Archivo de la etiqueta: interfaces gráficas

Personalización de interfaces gráficas en las páginas web- Objetivo general y específicos.

Por Gabriel Escobar

 Objetivo general:

Lograr una interfaz personalizada donde se pueda navegar confortablemente por toda su estructura solucionando situaciones en el ámbito personal y visual; teniendo en cuenta los gustos de las personas sobre las tendencias gráficas en la web y por otro lado sus problemas de visión más comunes como el daltonismo, visión borrosa, etc.

Objetivos específicos: 

  • Hacer un estudio sobre la forma de vida de las personas que constantemente manejan páginas web.
  • Tener en cuenta las tendencias gráficas web como son el minimalismo, el laser focus, etc. y como se implementaría en una forma más personalizada.
  • Lograr una personalización de contenidos de acuerdo a problemas de visión más comunes.
  • Analizar cual sería la forma en que una página web sea más personal teniendo en cuenta su funcionalidad.
  • Lograr que una empresa pueda conseguir más clientes con una interfaz web adaptada en el campo de la personalización.
Etiquetado , , ,

PLANTEAMIENTO: PERSONALIZACIÓN EN LAS INTERFACES GRÁFICAS

 Por: Gabriel J. Escobar

La sobre carga de información hace menos factible y personalizado una interfaz gráfica, la razón por la cual se debe tener en cuenta muchos factores como es la generación de cercanía, conocimiento y comodidad; estudiando así factores importantes como el buen manejo del diseño, investigación a las costumbres, el buen manejo de las interfaces, para que las personas sin importar su condición tanto física como intelectual se adapte fácilmente a una aplicación.

Las personas se adaptan fácilmente a una interfaz con el tiempo, pero si se llegara tener en cuenta los gustos por las nuevas tendencias gráficas como el Minimalismo, Laser focus, el Skeuomorphism (Sistemas de bibliotecas), etc. Las personas podrán tener mayor acceso al de tener una plantilla o un esquema asemejado a sus gustos e intereses, puesto que se puede tener un sentimiento más cercano al usuario.

En la historia La personalización de contenidos se encuentra dentro del ámbito tecnológico, marketing, publicidad y medios audiovisuales, la investigación en esta temática inicio con la aparición de la web, pero siempre se ha tenido mayor saturación de contenidos mediante el  problema de poder separar lo que nos interesa del tipo de información que no deseamos.

Existen tres procedimientos básicos en que se basa la personalización:

  • La creación de usuario: Identificar una persona para poder diferenciarla del resto y mostrarle aquella información que él desea o que es interesante para él, se puede identificar de una forma directa o indirecta.
  • La selección de contenidos a partir del modelado de usuario: Después de saber las preferencias a corto y largo plazo del usuario, se da la indexación que es el procedimiento por el cual se describe la información y el tipo de contenido que contiene cualquier archivo digital o producto físico.
  • La presentación de contenidos: Es el resultado diverso de todo lo que buscamos, podemos encontrar desde direccionamiento a bloques, foros, galerías de imágenes, entornos educativos, etc.

Teniendo en cuenta estos factores se ha logrado tener un mayor avance significativo en la personalización de interfaces, todavía se ve factores que no han llegado en el fondo, como es  el tener claro que las personas necesitan de una estructura que vaya más allá de apariencias que son definidas y puestas solo al margen del programador, se podrá llegar a un avance más significativo en la personalización, el objetivo claro esta pues en poder lograr un mayor dominio personal en la estructuración digital.

De acuerdo a lo anterior se genera las siguientes preguntas:

¿Cómo hacer más personalizada una interfaz teniendo en cuenta la situación física, intelectual o sensorial de las personas?

¿Sería más factible una interfaz si se modifica con una tendencia más personalizada?

¿Puede ser más cómoda una interfaz pensada en el manejo libre de estructuración gráfica?

Etiquetado , , ,

Nuevo sentido de los lugares: “el Flâneur tecnológico”.

Nathalia Martinez Zapata.

“Los individuos llevan consigo sus propios territorios: algo de esto se ha vuelto visible a través del uso creciente de los celulares, laptops y medios móviles…” Kellerman.

Esta afirmación que hace Kellerman, Citada en el documento de Andres Lemos, habla básicamente de que el entorno se ha convertido en algo totalmente personal y se crea por así decirlo una burbuja donde adentro se encuentra todo lo que necesito, como lo ejemplifica con los medios móviles, el usuario usa lo que necesita y quiere, no lo que se le impone el entorno, así que crea su entono personal.

Para entender el movimiento de “Flâneur tecnológico” necesitamos entender cual es el medio por el cual el entra en contacto con esta forma de movimiento, encontrándose en diferentes entornos los cuales le darán la posibilidad de ampliar y compartir la información vista en su recorrido como “Flâneur”.

Para que haya ese movimiento analizado en el primer post, debe haber un entorno, dividido entre los términos Territorio y lugar, que Lemos los define como:

Territorio: Son áreas controladas con limites definidos, en los que la movilidad y el flujo están regulados. las fronteras son membranas y permiten la comunicación. ademas el concepto territorio puede entenderse como una lucha dinámica entre flujos a través de fronteras.

a parte de eso el concepto territorio también se encuentra en el entorno virtual, ya que tengo limites y regularizaciones dependiendo de el territorio virtual en el que me encuentro.

Lugar: es una dimensión fundamental de la existencia humana. Los hombres necesitan transformar el entorno exterior a través de la técnica, el leguaje y las instrucciones para llenarlo de significado, de forma que puede ser habitado. Pred dice que los lugares nunca se “acaban” mas bien siempre se “transforman”.

ademas este concepto también se evidencia en el entorno virtual ya que soy un poco mas libre de hacer mi habitad, de saber en que lugar virtual pongo no pongo mi información, en cual pagina decido crear mi “casa virtual” o sea el perfil donde tengo mi información personal.

Primeramente me gustaría analizar un poco sobre los lugares donde “Flâneur tecnológico” se maneja, que son la paginas o redes de comunicación entre ellos, donde pueden publicar y comparar sus experiencias como visitante, caminante, transeúnte o como se le quiera llamar. hay diferentes tipos de plataformas q el puede usar, en este post me gustaría hablar sobre los lugares y territorios virtuales a los que el pertenece.

Maptia:

La idea de Maptia es que las personas a las que les gusta viajar puedan compartir sus historias de una forma más organizada y completa. La plataforma es simple y sencilla. Se pueden añadir fotos con descripciones completas y que se indique su localización exacta. Por ejemplo si publicamos una foto con su descripción y ubicación el lector podría “desplazarse” fácilmente al mismo sitio gracias al mapa interactivo.

maptia maptia2

the trip tribe

es una red social que permite mediante la comunicación con otros usuarios resuelve la principal preocupación  de grupos de viajeros “: ¿quién más va?.

1aab6b9fa70dedfd30a9175e8642d216-original

Couchsurfing

es un servicio que conecta a los miembros de una comunidad mundial de viajeros. Use Couchsurfing para encontrar un lugar para quedarse o compartir su casa y ciudad natal con los viajeros.

Captura de pantalla 2014-02-27 a las 0.30.38 Captura de pantalla 2014-02-27 a las 0.31.06

Fuentes:

Andres Lemos. Comunicación móvil y nuevo sentido de los lugares; Jorge La Ferla, Sofia Reynal (compiladores). Territorios Audiovisuales. Libraria, 2012.

https://maptia.com/

https://thetriptribe.com/

https://www.couchsurfing.org/

Etiquetado , , , , , , , , , , ,

Diseñadores en busca de expresión

Autora:  Lina Maria Ramírez

 

En el blog pasado abarcamos la interacción que ha tenido la gente con los Muros análogos, recordando que son todas aquellas superficies en donde la gente suele “rayar” o comunicar sus ideas y sentimientos. Ahora bien, es importante entrar a analizar más específicamente un nicho determinado para resolver nuestra pregunta: ¿Qué tan importante es la necesidad de expresión grafica personalizada dentro del muro de Facebook?.

 

Centrándome en el nicho de los diseñadores gráficos veremos como los crecientes desafíos para estas personas han hecho que las redes sociales se estén convirtiendo en una necesidad para cualquier diseñador gráfico, basándonos en la expresión gráfica personalizada.

 

1. Es un hecho, y todos sabemos que la manera más rápida para promover algo es a través de redes sociales. Es por esto que tanto los diseñadores, como los artistas, y demás gente, que les interesa comunicarse mediante un medio rápido, pueden preferir hacerlo por medios como las redes sociales.

 

2. Aparte de ser un medio realmente masivo, es gratis y efectivo. Por experiencia de muchos sabemos que

El Facebook y demás redes, se encuentran siempre saturadas de información de todo tipo, con la gran ventaja de poder “rayar”, comunicar, diseñar cuanto queramos repetidamente, por ser expresiones gráficas dentro de un muro propio, sin tener tantas restricciones en comparación a los objetos y espacios públicos los cuales deben respetarse y tienen sus políticas.

 

3. Igualmente establecer una conexión con la comunidad de amigos compartiendo diseños realizados, comentando y admirando los talentos es un beneficio que nos brinda esta interfaz en Facebook. Son muchas las personas que les gustan mostrar sus trabajos, diseños, notas lindas hechas para un enamorado, etc… y es de gran motivación poder compartir estos entre la gente conocida, generando asi un medio comunicativo para el crecimiento artístico de cada uno con aportes valiosos que los demás nos pueden brindar.

 

4. Cada diseñador puede crear y construir su propia identidad, gustos e intereses, de tal forma en que puede conocerse mucho más a fondo una persona. Vemos en estos medios una cantidad de opiniones personales, suplicas, declaraciones, regalos, “desahogos”, indirectas, y muchos escritos que expresan públicamente nuestro estado, o manera de pensar, dando así un abrebocas de saber que clase de persona eres, como ejemplo tenemos a los memes, o “ahora un poema”.

 

Consigo mismo también existen ciertas amenazas que se pueden presentar en las redes sociales y entraremos a evaluar algunas.

 

1. Al ser una interfaz tan masiva y popular, cada instante nuestros amigos y conocidos se encuentran publicando cosas, y por ser un medio de comunicación pública constantemente nos encontramos “chismosiando” o “informándonos” de los comentarios de nuestros conocidos. Esto puede afectar dos áreas, una, el perder el tiempo viendo cada actualización que se hace y dos comenzar a criticar y degradar alguna persona por sus comentarios.

2. Las mentiras pueden afectar la manera en como nos comunicamos, con las mentiras se pueden distorsionar los mensajes, generar peleas y conflictos, y en vez de amistades, crearía enemigos.

 

Viendo realmente este plataforma de una forma más asertiva y benéfica, Vemos que los diseñadores como buenos artistas dentro de su campo van considerando una gran necesidad de expresión personal hacia otros amigos, compañeros o conocidos, les interesa mostrar y explotar sus talentos, mediante una red social que les facilita la libre expresión.

Bibliografia:

http://www.imh.es/ . Manual Facebook , redes sociales

http://siemprecomunicando.blogspot.com/2010/04/las-redes-soaciales-y-el-diseno.html

Etiquetado , , , , ,

MAPPING: REALIDAD…IMAGINACIÓN

Imagen

Autor: Julieta Cataño Tobón

A lo largo de nuestras vidas, hemos aprendido una variedad de elementos que para bien o para mal nos han sido útiles para la realización personal.

Cosas que por lo general, pasan desapercibidas y se convierten en funciones o comportamientos mecánicos de nuestro cuerpo o de nuestra mente.  Formas de actuar o de pensar que con el transcurso del tiempo mutan a simples momentos rutinarios cuya importancia es mínima y hasta suele carecer de sentido.

Comportamientos o acciones como mirar, observar cada cosa que pasa por nuestra vista y que somos capaz de percibirla con la luz, sentir, el viento, las texturas, las emociones, compartir, hablar incluso respirar.

Sé que en los post anteriores he hablado bastante, acerca del mapping, y claro, ese es mi interés principal, pero ahora, y me refiero a ahora, con este post, quiero hablar de algo no tan técnico, algo que se sale un poco de las ramas pero sigue conservando su relación.

Simplemente quiero abordar un tema, que más allá de las expectativas investigativas que se proponen los post, es un tema que me ha generado una inmensa curiosidad, y que si bien es un pensamiento propio, también pienso que puede ser percibido como una posible teoría o porque no, una simple pregunta o cuestionamiento que me hago y le hago a los lectores.

Si bien, y según el diccionario,  la realidad, o al menos, la realidad que se nos ha “vendido” durante muchísimos años, es, “Existencia verdadera y efectiva de una cosa,  Verdad o hecho que ocurre verdaderamente por contraposición a lo que podría imaginarse.”

Es curiosa esta definición ya que es amplia y abierta, para libres interpretaciones, no aclara a ciencia cierta que puede ser real, solo hace una contraposición de lo real con lo imaginario, pero ¿Qué es real y que es imaginario?, continuemos viendo otro tipo de definiciones.

“El Psicólogo Estadounidense John Maxtell, introduce una nueva perspectiva. Según su punto de vista el concepto de realidad entendida como existencia, no tiene sentido sin un punto de referencia, es decir: soporte (universo) referenciado a una mente que lo conceptúa, siempre subjetiva. Es nuestra mente la que proyecta sobre las cosas los conceptos que tenemos de ellas, dando sentido al universo, creando a cada instante la existencia o realidad en la que vivimos.”

Mucho más asertiva, para mí, claro está, la definición anterior, ya que este mundo es nada, solo es trascendental en el momento en que un individuo lo ve, lo siente, lo vive, de lo contrario carecería de sentido, no existiría y seria solo materia. Además de esto, el mundo no es igual para todos, pues según la concepción de las cosas que ve y siente cada persona, es un mundo diferente, un concepto de realidad distinto al otro. Entonces ¿Qué realidad se vive, la de uno mismo, o solo nos dejamos infectar de las demás?, sigamos con las definiciones.

“La Realidad es creada por nuestra Consciencia. La Consciencia es proporcional al Auto-Conocimiento. El Auto-Conocimiento es comprender la Causa de la Inconsciencia o Ignorancia que nos conduce al Sufrimiento. Quién no sufre, converge en el objeto del Auto-conocimiento y Amor propio, la Felicidad.”

La perspectiva juega un papel importante en la concepción de la realidad, pues según la perspectiva con que se vea algo se interpreta una posible conclusión y en base a esta, se logra aprender las cosas buenas y malas, a sacar lo mejor o peor de cada cosa y a tener la plena seguridad de que se eligió de una manera correcta o incorrecta y conocerse a sí mismo.

No sobra además hablar sobre la perspectiva como método artístico y como concepto básico tenemos que “la perspectiva es la representación de la profundidad sobre una superficie de dos dimensiones. Es la forma que han desarrollado los artistas para conseguir una imagen en dos dimensiones del mundo tridimensional que habitamos.”

A pesar de todo lo mencionado anteriormente, tenemos siempre presente que nuestro mundo es tridimensional, tenemos una profundidad y unos ejes que nos demarcan las vistas de cada cosa, esta tridimensionalidad además y a mi criterio, también puede ser mera interpretación individual de la realidad, porque aunque con muchas diferencias, todos podemos llegar a pensar o a percibir lo mismo.

La imaginación y la creatividad hacen parte importante de este tema de realidad, ya que, y aunque sean antónimos, una interviene sobre la otra, pues bien, por muy conceptuales, o de mente abierta, siempre tenemos conceptos de la realidad que conocemos para hacer nuevas creaciones, o simplemente para intervenir esa realidad que ya tenemos tan “clara” y tangible, por el solo hecho de querernos divertir, por mero trabajo o curiosidad.

Nuestra imaginación es infinita, es sublime pero aun así he indagado en varias fuentes el concepto en general y siempre me encuentro con cosas así “Se llama imaginación a aquella facultad de la mente que nos permite representar en nuestras mentes las imágenes de las cosas reales como de las ideales.”

Como pueden ver, nunca hay una imaginación desde cero, de cosas intangibles, impensables, inexistentes, siempre tienen referentes claros de la realidad.

A qué se debe todos estos cuestionamientos o esta serie de compilación de pensamientos, simplemente pienso que la tridimensionalidad que conocemos siempre está afectando con la tridimensionalidad imaginaria que siempre llevamos en nuestras mentes, no solo en la cabeza, sino aquella que podemos generar con nuestras manos, son mundos sobre mundos, son tridimensionalidades ficticias que se proyectan sobre escenarios reales como una forma de trascendental o como acto inmersivo.

Mi respuesta a estas preguntas se va construyendo con cada artículo que leo, con cada pensamiento que desgloso en mi cabeza, poco a poco voy llegando a conclusiones que me satisfacen pero que me hacen querer llegar más allá, y aunque un poco salido del tema que desarrolle en este post, las proyecciones de las cosas que sentimos, pensamos e imaginamos en nuestro mundo real, no son solo cosas utópicas, son cosas que ya se están comenzando a representar en este mundo por técnicas distintas o simples desarrollos gráficos para intentar ilustrar la idea de cada persona, porque estas conclusiones no solo las he tenido yo, sino también muchas personas que intentan imaginas más allá de lo que puede ser una proyección, un mapping, una interrelación entre objeto e imaginario, entre imaginación y realidad.

Quiero dejarles el link de este video que aunque no representa algo tan subjetivo como lo que acabo de escribir, si muestra un poco lo que puede llegar ha hacer esa intervención tridimensional imaginaria en una tridimensionalidad real y tangible y como esto puede afectar nuestra forma de vida, de comportamiento y de relación.

http://www.definicionabc.com/general/imaginacion.php

http://tfmgemaherrador.blogspot.com/p/que-es-la-perspectiva.html

http://www.wordreference.com/definicion/realidad

http://www.webdianoia.com/glosario/display.php?action=view&id=260&from=action=search%7Cby=R

http://espanol.answers.yahoo.com/question/index?qid=20111019202504AAuoBSb

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad

Etiquetado , , , , , , , ,

MAPPING: UN MUNDO DE POSIBILIDADES

Imagen

Autor: Julieta Cataño Tobón

Todos los días, al pasar por las calles, vemos distintos colores, vemos distintas perspectivas, imágenes que de cierta forma nos acompañan durante todo el día o porque no, durante mucho más tiempo.

Somos seres visuales, y como dice el dicho “Todo entra por los ojos”, todo lo que vemos a simple vista ya nos esta comunicando algo, pues si bien es cierto, los objetos son una extensión de nuestro cuerpo y como tal siempre le estamos dando una carga simbólica a cada uno y de acuerdo al contexto social o cultural en el que nos encontremos, nos pueden comunicar cosas totalmente distintas, incluso el mismo objeto, en el mismo contexto social, puede significar una cosa muy distinta para una persona que para otra, porque la percepción humana es distinta en todos los casos.

Y a que me lleva todo esto, pues bien,  como les he venido escribiendo en los dos primeros post, el video mapping es una técnica que se usa mucho para la intervención conceptual y audiovisual sobre objetos tridimensionales, simulando incluso la tridimensionalidad del mismo. Esto con lleva a lo que escribí en el párrafo anterior, pues, a medida que se van haciendo avances tecnológicos van surgiendo productos con mejor calidad que los anteriores, es decir, y para ejemplificar, si hablamos de cine, anteriormente, el cine se hacia con las uñas, hablando burdamente, pero ahora con la nueva tecnología y los avances en distintos software, es ahora lleno de efectos visuales que hace unos cincuenta años atrás no era sino una utopía inalcanzable.

 

Vivid-Sydney-3D-Mapping5

Con este proceso el ojo humano se va volviendo mucho más exigente, quiere cosas distintas, elementos mas elaborados, colores irreales, movimientos y sensaciones diferentes. Es allí cuando el video mapping se vuelve tan importante, le da un paso más allá a la realización de eventos,  a la presentación de publicidades e incluso a presentaciones o performance mucho mas avanzados como es el caso del concierto de Snoop Dog que tiene un invitado especial e inesperado, ya que hizo regresar de la otra vida a nada mas y nada menos que a Tupac.

Antes de hablar sobre ese suceso tan importante, primero hay que hablar un poco sobre los software que se han desarrollado para la creación de video mapping 3D para saber todas las oportunidades que hay para lograr esos resultados tan hermosos que tanto nos gusta ver o por lo menos a mi.

Uno de los software más usados es uno llamado VIDEO PROJECTION TOOLS (VPT), ya que da la posibilidad a los creadores de mapping, de utilizar una rejilla con muchos puntos de fuga para adaptar el video a la tridimensionalidad de la superficie donde se proyectará el video.

Existen otros software como MODUL 8, SAMSC CATALYST PM e incluso plugin map map map, la diferencia con estos software es que a la hora de la proyección de perspectivas es más limitado pues solo presenta cuatro puntos de fuga, lo que daría la posibilidad solo de proyectar en lugares similares a un cubo y nada mas complejo.

A pesar de esto cada uno se diferencia del otro por ciertas razones y posee sus ventajas y desventajas, a continuación hablaremos de algunas de ellas.

Por ejemplo, CATALYST, funciona con numeroso ordenadores conectados en la red para poder lograr imágenes de muchísima resoluciones haciendo que estas puedan ser mas grandes, pero el problema que tiene este es que no es muy buen software para modificarlo en tiempo real, podría hacer mucho mas lento el programa.

VPT, en cambio, cuenta con varias cosas, la primera de ella es que el mismo creador del software se ofrece a experimentar contigo de forma gratuita para que comprendas un poco mejor el programa, puede ser usado tanto en Windows como en Apple. Da la posibilidad también de trabajar simultáneamente con otros software como MODUL 8 por medio de un plugin llamado syphon.

En cuanto a MODUL 8 si se tiene  buenos controladores conectados a Modul se lograrían también muy bueno resultados.

De igual forma, lo mas importante a la hora de crear video mapping es la calidad del modelo 3D que se tiene del lugar donde se proyectara y el video, en ese caso se puede usar varios programas o software de 3D como lo es 3D max, Maya e incluso y porque no, Blender, se puede tener de referencia unos muy buenos planos o fotografías del lugar para poder hacer un modelado mas exacto y luego, con ese modelo se comienza  ha hacer una composición grafica y audiovisual en un programa como lo es after effects, algunas personas también poder usar programas que son algo mas sencillos como lo son premier pro o programas de otra empresa como Final cut, cada persona es libre de usar el software con el que mas cómodo se sienta, lo importante y más satisfactorio es, principalmente, el resultado, como lo mencioné en el post pasado.

Es claro también que hay muchas personas amateur, o muy novatas en este tema, igual no busco dejarlos como los mas sabios frente a este tema, solo quiero que tengan un conocimiento un poco mas claro que lo que puedes encontrar en Wikipedia,  y para que puedas tener mas opciones, además de esto para dejarte con la duda y la espina de querer investigar un poco más.

Ahora pretendo explicar también de manera más simple el proceso que se debe llevar para crear algo como Tupac en concierto.

Primero que todo hay que saber que el proyector estaba situado en la parte superior del escenario, señalando o proyectando hacia pa parte inferior.

La superficie que estaba en la parte interior era reflectiva, el reflejo hacia que apareciera finalmente en una pantalla transparente y snoop dog se encontraba en la parte de atrás de esa pantalla.

Si bien es cierto que la tecnología esta en un crecimiento y desarrollo absurdo, también es cierto que tantos efectos realistas o incluso surrealistas, pueden hacer que nos comencemos a cuestionar sobre las cosas que normalmente vemos, o las cosas con las que constantemente tenemos contacto. Puede uno llegar a pensar que las cosas pueden ser o no, reales que estamos llegando a un punto de efectos visuales que nos podrían llegar a confundir o reemplazar.

De igual forma son avances tecnológicos dignos de admirar y hay que tomarle la mayor acogida y usarlos de la mejor manera.

http://luiscript.com/2011/02/mapping-projection-casero-realizado-en-12-horas/

http://mapp3d.blogspot.com/2012/01/como-hacer-un-video-mapping.html

http://www.arturogoga.com/2012/04/18/como-funciono-el-holograma-de-tupac-en-coachella/

Etiquetado , , , , , , , , , , , , ,

Narrativa transmedia, más allá del audiovisual

Frame Pandemic 1.0

Por Luis Miguel Mejía Gómez

Después de haber aclarado un poco el tema en general, las definiciones de las palabras que acompañan al transmedia y haberlo ejemplificado para su mejor entendimiento, es momento de avanzar y ver nuevas aplicaciones o manejos que se les da a esta narrativa.

Quiero aclarar también, la manera en la que abordo los diferentes artículos y dejar muy claro que, la narrativa transmedia, en su definición estricta es aquella historia creada originalmente por una persona y que a su vez, genera una estrategia que complementa la historia, de una manera “redonda”, y todos sus contenidos son pensados para la extensión de una pieza principal, en este caso las películas. Es por esto que los contenidos generados por los fans, ya sean fan film o fan fiction, no pertenecen legítimamente al mundo creado por el autor de la saga, trilogía, etc. Y en el sentido estricto de la palabra no hace parte del transmedia, porque si así fuera, desde hace mucho hablaríamos del transmedia, y habrían infinidad de personas aún contando las historias que a ellos más les gusto en un momento dado, pongo un ejemplo que no es transmedia, pero que me ayuda a explicar bien al punto donde quiero llegar. La serie Dragon Ball, un manga creado por Akira Toriyama, fue adaptado a una serie anime, basada en la historia del manga (historieta de dibujos en Japón), debido a su gran éxito, se genero la secuela Dragon Ball Z, que también estuvo basada en algunos tomos del manga original. Después de esto, salió la serie de Dragon Ball GT la cual no estuvo basada en ningún momento en la historia de original, pero el autor colaboro con  el diseño de personajes, pero él mismo llama a esta saga como “side story of the original Dragon Ball“.  Antes de continuar con el ejemplo es importante anotar que un verdadero fan de Dragon Ball, no fue amante de GT, lo vio, mas no lo aprobó. Ahora, han habido infinidad de rumores sobre otra saga de Dragon Ball, llamada AF, que se puede referir a Alternative Future, o nombres similares, pero después de mucha especulación y decepción, se llego a la conclusión de que era un fan fiction, esta saga nunca sucederá, y es decepcionante, por lo cual los fans, en la mayoría de los casos no aprueban estas series, porque satisfacen el gusto individual y la fantasía propia de cada individuo con respecto a una serie o un tema.

Progresion de Goku

Con esta imagen podemos ver claramente la separación gráfica que tuvo el personaje principal, desde GT, en lo que explique anteriormente y AF que no tiene la aprobación de Toriyama.

Dejando finalmente mi punto de vista a un lado, respeto el gusto de las demás personas en cuanto a su contenido favorito  y como lo idolatra, pero al igual que mis opiniones, es algo como individual y propio, se disfruta más de esta manera.

Habiendo ya ejemplificado esta situación, retomo un fragmento de lo ya mencionado, el interactuar, generar una narrativa interactiva que suponga una intervención directa de los sujetos a los que se cuenta, de una manera controlada y haciendo parte de un evento de gran magnitud, con diversos niveles de profundidad y medios de conexión, es un ejemplo que lleva más allá de lo audiovisual, a la narrativa transmedia.

Pandemic 1.0

Este es el caso de Pandemic 1.0, un EVENTO transmedia, me parece importante destacar esto, parte de una narrativa continua, en la que todos los elementos e integrantes tienen un significado para la narrativa y para el transmedia. Su pieza central es un cortometraje en el que se habla de un virus dormido, que solo afecta a los adultos, más no a los jóvenes o niños. Con esta premisa, se empezó a desarrollar un evento en el festival Sundance, con una duración de cinco días, en los cuales, los asistentes al festival, podrán interactuar en un campo de concentración simulados, y en este periodo deberán impedir la propagación de la epidemia, adquiriendo diversos objetos distribuidos en el lugar que poseen propiedades curativas, y que finalmente desvelaran el misterio sobre la epidemia. Una gran pieza de esta estrategia transmedia, fue la red, un sitio web http://www.hopeismissing.com/, en la que se detallaba el progreso del evento, y la que las personas que no se encontraban presentes físicamente, pudieran contribuir virtualmente para el hallazgo de los distintos artefactos que mencione anteriormente, así que con Tweets (comentarios propios de Twitter) y con cierta cantidad predeterminada se podía lograr desbloquear elementos, e incluso comunicarse con los participantes del evento y así con un esfuerzo en conjunto, avanzar más rápidamente.

Una parte demasiado importante de este proyecto y que me llamo mucho la atención, es la llamada “story R&D” que traduce en una historia de investigación y desarrollo (research and development), en la cual el guión no tiene que pasar por revisiones ni retroalimentación, porque finalmente el guion será abordado por un público en tiempo real, y se podrá obtener una cantidad de detalles inimaginables, con la observación y el detalle de las personas que interactúan con la historia, hablan en la descripción de este proyecto, que es una nueva manera de acercarse a la narrativa en el siglo veintiuno, que no solo es una narrativa que trasciende los medios sino que también puede aproximarse al mundo real, y a los eventos propios de este, gracias a la realidad aumentada y la geolocalización, que fueron parte importante del desarrollo de esta actividad, en el marco de un festival y que tenia como espacio físico un parque con diferentes eventos planeados según el comportamiento de los asistentes.

Ha sido una lastima encontrar este proyecto tiempo después de que fue realizado, porque hubiera sido mucho mas enriquecedor poder vivir la progresión del evento y poder sacar mejores conclusiones, pero finalmente queda algo muy claro, y es que la narrativa transmedia tiene como objetivo crear ese mundo ficticio, al que nosotros podemos saltar  desde nuestra realidad, y podemos disfrutarlo libremente y vivir experiencias mucho mas sensoriales que antes, y sumergirnos en este mundo propuesto por aquellos diseñadores y escritores que lo planearon todo, y permitieron que fuera posible vivir estos mundos paralelos, desde nuestra realidad.

http://www.hopeismissing.com/

Etiquetado , , , , , , , , , , ,