Archivos Mensuales: septiembre 2014

Marco teórico

Por: Valeria Vallejo C. – Laura Acevedo G.

marco teorico

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Mapa mental

Por: Juan Manuel Hincapié

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Controladores de videojuegos: terminología

Es clave definir varios conceptos importantes que hacen parte del tema de interés. El primero es “videojuego”, según la RAE, son dispositivos electrónicos, que mediante mandos, permiten simular juegos en pantallas de TV o computadores. Hasta ahora se puede percibir que sólo esta definición amplía el espectro de posibilidades a la hora de hablar sobre videojuegos, así pues, debemos entender que los videojuegos no son cds ni cartuchos, sino consolas o dispositivos que se conectan a nosotros mediante un control o mando, un mando en este contexto se refiere a dispositivo que controla el funcionamiento de dicha consola.

William Lu en su texto “Evolution of games controllers”, se refiere a un control como la mera extensión de los pensamientos de un jugador. A partir de esta definición se puede comprender que los mandos no sólo son componentes físicos, sino que actúan como nuestra propia voz y nos comunican con otro mundo, por esta razón los videojuegos nos permiten un grado de inmersión muy alto. Porque podemos presionar un botón y recibir una respuesta inmediata. El control de una consola convencional se conforma de botones, pad (cruceta), joysticks (análogos) y triggers (gatillos). Existen dos clases de joystick según los avances tecnológicos, el primero, más conocido como joystick genérico, es algo simple y se compone de 4 botones (izquierda, derecha, arriba y abajo) que con el contacto eléctrico transmiten una señal que posteriormente es transmitida a la consola a través del cable. El segundo, es el joystick moderno, partiendo de las mismas bases de su antecesor, éste tiene la particularidad de tener un mayor rango de lectura, es capaz de rastrear no sólo ángulos específico, también cuán lejos o cerca esta el análogo de su centro (Tyson, How playstation works).

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La inmersión es otro de los términos relevantes al hablar de controladores, puesto que dependiendo del éxito de este se va a generar un mayor o menor grado de inmersión en el usuario. Según Marie-Laure, la inmersión es la descripción de un espacio vivo que proporciona un entorno al sujeto. Este entorno es relativo al tipo de video juego, en pocas palabras, inmersión se puede entender como la construcción de una realidad virtual que brinda al usuario otro contexto, diferente al que vive normalmente en su cotidianidad.

 

Cibergrafía

Ryan, Marie-Laure. “La Narración como realidad virtual”. 2004. The Johns Hopkíns University Press, Baltimore. Maryland. EE.UU.

http://cmapsconverted.ihmc.us/rid=1K42CWGR5-2BL1YZK-TNC/Ryan%20virtualidad.pdf

 

Lu, William. “Evolution of Video Game Controllers: How Simple Switches Lead to the Development of the Joystick and the Directional Pad”. Stanford University. 2003

http://web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/wlu_2003_1.pdf

 

Tyson, Jeff. “How PlayStation Works.” How Stuff Works. March 17, 2003

http://entertainment.howstuffworks.com/playstation.htm

 

Yung, Brian and Greg Hsu. “Journey to the Joystick.” March 17, 2003

http://www.bergen.org/AAST/Projects/Engineering_Graphics/2002/joystick/hist

ory.html

 

Engdal, Tomi. “Digital joystick connector pinouts.” ePanorama.net – Joystick

Documents. March 17, 2003

http://www.epanorama.net/documents/joystick/ataristick.html

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Mapa mental y definición de conceptos para el tema de “La animación y los grados de inmersión”

Por: Mariana Romero Arango

En mi primer post mencione como de la idea inicial que había planteado sobre la animación en el cine, me centre específicamente en la parte de la inmersión, al ser la variable de la que menos información pude tener al momento de realizar el mapa mental, despertando por ende mi curiosidad.

 Mapa mental

 

A continuación una lista de los conceptos claves para el desarrollo de la investigación y la definición que tendrán en función de la misma

Animación
La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema «anima» que significa «alma». Por tanto, la acción de animar se debería traducir como «dotar de alma», refiriéndose a todo aquello que no la tuviera. Animar es crear la ilusión de vida, de movimiento.

Ilusión
El término ilusión tiene su origen en el latín illusĭo. Se trata de un concepto o una imagen que surge por la imaginación o a través de un engaño de los sentidos, pero que no tiene verdadera realidad.

Realidad
La realidad es aquello que acontece de manera verdadera o cierta, en oposición a lo que pertenece al terreno de la fantasía, la imaginación o la ilusión. Lo real, por lo tanto, es lo que existe efectivamente.

En el lenguaje cotidiano, suele entenderse la realidad como el conjunto de factores y situaciones que una persona vive a diario. En este sentido, la realidad de una persona contempla haber nacido en un país X, tener una familia Y, trabajar en una empresa Z, etc.

Ficción
La noción de ficción identifica al acto y consecuencia de fingir, es decir, de permitir la existencia de algo que, en realidad, no aparece en el plano real. En este sentido, se puede decir que una ficción es una cosa que ha sido fingida o bien, que se trata de un invento.

En el campo cinematográfico, la ficción narra hechos imaginarios (descriptos como ficticios). Cabe resaltar que, al interesarse por una obra de ficción, el lector (o espectador, según cada caso) acepta respetar un pacto ficcional, el cual lleva a aceptar la historia sin cuestionar la falsedad de los enunciados.

Una de las licencias que tiene todo autor al escribir una obra de ficción es el uso de escenarios imaginarios y el poder mezclar elementos de la realidad con otros pertenecientes a lo ficticio. El lenguaje utilizado por el autor responde a este mundo y debe expresar que los hechos acontecidos en esas páginas son verdaderos y que ese mundo es todo cuanto el lector tiene en ese momento.

Es importante aclarar en este punto que ficción no implica la posibilidad de que ocurra cualquier hecho, sino que todo tiene que tener un sentido; de otro modo, se trataría de una obra mal acabada. Cada historia, se base en la realidad o presente una alternativa imaginaria, debe contar con una estructura y una coherencia, donde todos los hechos que allí acontezcan sean “realistas” desde el punto de vista del universo que en ella se pinta.

Uno de los retos fundamentales de todo autor de ficción es conseguir ofrecer una obra que presente una realidad convincente y atrapante, que permita al lector olvidarse de su propia vida y trasladarse al mundo de la historia mientras recorre las páginas del libro (inmersión).

Inmersión
Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real, sobre todo los que tiene que ver con las emociones. Esto es lo que ocurre cuando las personas se asustan en las películas de terror, se ríen con los comics o se enfadan cuando pierden un partido de fútbol en un videojuego.

Verosimilitud
Verosímil es aquello que tiene apariencia de verdadero, que resulta creíble para quien lo observa. Esto no implica que se trate de una situación real, sino que es transmitida en un contexto determinado, respetando una serie de reglas y manteniendo un nivel aceptable de coherencia entre los diferentes elementos que la constituyen.

Dentro de una obra artística (literatura, teatro, cine, etc), la verosimilitud está vinculada a la coherencia dentro de un universo propio. Es importante no confundir lo verosímil con lo real o lo verdadero: la verosimilitud se relaciona con el respeto por las normas internas de la obra. Por lo tanto, el espectador o lector cree que lo expuesto es coherente o congruente, aunque sepa que es irreal, fantasioso o ficticio.

Esto no es otra cosa que la lógica interna de una obra: un marco que define los límites de la realidad que en ella se expone, cumpliendo (como única condición) con la persistencia de los mismos desde el comienzo hasta el final de la historia. Cualquier fenómeno físico o químico puede ser justificado mediante la lógica interna, e incluso la ausencia total de dichas ciencias, si así lo deseara el autor; su imaginación será quien decida las características del mundo por él creado.

Un cierto nivel de coherencia es necesario para que quienes se adentran en ese universo, a través del medio pertinente, crean que todo lo que ocurre frente a ellos es verosímil, a través del fenómeno conocido como suspensión del descreimiento. Dicho estado consiste en romper con la inevitable barrera que nuestro cerebro interpone entre la obra y nosotros, para discernir lo real de lo ficticio, para protegernos de las mentiras. Sin embargo, dado que en este caso se trata de una acción voluntaria, de un viaje que deseamos realizar a una tierra de fantasía, se debe interrumpir dicho control para adentrarse de lleno en la historia.

 

 

Bibliografía

Turkle, La vida en la pantalla, Barcelona, Paidós, 1997.

Ryan, La narración como realidad virtual, Barcelona, Paidós, 2004.

 

Cyber grafía

http://definicion.de/

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Mapa Mental

 

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Por Valeria Vallejo y Laura Acevedo

La animación y los grados de inmersión

Por: Mariana Romero Arango

Este post pretende dar una idea sobre lo que será mi tema de investigación durante este semestre. En un principio pretendía explorar el campo de la animación dentro del cine, pero al analizar las variables dentro del mapa mental, decidí enfocarme en los grados de inmersión que se pueden generar durante una animación en el cine y expandiéndose a otros medios como la televisión, los videojuegos y algunos dispositivos.

Ya desde los inicios del cine en 1902, se vio claramente como la animación ofrecía al dibujante la posibilidad de crear situaciones que fueran más allá de los alcances tecnológicos de la época y se proyectaran nuevos mundos que antes no podían pasar de la imaginación del artista. La primera muestra de esto fue una animación experimental realizada por el artista Emile Cohl, llamada “Fantasmagorie” donde se ve como el personaje principal va pasando entre diferentes escenarios y situaciones donde además de encontrarse con otros personajes, genera nuevas forma y desafía leyes físicas.

No fue sino hasta 1911 en Francia que nació la animación como tal y se desarrolló en su máxima expresión en Estados Unidos. Su mayor aporte lo hizo Winsor McCay, reconocido por su producción de Gertie.

Si bien Gertie no fue el primer cortometraje animado, fue uno de los más importantes e innovadores para su época, ya que mostraba a un personaje principal con una personalidad clara y definida y se veía un acercamiento a la interacción entre la animación, el animador y los espectadores. Durante la presentación, McCay se ubicaba frente a la proyección sosteniendo un látigo, llamaba a Gertie y le pedía hacer varios trucos dándole como recompensa una manzana (la cual era escondida por McCay al momento en que esta aparecía en la animación). Cuando la proyección estaba llegando a su fin, McCay desaparecia tras la pantalla y se veía como una versión animada de sí mismo trepaba por el dinosaurio y ambos se iban.

A medida que pasaron los años, más animadores fueron apareciendo, cada uno realizando sus aportes, pero sin duda, Walt Disney alcanzo a realizar los aportes más significativos para el mundo de la animación y marco un inicio para su incursión en el cine con el largometraje de Blancanieves.

La personalidad de cada uno de los protagonistas y la apropiación de los movimientos humanos, aplicados en el dibujo, fueron sin duda elementos que ayudaron al gran éxito de Blancanieves. Esta película es el primer caso de estudio, por el grado de inmersión que creo en los espectadores. Si bien se planteó una situación irreal, donde magia y fantasía jugaban un papel importante, el grado de afinidad con el público fue bastante alto y la verosimilitud de sus personajes, irreprochable.

Blancanieves fue la escuela de animación, todo un proyecto en el que se tuvo que ir aprendiendo sobre la marcha y en base al cual se desarrollaron los 12 principios de la animación, los cuales plantean las leyes básicas sobre cómo se mueven los objetos en el espacio, de manera tal que haya ritmo y dinamismo. El último de estos principios es quizás uno de los que más me llama la atención para esta investigación pues nos habla del Appel, haciendo referencia a la empatía, el agrado, el aspecto estético que debe tener el personaje para lograr establecer una conexión con el espectador.

A pesar de que esta y las demás 11 leyes fueron publicadas en los años 80, hoy siguen siendo vigentes y aplicadas tanto para la animación 2D, como para la 3D.

Ya entre 1982 y 1995, Disney y Pixar estrenan Toy Story, el primer largometraje animado íntegramente hecho en 3D. Nuevamente Disney logra marcar un hito en la historia y da partida a la implementación de nuevas tecnologías para la creación de mundos animados.

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Actualmente no solo contamos con la tecnología 3D para la realización de películas, sino que además se nos ofrece vivir la experiencia 3D a partir de unos lentes, que se pueden clasificar en analógicos, activos, polarizados (lineal o circular) o inflitec.

Y aún más, ahora las salas de cines nos ofrecen el 4Dx, una nueva tecnología que se muestra como un gran avance dentro de la experiencia cinematográfica, pero ¿hasta qué punto es necesaria la incursión de estímulos externos para lograr que el usuario se sienta inmerso dentro de una historia?

Como hemos visto, desde los inicios de la animación, ya se hablaba de establecer una conexión con el usuario y eso sin la necesidad de la tecnología con que se cuenta hoy en día. Pero aquellos involucrados en el mundo de la animación, siguen buscando formas de establecer esa conexión con el usuario y si dicha conexión ya existe, buscan la forma de hacerla más fuerte y que el grado de inmersión sea aún mayor. Es precisamente esta situación lo que me lleva a plantarme las siguientes preguntas como tema central de mi investigación:

¿Cuáles son los factores que determinan el grado de inmersión de un usuario frente a una animación? ¿Cómo estos factores actúan para lograr conectar al usuario con una situación ficticia?

Conclusiones:

Dando un repaso a la historia, no se puede decir que ya todo este inventado para el mundo de la animación, cada vez son más los incursiones que se hacen en este sentido y que buscan ir alcanzando un mayor grado de verosimilitud e inmersión por parte de los espectadores.

Los espectadores van cambiando y cada vez la animación se presenta a un público más exigente, con mayor acceso a la información y con una visual más educada, en el sentido de que no dejan pasar por alto pequeños errores. En muchos casos creen ya haberlo visto todo, lo cual hace difícil sorprenderlos y exige a los animadores un mayor grado de innovación, aunque sin alejarse de los pasos que los grandes animadores de la historia les han marcado, pues como veremos más adelante, la implementación de nuevas y mejores tecnologías, no necesariamente desemboca en mejores resultados, una mayor verosimilitud y un grado de inmersión mas alto.

 

Bibliografía

Frank Thomas and Ollie Johnston, Disney Animation “The Illusion of Life”, California, Walt Disney Productions, 1984

John Halas y Roger Manvell, La técnica de los dibujos animados, Barcelona, Ediciones Omega S.A, 1980

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Mapa mental y glosario de “Comics Interactivos”

Por: Mauro Zúñiga

 

Mapa mental "Comics interactivos"

Mapa mental “Comics interactivos”

 

Glosario

Interactividad: Es aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. En la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.

Historia lineal:
 Reconoce un punto de partida, progreso, un camino hacia adelante hasta un fin.

Comics Tradicionales:
 Son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.

Comics Digitales: Son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles. A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

Comics Interactivos: son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…

No linealidad: En el mundo virtual, encontramos que gracias a la posibilidad que nos brinda la tecnología de crear nodos por medio de urls o links, podemos contar historias no lineales, las cuales tienen un comienzo, pero el usuario decide si seguir por un punto específico, u otro que le llame más la atención. Así, las historias pueden comenzar desde la mitad, seguir cerca del final, continuar en el principio y terminar.

 

Fuentes:
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080306102859AAyiHRm
http://www.definicionabc.com/general/interactivo.php

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