Archivo de la categoría: entornos digitales

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Por David Andrés Montoya M

Objetivo general.

Hacer un análisis comparativo entre sitios de e-commerce de alta y baja tasa de rebote. A partir de los resultados entender que características hacen más efectiva la interfaz de usuario y la experiencia de compra en línea.

Objetivo especificos.

  • Dejar claro el concepto de tasa de rebote y la importancia de reducirlo para un sitio web.
  • Hacer una tipología de las características observadas en el estudio.
  • Esbozar una guía de «do’s and dont’s» respecto al diseño de e-commerce.
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Comics interactivos: Una nueva era

por: Mauro Zúñiga

Este post se basa específicamente en los comics interactivos, su diferencia con los comics tradicionales y los comics digitales, y la manera en la que podrán evolucionar en el futuro.

Para comenzar, primero hay que definir y explicar cada categoría de los comics, comenzando por la tradicional.

Pila de comics tradicionales

Comics tradicionales


Los comics tradicionales son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.
A partir de esto se podrían preguntar ¿Qué es una historia lineal?
Las historias lineales son historias que se cuentan de un principio a fin de manera secuencial.

A diferencia de las historias no-lineales, las cuales pueden comenzar desde un punto, saltar a otro, volver al principio, saltar a la mitad, y aún así se logra entender la historia.

Comic digital de "The Avengers".

Comic digital de «The Avengers» en un dispositivo móvil


Continuando con las definiciones, los comics digitales, son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles.
A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

A continuación, les comparto un video donde se muestran un par de ejemplos de comics interactivos.

 

Concluyendo con las descripciones, los comics interactivos, son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…
Al implementar estos en los comics interactivos podríamos decir que es un gran paso en la evolución del comic como tal.

Pero como es un tema que hasta ahora está comenzando a tomar fuerza, los comics interactivos todavía están muy apegados a sus antecesores, ya que es difícil llegar a romper con los moldes mentales que tienen los usuarios con respecto a los comics.
Por esto, aún vemos una serie de elementos que remiten a lo pasado, para darle cierta atmósfera de «familiaridad» al usuario que hasta ahora está empezando en los medios digitales.

Esto nos lleva a ver que todavía existen ciertos paradigmas que no se han podido romper en los comics interactivos. Uno de estos es que al pasar las páginas, todavía se simula una animación de la hoja pasando, y hasta se le agrega el sonido del papel en movimiento.
Esto me parece un poco ridículo, ya que teniendo las herramientas que tenemos, y las nuevas posibilidades, se podría aumentar en un gran porcentaje la experiencia al usuario .
Por ejemplo, ¿qué pasaría si en vez de hacer esa animación aburrida de la hoja de papel pasando, ponemos una animación en la uno de los personajes de la historia que en ese momento está escupiendo fuego, hace una transición más interesante de una hoja a otra quemando la página completa, dándole paso a la siguiente?

Otro ejemplo puede ser el uso de la no-linealidad que permite el mundo digital. Para explicar esto un poco mejor, remito a uno de los problemas que pasa con los comics tradicionales. Hay varios comics que mientras están contando la historia de manera lineal y remiten a flashbacks o simplemente mencionan elementos de la historia que pasaron en un comic anterior, simplemente escriben en un cuadro de texto el nombre del comic donde aparece ese elemento de la historia. Ej: Si uno está leyendo «Amazing Spider-man #56» y un personaje menciona un evento que sucedió anteriormente, el comic dice: «lee esto en Amazing Spider-man 34».
Pero ahora en el mundo digital, podemos mejorar esta parte, creando por ejemplo un link en el comic que lleve al evento mencionado, o que si uno haga click en ese globo de texto, se despliegue un pequeño cuadro con la imagen que se menciona. O que tal si uno pueda ver la ficha de personaje simplemente haciendo click en la ilustración de la cabeza de este.

Como estos, hay un sin número de ejemplos que podría dar para el aumento de la interactividad y experiencia del usuario con respecto a los comics que está visualizando en su dispositivo móvil. Pero a lo que quiero llegar, es poder dar a entender las posibilidades tecnológicas que podemos llegar a agregarle a los comics interactivos, para darle una experiencia mucho más extensa al lector, de tal manera que se sumerja en un mundo totalmente nuevo.

Concluyendo…

Los comics interactivos tienen un potencial enorme en la narrativa digital, pero todavía todavía hay ciertos tipos de paradigmas mentales que no se han cambiado aun.  A partir de esto generamos la pregunta: ¿Cómo podemos incrementar la experiencia del usuario que lee comics interactivos a partir de las nuevas posibilidades que brinda la tecnología?

Cibregrafía:

http://cdn.imore.com/sites/imore.com/files/images/stories/2012/01/best_comics_buying_app_ipad_marvel_dc.jpg
http://www.assortedchaos.com/wp-content/uploads/2013/05/FCBD.jpg

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¿Cómo la utilización de los nuevos medios en el arte interactivo generan estéticas relacionales ?

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

En un mundo contemporáneo en donde los nuevos panoramas y contextos cercanos nos permiten ser cada vez más individualistas, prescindir de la compañía del otro, trabajar desde nuestra casa, escuchar música desde nuestros audífonos, e incluso estar al lado del otro pero enfocados en nuestro dispositivo móvil, son nuevos paisajes basados en un mismo concepto: independencia, pero no son sólo los nuevos medios, es toda una tendencia generalizada y actual que nos da la oportunidad de disfrutar las cosas solos, cuánto y cuándo lo queramos; sin embargo, hay algo que nunca está lejos, está con nosotros siempre a través de ellos: los nuevos medios.
El doctor ruso Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, identifica a los nuevos medios como aquellos que hacen uso de herramientas digitales como computadoras o dispositivos más que para su producción, para su distribución y exhibición. A partir de estas experiencias con los nuevos medios y la sociedad, los artistas a través de los años han empezado a pensar en cómo estos pueden generar lazos, planteando proyectos que enlacen al espectador, a la obra, y al espectador de al lado, esto no sólo nos permite tener una experiencia artística, nos permite crearla con el otro en un estado de encuentro, una experiencia estética. El arte nos cuestiona, nos piensa y nos une.
Es así como se empiezan a aparecer términos nuevos en nuestro recorrido por los nuevos medios y el arte, como el arte relacional, el compartir con el otro, el interactuar por medio de la obra con el otro.
El arte relacional es, para Bourriaud:

“un conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.

En este marco se define entonces la estética relacional como una
“teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan”.

El arte visto desde un punto de vista relacional sería “un estado de encuentro” y así la experiencia estética es una reunión tanto con el mundo que nos rodea como con los demás seres humanos.
Se reúne entonces en esta línea de pensamiento, la idea de una obra abierta, de una estética de la proximidad y de un arte de la continuidad. Hay que entender que para Bourriaud esta concepción estética , que es generadora de una forma relacional, es animada por la situación contemporánea y la relación con la modernidad, no explícitamente por la condición existencial del hombre. No es porque el hombre por esencia se siente solo, si no que responde a la necesidad de recuperar la interacciones sociales reducidas por una comunidad pasiva contemporánea. Se reaviva el deseo de compartir con el otro, con un sujeto próximo, pero a través de nuevos lenguajes para que la practica artística, reducida a la urbe pueda ser pensada desde otro escenario. Es por esto que el arte relacional no es una teoría sobre el arte (Bourriaud), éste se inscribe en una trama social. No es buscar lo bello, ni inscribirse en la historia del arte para la perpetuidad, es construirse desde la intersubjetividad, que el arte me mire y que yo mire al arte y así construir reciprocidad, conmigo mismo y con el otro. Es compartir un momento, un instante con el otro de donde permite el nacimiento de una interactividad.

En la obra Access de Marie Sester, una instalación de arte interactivo, notamos como sin la presencia de las personas, la obra no existe, se construye bajo la idea básica de la interactividad, el sujeto interactúa con la obra y con otros espectadores mientras estos le observan, esto se convierte así en una interacción recíproca, un contacto entre los tres factores determinantes.

Encontramos este artículo que creemos que puede abrirles más la mente sobre las dimensiones del arte interactivo:

http://athestyleguide.com/arte-tecnologia-una-innovadora-forma-de-expresar/

En conclusión, la unión máquina- arte ha permitido crear nuevas experiencias que construyen lazos entre el sujeto y el objeto promulgador de los nuevos medios, y entre sujeto-sujeto, lazos que crean nuevas experiencias. Estas experiencias pueden ser vividas por el hombre de forma diferente puesto que ha creado nuevos lenguajes, a través de imágenes, links, gifs, todo creado para los nuevos medios que nos permite comunicarnos de formas diferentes a la antigüedad, y que por medio de estas nuevas interfaces y así mismo contextos, rompiendo con los esquemas del ser humano solitario e individualista pero inicialmente apoyándose en el arte que genera estados de encuentro entre las personas en un siglo que trae como premisa el «individualismo».

Fuentes: 

1. https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

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LA INMERSIÓN EN APPS MÓVILES

Inmersión en entornos digitales: análisis del documento “La poética de la inmersión”
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez


Al hablar de la inmersión en la literatura y la poesía, viene a mi mente una pregunta; ¿Qué es lo que realmente espero de una novela, libro o cuento? Quizás sea sorprenderme, pero en realidad busco inspiración, que me transmita sentimientos y emociones, que me permita descubrir e identificarme como en el cuento de “El viaje a la ficción” de Mario Vargas Llosa, que son cosas que ya había pensado o imaginado en algún momento y los encuentro plasmados, me sorprenden, me seducen, me identifican; me absorben.
Llegar a un grado de inmersión gracias a un texto, imagen, video, etc., es una experiencia de seducción literariamente hablando, para convertirnos en victimas de grandes cuentistas e imaginarios que nos permiten identificarnos y dejar volar la imaginación “simulación mental”.
La concepción de la lectura como experiencia inmersiva, en la forma en que están organizadas las distintas situaciones presentadas, se transforman en verdaderas obras maestras, que proponen una utopía renovadora, una transición de la realidad ordinaria a la realidad textual, una reflexión acerca de la historia, la sabiduría, los instintos de las comunidades humanas y su historia: lenguaje, nombres, descripciones, frases, proposiciones, personajes, objetos, hechos y situaciones; en sí conocimientos culturales.
La ética tiene la labor de dar respuestas nuevas ante los nuevos dilemas que la vida humana plantea, ésta tiene dos niveles: mínimos (elementos básicos en los que todos podemos estar de acuerdo y que posibilitan la convivencia y la tolerancia) y máximos (son los ideales de vida buena; los modelos de excelencia que cada persona considera como más perfectos y los que aspira).
Querer saber qué se contiene y tratar de conocer y definir lo que se es, lleva a una depuración y una mirada de sí mismos; buscando respuestas en el propio ser, para encontrar quizás libertad, progreso, conocer, cambiar y crecer.
La introspección es muy lejana a nosotros, permanece en nuestro ser constantemente pero no habituamos a él y pasa desapercibido. Hay una serie de símbolos o actos en nuestra forma de ser que nos hacen únicos y cíclicamente realizamos etapas diarias de interrogación a sí mismos. ¿Quién soy? ¿Qué soy? ¿Para qué? ¿Cuándo? Hay historias y vivencias que nos dicen que no tenemos que ir tan lejos, las cosas mismas están por dentro, en uno mismo esta la riqueza, en sí la conciencia mítica y la idea de la existencia propia. Las cosas que son inexplicables tratamos de fundamentarlas con juicios de valor dados a nuestro parecer, todos tenemos una parte de verdad y es así como se crean historias, cuentos, hasta ciencias y teorías para darle respuesta y sentido al por qué somos como somos. No hay explicación con suma veracidad ni total certeza, siempre estaremos entre esa línea de saber quién soy y quién no, cuestiones de la ética moral y el valor ético de ser.
Ésta búsqueda experimental, es como si indagaran sobre el sentido de la vida, descubriendo situaciones trágicas; algunas vez leí que los artistas aceptan vivir experiencias dolorosas y crueles que atraviesan la línea límite entre la vida y la muerte, como forma extrema del sacrificio de uno mismo para triunfar, queriendo probar todas las posibilidades de conocimiento del cuerpo propio. El impacto que esto genera en el público es casi siempre aturdidor, es a lo que llaman lograr tener un valor diferenciador y sorprender, innovar y representar cognitivamente en la imaginación los enunciados textuales que se leen y darles significación en un espacio-tiempo.
Inmersión en aplicaciones móviles
¿Qué es una aplicación móvil?
«Una aplicación móvil es una aplicación de software diseñada para funcionar en teléfonos inteligentes, tablets y otros dispositivos móviles. Ellos están generalmente disponibles a través de plataformas de distribución de aplicaciones, que típicamente son operados por el propietario del sistema operativo para móviles, como la App Store de Apple, Google Play, Windows Phone Store y BlackBerry App World. Algunas aplicaciones son gratuitas, mientras que otras deben ser comprados».[1]
La mayoría de las aplicaciones son descargadas desde plataformas a algún dispositivo que se desee istalar como un celular Blackberry, iphone o teléfonos Android, tablets o tambien en cualquier computador. 
Como un poco de historia, «las aplicaciones móviles se ofrecieron originalmente para la recuperación general de productividad e información, incluyendo correo electrónico, calendario, contactos, y mercado de valores. Sin embargo, la demanda pública y la disponibilidad de herramientas de desarrollo llevó a una rápida expansión en otras categorías, como juegos móviles, GPS, entre otros servicios».[2] 
La gran expiación que generó este nuevo medio de comunicación, diversión y diversa prestación de servicios creó un reto para los diseñadores de aplicaciones en general sean web, móviles, preocupados principalmente por la inmesión de las «apps».



Exponiendo un poco el tema de las aplicaciones móviles y su alto grado de inmersión en la actualidad, existen miles que suplen diversas necesidades de sus usuarios, y acorde al tema encontré una mensajería inmersiva “Immersive Messaging” que permite a la gente compartir emociones, pensamientos, ideas y piezas cortas de información en tiempo real a través de los sentidos físicos, en lugar de texto simple, dentro de un espacio compartido en su teléfono móvil, utilizando lo que llaman “hapticons inmersion”. El resultado de esto, es un medio completamente nuevo de la comunicación digital.




Mediante la combinación de elementos de TouchSence y tecnología gestual, las personas pueden conectarse entre sí a distancia usando gestos naturales espaciales y otras formas no verbales de comunicación. Dentro de un espacio compartido uno puede, literalmente, sentir la presencia del otro con sus dedos. «En una forma de comunicación no verbal, dos personas pueden “juguetear”, o al mismo tiempo sacar sus dedos a través de pantallas táctiles (cuando sus dedos se tocan sienten la presencia del otro a través de una señal háptica». [3] 
Otra forma de comunicarse en un espacio compartido es a través de hapticons – símbolos gráficos, animados creada en el que los usuarios pueden hacer sus propios personales, específicas para cada contexto significados y mensajes como un corazón palpitante de transmitir afecto con un mensaje personalizado de «Te extraño».

Es así como el mundo de la inmersión, sea en el campo literario o en el gran mundo actual de las aplicaciones móviles, crea por obligación estrategias de razonamiento del sentido común explorándolo e investigandolo a tal punto de crear nuevas sensaciones experienciales, espaciales y mentales; en sí mundos posibles, mundos subalternos a la realidad, como actos de la imaginación involuntarios de creación de estilos de vida, entretenimiento y mucho más.
Referencias