto. Los productos estarán ubicados en el medio.

Para esto también se tendrá acceso una pantalla que muestra el puntaje de cada jugador y una proyección el producto que tendrán que atrapar y el tiempo. Además habrá sensores que detectan los movimientos y el impacto de los productos cuando chocan contra algo, lo que te indica que tanto daño ha estado recibiendo dicho producto.

Como lo he estado diciendo, estas formas de hacer y ejecutar un videojuego pueden lograr cada vez más unos niveles de inmersión mucho más altos. El estar en un entorno completamente diferente al habitual, algo que me relacione y me ubique en el contexto del videojuego, que en esta ocasión me transporte a estar en un supermercado y realizar la misma función que harías en uno real, solo que esta vez bajo otro concepto y en un videojuego.

El siguiente caso es sobre un videojuego llamado “Entrena al Flacucho”, que como dice su nombre, el objetivo del juego es entrenar al personaje principal con una serie de ejercicios rutinarios. Como bien sabemos, para entrar en contexto, el ambiente se intervendría como todo un gimnasio. El objeto con el cual se podrá interactuar es una bolsa de arena de boxeo, la cual se adecua con unos puntos de diferente color, ubicados por secciones. Esto con el fin de tener unos puntos de acción, es decir, serán los botones con los que yo pueda manipular la dirección a la que voy a dirigir el golpe, ya sea con el puño o el pie. Cada uno de estos puntos tendrá su respectivo sensor de impacto, que calcule el tiempo en que se ejecuta la acción.

De igual manera, tendrás una proyección que te indica qué punto deberás golpear en la bolsa de arena y todo lo referente al personaje, su puntuación, su estado físico, el avance, los errores que cometas al hacer un mal golpe, el tiempo y un vestuario que completa el paquete del juego, todo con el fin de generar una atracción más llamativa con el mismo. Al igual que el escenario para el cual se dispondrá el uso del videojuego.

Como en los anteriores videojuegos, el traje juega un papel fundamental, pues no solo se centra en un simple vestuario, sino que también forma parte de tus controles, que de ser solo un puente conector para sensores y asuntos técnicos, automáticamente adquiere un poder de relación con la historia del videojuego… En los típicos juegos convencionales de consola el personaje está delimitado por una pantalla, se podría decir que encerrado en un mundo virtual que tú controlas desde el exterior, pero eso cambia radicalmente si tu personificas a ese protagonista y lo sacas de manera indirecta, estás logrando un avance enorme en cuanto a inmersión. Porque no solo basta con tener sensores de movimiento que capten todo lo que yo haga y mi personaje lo haga exactamente en la pantalla porque si bien lo controlo con mis propios movimientos, sigo siendo yo. No hay ese factor diferenciador que me identifique de los demás.

El último caso es el transmitido por un canal de televisión local llamado “Telemedellín” en donde presentan un programa concurso con el nombre de “La Consola” en donde los concursantes pasan a una tarima  y compiten entre sí durante el videojuego. Expongo este caso porque me parece muy interesante la forma en la que un escenario no solamente ambientado para la ocasión y el contexto de los videojuegos, esté acompañado de un público. Los concursante participan individual o por parejas, según el videojuego que escojan (importante el modo de juego en cuanto al número de jugadores, pues motiva aún más la conexión entre los mismo jugadores y con el videojuego como tal). Los videojuegos más usados han sido de tipo deportivos y musicales. Deportivos como los de “Kinect”, que son más familiares, un público más neutral que pueda mantener reunido a un grupo de personas de diferentes edades en una misma actividad. Y los musicales como los de baile y los que usan instrumentos como las guitarras y baterías como en “Guitar Hero” o “Rock band”.



Con este tipo de juegos como “Guitar Hero” o “Rock band” es muy notorio el grado de satisfacción que los jugadores experimentan cuando se enfrentan a una partida como estas, el interpretar temas de tu banda favorita, poder tocar el instrumento que te apasiona, sentir que realmente estás tocando las notas de dicha canción y demostrar tu habilidad ante los demás en un mismo entorno hacen que esto se vuelva una realidad.

Vemos que el tipo de entorno en donde se ejecutan estas acciones es el mismo que se usaría para un evento musical, tipo teatro, con tarima y un público, entonces si esta contextualizado al tipo de videojuegos que usan allí, lo que influye de manera positiva en la inmersión lograda por cada uno de los diferentes concursantes que pasan por dicho escenario.

El público por lo general es un factor que genera tensión, pero a la vez implica tener una responsabilidad mayor con el videojuego, que se vuelve una meta, un logro que debo cumplir… cientos de ojos puestos en uno, pendientes de lo que pueda suceder. El trabajo en equipo aplaca de cierto modo esa tensión y hace que el realizar esas actividades se puedan disfrutar mucho más, pensar estratégicamente para lograr cumplir el objetivo y obtener el premio mayor, ese premio por el que todos van.

Ese es otro factor importante y motivante que hace que los juegos sean exitosos. Los premios, las remuneraciones ya sea con trofeos o insignias de destreza que tienen un valor simbólico para los jugadores, motiva su interés en seguir en el juego y meterse cada vez más en la historia… ser mejor que tu rival.


CONCLUSIONES

Como conclusión, podemos hablar que este tipo de videojuegos en donde se interviene el entorno, se contextualiza y se vive toda una puesta en escena, en donde tú serás el protagonista de la historia… Todo eso potenciado bajo el concepto del rol, interpretar ese personaje con el cual te identificas dentro del juego.

Todo acá debe influir de manera positiva para que la inmersión sea la deseada, desde la historia como tal, los trajes que se usen, los controles no convencionales, el entorno adecuado, los modos de juego multiplayer o cooperativo, los premios y el público.

Independientemente del género del videojuego que se elija, todos estos factores deberán aumentar el nivel de inmersión que se experimente en ellos, cada uno adecuado y contextualizado al género.

Vale aclarar que uno de los factores por los cuales halla un mayor grado de interés de las personas en experimentar este tipo de situaciones interactivas e inmersivas es el medio en el cual se expongan, ya sea un holograma, proyecciones, pisos interactivos, dispositivos no convencionales de uso cotidiano, entre otras… siempre tratando de salirse de lo común y jugando con la distribución en un espacio en donde se intervenga gráfica, física y digitalmente y nuevas formas de uso de todas esas plataformas interactivas.

De esta manera, se podrá asumir de una forma mucho más avanzada el compromiso, concentración y conexión con el “videojuego”.

BIBLIOGRAFÍA

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FACEBOOK – MÓDULO IG – ÉNFASIS EN DISEÑO DE EXPERIENCIAS (2012), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

TARINGA – Mil espadas o Medieval wars (Octubre 25 de 2009), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

DESARROLLADORES DE VIDEOJUEGOS – Inmersión ¿Qué es? ¿Es necesario? ¿A qué nivel? (Octubre 4 de 2010), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

TELEMEDELLÍN – La Consola (2012), Recuperado en Mayo 21 de 2013.

Los videojuegos ,sus controles periféricos y su papel en nuestras vidas.

Álvaro Andrés Ramírez castaño.


Tema:

Los videojuegos ,sus controles periféricos y su papel en nuestras vidas.

Durante el recorrido del curso, optativa de investigación, cada clase nos ofrecía un tema distinto, tan distintos como interesantes desde mi  punto de vista, así que decidí sentarme a escuchar y analizar cuál de todos los temas y trabajos expuestos en clase van más con mi personalidad y mientras aprendía y conocía, el camino me iba mostrando a cual quería dedicar mi investigación.

Todo el curso, sus debates, ejemplos, y explicaciones han ido siempre hacia una misma dirección, un tema y hasta un mundo que es “la inmersión”( Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego)  Un tema tan profundo, extenso, moderno  e interesante que a veces puede costar muchísimo trabajo realizar una investigación que pueda enseñar un pequeño porcentaje de lo que este es, como la inmersión transforma el mundo a diario, como ha través de los años la inmersión ha tenido cada vez más protagonismo en la vida de los seres humanos, tanto que en algunos casos podría empezar a volverse un problema social y en otros casos trasforma en uno de los mejores inventos para el bienestar de las persona y del mundo, día a día  y hablando de algunas generaciones atrás , la generación actual y las futuras generaciones, hemos vivido experiencias que son más inmersivas de los que creíamos y por el desconocimiento del tema no nos dimos cuenta nunca,  pero la sociedad y el mundo siempre ha convivido con ella , la conoce , la entiende, le interesa y muchas veces la necesita como un complemento fundamental,  para darle un sentido más real a su vida sin importar que tan virtual resulte ser.

De una manera más sencilla enfocarnos en una pequeña parte de este tema, es la idea principal de este trabajo  de esta investigación, y que mejor manera para iniciar que ubicar el tema en un contexto cronológico, desde sus inicios, como se vuelve popular?, como nace y como se desarrolla? Y que pasara de aquí en adelante, Sin olvidar muchos otros campos que también son parte fundamental para el desarrollo del tema tratado Nada más  fácil que cansarse de la monotonía del día a día, abrumado y protagonizado por las mismas acciones y sucesos que una vez fueron nuevos e interesantes, pero hoy hacen parte de una película que parece nunca acabar, que estamos acostumbrados a ver y de hecho la vemos pasar por nuestras narices diariamente , la necesidad de cambiar esa monotonía de la vida no tiene una fecha especial, ni un suceso histórico, ni una cuenta regresiva esperando acabarse para empezar a buscar soluciones, para hacer un poco más interesante nuestros días.

Cito un texto publicado en la página web www.esmas.com/salud/770476.htmlen donde se realizo una investigación acerca de los beneficios de los videos juegos para las personas.

“Beneficios para el jugador

El videojuego cumple una función esencial en el manejo de la agresión y la destructividad cuando éstas son procesadas y pueden ser expresadas de manera simbólica: el objeto puede ser dañado o destruido y luego reparado, ensuciado y vuelto a limpiar (matado y revivido).
El juego concluye cuando supera la capacidad de la persona para contener la experiencia, de ahí que el encontrarse con distintos niveles, nuevos retos y desafíos impulsa al el jugador a continuar con el juego, actitud de perseverancia necesaria ante la vida.Además, involucra la espontaneidad y la originalidad; sin embargo, no es sólo el motor de la creatividad sino también del encuentro consigo mismo. En el uso de la creatividad el individuo se conecta con el núcleo de su persona y despliega sus aptitudes.

El juego es un fenómeno universal ligado a la salud psíquica. Sirve como punto de encuentro con los otros y la comunicación. Las personas comentan e intercambian acerca de sus nuevos descubrimientos con los demás, transformando esta actividad en una actividad socializante. Cada videojuego mueve diversos afectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el reto del videojuego.

Texto claro donde se explican algunos de los beneficios que general los videojuegos y su interacción con la vida diaria del hombre, en donde los beneficios puede ser muchos si maneja la actividad  con un nivel prudente de responsabilidad

Esto siempre nos ha acompañado generación tras generación, por eso el humano se comporta igual bajo los mismos principios buscando las mismas metas, dirigidas o coordinadas por los mismos ideales, nacer, educarse, socializarse, convivir , desempeñarse en algo ,sobresalir en algo o no, para llegar a ser alguien, tener unos hijos, una esposa, una casa, un carro, y hasta una casa de recreo, para poder tener el título de ser una persona perfecta para encajar en la sociedad de la vida real, y entonces con esto llega la rutina , madrugas , te arreglas desayunas, sales para el trabajo te sientas 6 horas, llega la hora de almuerzo sales de tu oficina a almorzar con afán a tu casa de lavas los dientes vuelves a salir de afán para la oficina un par de horas más, llegas a tu casa cansado esperando a que amanezca para vivir otro día completamente igual y así se van yendo los días , 365 días, durante quien sabe cuánto tiempo , por eso no es de extrañarse ni de impresionarse si de repente un mundo paralelo y virtual y ficticio nos propone ser otra persona por el tiempo que nosotros decidamos serlo, pensar que hoy cambiare mi saco mi corbata y mis zapatos , por un casco un traje camuflado y unas botas cargado con un  impresionante y moderno armamento y ya mis ideales de tener una familia perfecta cambiar por defender mis país mi bandera y acabar con cualquier persona país o nación que pueda ser una amenaza para el mi país , donde tus métodos de trabajo son destruir, destruir y destruir, donde nuestra mayor meta el lograr ser ascendido a cargo militar muchísimo más alto etc., pues si, por ese tiempo sentirás que nunca más volverás a tu rutina diaria o al menos no pensaras en eso mientras juegas a ser un soldado, durante este tiempo no recordaras mucho de tu vida real, y este es un clarísimo ejemplo de como el desarrollo y la tecnología no ofrecen otro papel, otro mundo ,otra vida  por los segundos minutos, horas , por el tiempo que nosotros queramos, sin que esto genere consecuencias para nuestra realidad, obviamente hasta un punto aclaro, disfrutando y conociendo de estas experiencias con mucha realidad tomándolo como una diversión y un elemento tecnológico que simplemente nos divierte un poco más los días, para que nunca se nos olvide que nuestra verdadera vida esta con nuestra familia con nuestro amigos en nuestra casa en el trabajo en la calle, en lo que hacemos todos los días.

Dentro de la investigación encontraremos un sin número de definiciones de inmersión, ya que esta se puede aplicar a diferentes disciplinas de la vida, pero ninguna tan acertada o tan enfocada a nuestro tema la inmersión en los video juegos como esta, una clara definición muy literal.

“Inmersión Definición: Capacidad para creerse lo que se juega e integrarse en el mundo virtual mostrado en el juego.

La inmersión es la característica del juego relacionada con provocar que el jugador se vea envuelto en el mundo virtual, volviéndose parte de éste e interactuando con él. El usuario percibe el mundo virtual representado por el videojuego, con sus leyes y reglas que lo gobiernan.

Un juego crea un buen nivel de inmersión cuando se consigue un equilibrio entre los retos propuestos en el juego y las habilidades del jugador necesarias para superarlos. En ese momento el jugador se hace cómplice de la mentira del mundo virtual, haciéndola verdad y produciéndose una inversión de creencia, la cual provoca que el jugador, aunque sepa que a lo que juega es falso, lo tome como algo real y se implique en ello con todas sus habilidades para superar el reto propuesto, estando concentrado o envuelto en la tarea propuesta por el videojuego.

El fin de todo juego es hacer creer al jugador que no está frente a un juego, sino que forma parte de él. Por este motivo, para mejorar el proceso de inmersión es recomendable mejorar lo máximo posible la interacción entre el jugador y el videojuego, por ejemplo, haciendo que los controles se asimilen a los utensilios que se utilizarían en la vida real para resolver esos retos. Un claro ejemplo lo tenemos en los simuladores de conducción, donde un volante ayuda a aumentar el realismo de la acción mucho más que un teclado.”


¿Por qué la interacción favorece la inmersión?
La idea y el objetivo principal de la inmersión, es acercar hasta el mayor punto posible al usuario, al gamer y son muchos los aspectos que se deben tener en cuenta para lograr llevar la experiencia hasta su mayor punto de realidad y así lograr un resultado perfecto en la situación.
Y uno de estos aspectos, quizás uno de los más importantes es el papel que juegan “los controles periféricos” en la inmersión pues son estos quienes tienen uno de los mayores porcentajes en cuanto a que el juego se desarrolle de manera ideal, su investigación, su desarrollo y su innovación es parte fundamental del tema para llegar cada vez más a una experiencia más real, son estos quienes marcan la diferencia a la hora de sumergirse en el juego,
ejemplo nintendo entretainment system en uno de sus más antiguos temas, desarrolló “family trainer” uno de los primeros video juegos en contar con el uso de controles periféricos, siendo un video juego en donde el usuario desarrollaba actividades físicas como correr, trotar, saltar , era mucho más interesante realizar estas acciones sobre un tapete constituido por sensores , que jugar a correr por medio de el ya conocido juego control de nintendo con su forma cuadrada y sus botones, hasta qué punto podría cambiar el juego o que porcentaje y capacidad de realismo podía perder este,
este control periférico fue considerado un éxito, tal vez muchas personas no lo recuerden o hasta el momento apenas se informen de que existió , pero no debemos olvidar que tantos años atrás la industria de los vídeo juegos no estaba tan posicionada como ahora, un mintiendo y más con un control periférico era más difícil de llegar al usuario sea por costo, por ubicación o por confiabilidad, pero días más tarde el contra ataque de su competencia no se hizo esperar y entonces atari lanza un control para el atara 2600, llamado mindlink que consistía en llevar a cabo una partida de pong contra un adversario pero el controlador era manejado por los músculos de tu frente, es decir el movimiento de tus cejas .
así que no es un secreto que mientras más interactivo sea la relación del jugador, con el video juego más real, más exitosa y más inmersiva va a ser la experiencia y no es un secreto para ninguna empresa encargada del desarrollo de video juegos, pues como pudimos leer en el ejemplo anterior son situaciones  que  buscan perfeccionar y mejorar desde los inicios, el mundo de los video juegos , buscar una adaptación más real del control y de los elementos externos o controles periféricos que hacen parte del juego con la acción del jugador.
no todos los desarrollos de controles periféricos que se conocen o que se han creado hasta el día de hoy han corrido con el mismo éxito , pueden ser muchos los aspectos que definen eso, como la popularidad del video juego , su costo , su funcionalidad, su adquisición , y uno de estos es el “power glove” un intento medio frustrado por la realización perfecta de captar los movimientos del jugador y transmitirlos en la pantalla , pero su popularidad decayó notablemente en cuanto los jugadores se daban cuenta que los movimientos eran totalmente, lentos e imprecisos , no se captaba bien el movimiento y en la pantalla se terminaba viendo acciones que el usuario no había realizado o se realizaban mucho tiempo después, al final el “power glove” quedo desechado y en el olvido donde la única funcionalidad que se le daba a él tan esperado control era solo la utilización de su botones externos si la necesidad de utilizar el guante completo.
Dentro de los muchos títulos que recuerdo en mis inicios con los videojuegos, hay algunos que sobresalen tal vez por su contenido o realismo, no era muy difícil encontrarlos en la casa de algún conocido o amigo, y esto de cierta manera nos indicaba que su índice de popularidad era alto , pues sus costos eran módicos y era fáciles de conseguir, en familias de clase media no era raro encontrarse con algún título como Duck Hunt (cacería de patos o mata-patos). Este tal vez es uno de los que personalmente más satisfacción género, pues en el colegio era uno de los temas de los que más se hablaba, tal vez por su realismo para la época, su excelente funcionalidad, o la impresionante y colorida pistola naranjada que todos recordamos.
“Duck Hunt 
es un videojuego creado y desarrollado por Nintendo para la Nintendo Entertainment System (NES). También fue publicado en los arcades en el año 1984bajo el nombre Vs. Duck Hunt. El título fue uno de los dos juegos incluidos con el primer lanzamiento de la consola.1
El jugador debe utilizar una pistola de luz, normalmente la Nintendo Zapper, para disparar a los patos que vuelan por la pantalla, obteniendo puntos y avanzando niveles conforme acierta a los objetivos. Existe un modo adicional en el que los objetivos a impactar se cambian por discos.
El juego inicialmente no fue frecuentemente revisado por la crítica, pero obtuvo calificaciones positivas de parte de los jugadores.  Antes de lanzar la versión de NES, Nintendo había creado otro juego de cacería de patos basado en el sistema Laser Clay Shooting System, que fue lanzado en 1976.
En Duck Hunt, el jugador debe utilizar la Nintendo Zapper para disparar a los objetivos, que dependiendo del modo de juego en curso pueden ser patos o discos.
Duck Hunt cuenta con 3 modos de juego, llamados “Modo A”, “Modo B” y “Clay Shooting”. Los dos primeros utilizan patos como objetivo, y dependiendo del modo aparecerán uno o dos volando simultáneamente. El tercer modo utiliza discos como objetivos, que son mucho más pequeños que los patos y, en rondas avanzadas, requieren tiempos de reacción más cortos para poder ser alcanzados. En la versión de arcade del juego, el modo Clay Shooting aparece como segunda ronda, siendo la primera la variación de dos patos (dicha versión del juego no cuenta con el modo de un solo pato).
Cada ronda del juego tiene 10 objetivos para impactar, y un mínimo de ellos se exige para avanzar a la siguiente etapa; el número de aciertos necesarios para avanzar depende del nivel en curso. Para disparar a los objetivos el jugador dispone de 3balas solamente, además de un tiempo límite; los patos vuelan fuera de la pantalla si no se golpean con ninguna bala o si transcurre el límite de tiempo, mientras que los discos se alejan del alcance del jugador rápidamente, de modo que es imposible dispararles si ha transcurrido un tiempo prudencial desde el momento en que fueron lanzados.
En los modos A y B, hay patos de distintos colores, y dependiendo de dicho color es el puntaje ganado por impacto: 800 puntos por los patos de cabeza verde y cuerpo negro, 1.600 puntos por los de cabeza morada y cuerpo azul, y 3.000 puntos por los de cabeza negra y cuerpo rojo. Además, por hacer una ronda perfecta golpeando a los 10 objetivos (en cualquier modo), se obtienen 10.000 puntos extra o 15.000 y a continuación se pueden obtener hasta 30.000
En los modos de cacería de patos (y en el caso de la versión de arcade, en el modo de disparo a discos), el jugador es acompañado por un perro de caza, que ríe maliciosamente si el jugador no golpea ningún pato, y felicita al jugador si un pato es alcanzado. Dicho personaje pasó a la historia en el mundo de los videojuegos: una leyenda urbana popular en las comunidades de video jugadores afirma que algunas personas han encontrado formas de impactarlo. Mientras que esto es imposible en las versiones de consola del juego, la versión de arcade tiene una ronda de bonus en la cual se permite disparar al animal.

Aunque Duck Hunt no cuenta con un modo multijugador, el manual indica que un segundo jugador puede conectar un control de NES en el segundo puerto del sistema, y controlar el pato que aparece. Esta opción solo puede ser utilizable en el modo de un solo pato, y no puede usarse en el modo de discos.
Más adelante fuimos conociendo, y entrando en la moda del joystick para pc, donde con el podíamos jugar títulos como doom , el interminable flight simulator, era fácil de conseguir y su costo tampoco era muy elevado todo esto dependiendo claro está de la marca, también estuvo de paso y con mucha popularidad la cabrilla para el play station 1 y play station 2 que nos ofrecía una total realidad a la hora de estar jugando gran turismo , tanto que era pocos los que lograban terminar una carrera de estas y llegar la meta, su sensibilidad era muy similar a lo que sentimos al conducir un carro en la vida real.
es entonces este un pequeño recorrido en el cual podemos aprender un poco , acerca de las ventajas ,desventajas cualidades y defectos , de todo lo que rodea el gran mundo de los video juegos , específicamente los video juegos que cuentan con controles, periféricos, como se encargar de enriquecer nuestra vida, y como podemos llevar un máximo aprovechamiento de ellos al máximo.
Aprender lo mejor de ellos para que hagan parte de la mejor manera posible de nuestras vidas, y contar con un conocimiento en la evolución cronológica que han tenidos estos en el proceso , nos asegura un mejor entendimiento de lo que actualmente está sucediendo con este tema y prepararnos completamente a lo que está por venir.