Por: Felipe González
“A young Hitchcock, a young Scorsese, they wouldn’t make it in this business. Slap up their early stuff on Facebook, on Youtube. It would get lost in the ocean of garbage.”
—Andrew Keen
Por: Mauro Zúñiga
Interactividad: Es aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. En la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.
Historia lineal: Reconoce un punto de partida, progreso, un camino hacia adelante hasta un fin.
Comics Tradicionales: Son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.
Comics Digitales: Son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles. A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.
Comics Interactivos: son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…
No linealidad: En el mundo virtual, encontramos que gracias a la posibilidad que nos brinda la tecnología de crear nodos por medio de urls o links, podemos contar historias no lineales, las cuales tienen un comienzo, pero el usuario decide si seguir por un punto específico, u otro que le llame más la atención. Así, las historias pueden comenzar desde la mitad, seguir cerca del final, continuar en el principio y terminar.
Fuentes:
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080306102859AAyiHRm
http://www.definicionabc.com/general/interactivo.php
Por: Maria Alejandra Hernández Mazo
Retomando la conclusión del post anterior e indagando acerca del lenguaje de comunicación de las aplicaciones GPS, ésta publicación abordará a grandes rasgos una parte técnica de la investigación que es la que ha permitido establecer unos criterios propios de evaluación de las dichas apps, como lo es la búsqueda de artículos y documentos que aparentan relacionarse con el tema, pero que a la hora de la verdad no responden al tema de investigación.
También se verán algunas conclusiones de documentos que aunque no están directamente relacionados, dan un norte para establecer los criterios de evaluación en la investigación de campo de distintas aplicaciones GPS para smartphones.
Docs analizados:
1. “Service adds GPS to mobile apps mix”
Robinson, Daniel
Fuente: IT Week, 11/5/2007
Habla específicamente de Optimatics,una aplicación comercial y bastante útil para las empresas transportadoras. Su sistema GPS permite a los transportadores ahorrar tiempo, gasolina y facilita la movilidad; a sus jefes les permite monitorearlos y saber donde están ubicados.
2. “Mobile apps changing the way the tech game is played”
Caliendo, Melinda
Fuente: njbiz. 10/10/2011, Vol. 24 Issue 41, p18-20. 2p.
El artículo informa que las empresas que adoptan la tecnología móvil descubrieron los beneficios del uso de aplicaciones móviles con sistemas de posicionamiento satélital.
3. “Auditory display design for exploration in mobile audio-augmented reality”.
Vazquez-Alvarez, Yolanda. Oakley, Ian. Brewster, Stephen
Fuente: Personal & Ubiquitous Computing. Dec2012, Vol. 16 Issue 8, p987-999. 13p. 1 Color Photograph, 2 Diagrams, 1 Chart, 9 Graphs.
Éste trabajo de investigación de experiencias de usuarios compara pantallas auditivas diferentes en un entorno de realidad aumentada móvil audio (un jardín de sonido). Los resultados muestran que el audio aumenta el nivel de inmersión en la experiencia. El audio espacial alentó una respuesta más exploratoria y lúdica con el medio ambiente.
Éste tercer documento contrario a los dos primeros si arrojó datos importantes para empezar a estandarizar criterios de evaluación, porque el sonido en una aplicación, le brinda una mejor experiencia al usuario, le permite ser exploratorio y sentir la experiencia como algo íntimo y cercano.
4. “La pantalla, un papiro evolucionado”.
Escandón Montenegro, Pablo
Fuente: Chasqui (13901079). mar2013, Issue 121, p68-72. 5p.
“La lectura ha cambiado a lo largo de la historia y por ende sus formatos y dispositivos. Con la digitalización y la hipertextualidad, los textos de lectura monomedia han llegado a su fin y el nuevo lector de pantallas interactivas busca el conocimiento en formatos lúdicos e inmersivos, gracias a interfaces que posibilitan la ruptura de la linealidad. La lectura es multisensorial y los dispositivos escópico digitales son los que predominan. Asistimos a una nueva forma de leer para hablar, para pensar y para sentir, mediante interfaces gráficas integradas e infinitas”.
-Resumen del autor-
Éste documento en especial, aunque no se relaciona directamente con el tema de las aplicaciones GPS, habla de la interacción de la gente con las interfaces gráficas y de la importancia de una experiencia multisensorial a través de las pantallas, de una interconexión icónica con la realidad vivida… Ésto y muchas cosas más que direccionan los criterios buscados para dar conclusiones y posibles soluciones al tema abordado durante todo éste tiempo.
Como conclusión y preámbulo al próximo post puedo decir que aunque no con un horizonte muy claro, a través de ésta enfoque dado por los últimos dos documentos para tener establecidos los criterios, entender como se hace una aplicación y sumándole a ésto la respuesta de algunas personas de acuerdo a la experiencia con diferentes gps apps dará cierre a la investigación con una carta de posibilidades para resolver y prever un mejor diseño visual, comunicativo e interactivo de éstas.
CIBERGRAFÍA:
BASE DE DATOS EBSCO, A TRAVÉS DE PORTAL UPB
Por: Maria Alejandra Hernández Mazo
La necesidad de saberse ubicar en el espacio, de tener una noción de donde se está y a donde se quiere llegar; ha sido tal vez la causante de la creación de señales indicadoras. Los inicios se remiten al antiguo imperio romano, donde en sus alrededores se instalaban unos pilares que demarcaban las distancias para poder llegar a Roma. Ésto indica que la necesidad primaria de saberse ubicar, se detectó en las vías de movilidad.
Con el exceso de uso de cada elemento creado debido a la vida cotidiana, el humano en su ser insaciable ha ido encontrando falencias y nuevos usos, que parten de la expansión y la necesidad de cambio, entre éstas, las de reformar lo creado partiendo de los materiales en las que se ha plasmado, formas, colores, tamaños y ubicación según el ámbito social y cultural donde se aplica, en éste caso, la señalética.
Los medios de transporte promovieron la evolución de éstas, pues la necesidad de moverse de un lado a otro exigía un conocimiento previo del destino al que se pretendía llegar, por ésto se paso a la utilización de placas metálicas que resistían la intemperie y en cuanto a la aplicación gráfica, se fue teniendo en cuenta la aplicación de palabras breves, altos contrastes entre figura/fondo y lo mas importante, la utilización de pictogramas (iconos) con un alto nivel de literalidad para la fácil comprensión y la lectura rápida debido a que cada una está ubicada generalmente en un lugar de paso.
En la llegada de la era tecnológica, fue necesaria la inserción de la señalética en dicho medio, pues el ciberespacio metafóricamente hablando cumple la misma función de espacio donde se siguen una serie de pasos para lograr una tarea, encontrar información, consumir productos y servicios e incluso llegar a un destino final.
Enfocándome en los sistemas GPS , se puede partir de sus antecesores bastante relevantes; éstos son los mapas turísticos/urbanos y rurales; en éstos se incluye información útil para el turismo y para los habitantes que no conocen en su totalidad el territorio que habitan; el objetivo principal es plasmar la localización, las vías de comunicación y destacar los puntos de interés histórico, turístico, de diversión,cultura, paisajístico, etc.
Debido al constante cambio de los espacios rurales y urbanos, los mapas se desactualizaban constantemente, razón por la cual se logró a través de satélites la aplicación de mapas digitales, ofrecidos en diferentes aparatos electrónicos, software y aplicaciones.
El diseño de éstos ha ido progresando a medida que avanza la tecnología; pero aun así en la interacción del usuario con “la señalética digital” que es como yo lo llamaría, ha tenido un lenguaje que aunque intenta ser amigable torna difícil de entender y muchas veces en vez de ubicar, ocasiona perdidas o una difícil comprensión y manejo.
El mercado de aplicaciones es bastante amplio y cada una compite con dar valores agregados, muchas veces después de mucho intentar terminamos utilizando no la más avanzada sino, la mas fácil de manejar. Éste es el recorrido que quiero hacer, a través de el análisis y la experiencia con algunos de éstos y así entender, que está fallando y como se puede resolver.
Aquí un par de ejemplos: Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.
Cibergrafía:
Cuando nos referimos a dispositivos digitales para leer, podemos imaginar muchos tipos como el computador, un celular, inclusive hasta un televisor, esta manera de entenderlo es correcta, puesto que hace parte de su origen, sin embargo, la intención real de este tipo de dispositivos es la de ofrecer un medio electrónico específico que se asemeje a los libros tradicionales y ofrezca una manera apropiada, cómoda y usable al lector, es por esto que se hablan de ebooks como dispositivos específicos que tiene por objeto brindar una función exclusiva para actividades de lectura y edición.