Archivo de la categoría: diseñar

#Diseño por un like

Por: Felipe González

“A young Hitchcock, a young Scorsese, they wouldn’t make it in this business. Slap up their early stuff on Facebook, on Youtube. It would get lost in the ocean of garbage.”

—Andrew Keen

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Mapa mental y glosario de “Comics Interactivos”

Por: Mauro Zúñiga

 

Mapa mental "Comics interactivos"

Mapa mental “Comics interactivos”

 

Glosario

Interactividad: Es aquella acción que se ejerce de manera recíproca entre dos o más sujetos, objetos, agentes, fuerzas o funciones. En la informática, se designa a aquel programa a través del cual se permite una interacción, a modo de diálogo, entre un ordenador y un usuario.

Historia lineal:
 Reconoce un punto de partida, progreso, un camino hacia adelante hasta un fin.

Comics Tradicionales:
 Son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.

Comics Digitales: Son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles. A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

Comics Interactivos: son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…

No linealidad: En el mundo virtual, encontramos que gracias a la posibilidad que nos brinda la tecnología de crear nodos por medio de urls o links, podemos contar historias no lineales, las cuales tienen un comienzo, pero el usuario decide si seguir por un punto específico, u otro que le llame más la atención. Así, las historias pueden comenzar desde la mitad, seguir cerca del final, continuar en el principio y terminar.

 

Fuentes:
https://ar.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080306102859AAyiHRm
http://www.definicionabc.com/general/interactivo.php

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La intimidad y experiencia multisensorial del usuario

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

Retomando la conclusión del post anterior e indagando acerca del lenguaje de comunicación de las aplicaciones GPS, ésta publicación abordará a grandes rasgos una parte técnica de la investigación que es la que ha permitido establecer unos criterios propios de evaluación de las dichas apps, como lo es la búsqueda de artículos y documentos que aparentan relacionarse con el tema, pero que a la hora de la verdad no responden al tema de investigación. 

También se verán algunas conclusiones de documentos que aunque no están directamente relacionados, dan un norte para establecer los criterios de evaluación en la investigación de campo de distintas aplicaciones GPS para smartphones.

Docs analizados:

1. “Service adds GPS to mobile apps mix” 

Robinson, Daniel

Fuente: IT Week, 11/5/2007

Habla específicamente de Optimatics,una aplicación comercial y bastante útil para las empresas transportadoras. Su sistema GPS permite a los transportadores ahorrar tiempo, gasolina y facilita la movilidad; a sus jefes les permite monitorearlos y saber donde están ubicados.

2. “Mobile apps changing the way the tech game is played”

Caliendo, Melinda

Fuente: njbiz. 10/10/2011, Vol. 24 Issue 41, p18-20. 2p.

El artículo informa que las empresas que adoptan la tecnología móvil descubrieron los beneficios del uso de aplicaciones móviles con sistemas de posicionamiento satélital.

3. “Auditory display design for exploration in mobile audio-augmented reality”.

Vazquez-Alvarez, Yolanda. Oakley, Ian. Brewster, Stephen

Fuente: Personal & Ubiquitous Computing. Dec2012, Vol. 16 Issue 8, p987-999. 13p. 1 Color Photograph, 2 Diagrams, 1 Chart, 9 Graphs.

Éste trabajo de investigación de experiencias de usuarios compara pantallas auditivas diferentes en un entorno de realidad aumentada móvil audio (un jardín de sonido). Los resultados muestran que el audio aumenta el nivel de inmersión en la experiencia. El audio espacial alentó una respuesta más exploratoria y lúdica con el medio ambiente.

Éste tercer documento contrario a los dos primeros si arrojó datos importantes para empezar a estandarizar criterios de evaluación, porque el sonido en una aplicación, le brinda una mejor experiencia al usuario, le permite ser exploratorio y sentir la experiencia como algo íntimo y cercano.

4. “La pantalla, un papiro evolucionado”.

Escandón Montenegro, Pablo

Fuente: Chasqui (13901079). mar2013, Issue 121, p68-72. 5p.

“La lectura ha cambiado a lo largo de la historia y por ende sus formatos y dispositivos. Con la digitalización y la hipertextualidad, los textos de lectura monomedia han llegado a su fin y el nuevo lector de pantallas interactivas busca el conocimiento en formatos lúdicos e inmersivos, gracias a interfaces que posibilitan la ruptura de la linealidad. La lectura es multisensorial y los dispositivos escópico digitales son los que predominan. Asistimos a una nueva forma de leer para hablar, para pensar y para sentir, mediante interfaces gráficas integradas e infinitas”.

-Resumen del autor-

Éste documento en especial, aunque no se relaciona directamente con el tema de las aplicaciones GPS, habla de la interacción de la gente con las interfaces gráficas y de la importancia de una experiencia multisensorial a través de las pantallas, de una interconexión icónica con la realidad vivida… Ésto y muchas cosas más que direccionan los criterios buscados para dar conclusiones y posibles soluciones al tema abordado durante todo éste tiempo.

Como conclusión y preámbulo al próximo post puedo decir que aunque no con un horizonte muy claro, a través de ésta enfoque dado por los últimos dos documentos para tener establecidos los criterios, entender como se hace una aplicación y sumándole a ésto la respuesta de algunas personas de acuerdo a la experiencia con diferentes gps apps dará cierre a la investigación con una carta de posibilidades para resolver y prever un mejor diseño visual, comunicativo e interactivo de éstas.

CIBERGRAFÍA:

BASE DE DATOS EBSCO, A TRAVÉS DE PORTAL UPB

Aspectos estratégicos en la comunicación virtual

Por: Laura Restrepo Nicholls

La creatividad juega un papel fundamental a la hora de desarrollar un software, se debe tener en cuenta ciertos parámetros a la hora de diseñar, ya que el mundo virtual es muy diferente comparado con lo tangible o impreso; a la hora de ejecutar es importante definir esa estrategia gráfica de comunicación mas conveniente para tu marca, y planificar cuidadosamente el camino que se tiene que recorrer en el plan de comunicación para el posicionamiento, mantenimiento, expansión o comercialización de la marca en la red.

Es importante dar a conocer las estrategias mas generales, y así llevar a cabo una buena comunicación por medio de la estética y funcionalidad. El mundo de la web es muy amplio, posee una variedad de herramientas para el proceso de posicionar tu marca, puedes dar a conocer tu marca través de Blogs, boletines electrónicos, noticias asociadas al tema de interés, cursos, libros o revistas electrónicas, subscripciones gratuitas o RSS (“Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos”), estos pueden estar enlazados con tu web principal, todos estos espacios o mecanismos digitales se deben conectar gráficamente para generar identidad, además se debe tener en cuenta los siguientes aspectos estratégicos:

1. La usabilidad de tu web debe ser funcional, de manera que se pueda encontrar lo que se busca y responder a los objetivos comerciales . Es importante resaltar que una regla general de la navegación es tenerla en el mismo lugar, así el lector no podrá perderse.

2.Las redes sociales facilitan el dialogo y provoca virilidad en tu web, se ve claramente un desarrollo de comunicación con el usuario con respecto a la interacción.

3.Gestionar la reputación de la marca en la web para así transformar a tus fans en compradores.

4.La actualización de los contenido debe ser constante, de una forma rápida y fácil.

5.Potenciar el valor de tu empresa a través de tu entorno, es importante seguir apostándole la comunicación virtual, porque es una inagotable fuente de contactos y oportunidades de negocio.

6.Diseñar  de manera clara la estrategia de SEO (posicionamiento en la web), además seria muy positivo optimizar la pagina o el sitio web para que google la indexe correctamente, una manera muy fácil de lograrlo es por medio de “linkbuilding” o construcción de enlaces, consiste en obtener que otras páginas web enlacen a la página y así los buscadores la consideran relevante y la ubican mejor en sus rankings.

Es importante evaluar nuestros sitios para competir mas fuerte en la red, por eso es importante tener la participación de un diseñador, porque se rige de criterios analíticos y críticos, de hábitos investigativos y creativos, el diseñador debe combinar la funcionalidad del sitio con la estética, para lograr que el contenido domine a la forma y brinde a el espectador algo agradable que llame su atención y no pase desapercibido sobre los demás objetos de su consumo.

Fuentes de consulta

http://cabinet.es/redes-sociales/

http://www.zipvisual.com/blog/?p=199

http://es.wikipedia.org/wiki/Link_building

http://es.wikipedia.org/wiki/RSS

ANEXO : http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Sitios_web_m%C3%A1s_visitados

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Señalética, evolución y uso controversial en las aplicaciones de ubicación (GPS)

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

La necesidad de saberse ubicar en el espacio, de tener una noción de donde se está y a donde se quiere llegar; ha sido tal vez la causante de la creación de señales indicadoras. Los inicios se remiten al antiguo imperio romano, donde en sus alrededores se instalaban unos pilares que demarcaban las distancias para poder llegar a Roma. Ésto indica que la necesidad primaria de saberse ubicar, se detectó en las vías de movilidad.

Con el exceso de uso de cada elemento creado debido a la vida cotidiana, el humano en su ser insaciable ha ido encontrando falencias y nuevos usos, que parten de la expansión y la necesidad de cambio, entre éstas, las de reformar lo creado partiendo de los materiales en las que  se ha plasmado, formas, colores, tamaños y ubicación según el ámbito social y cultural donde se aplica, en éste caso, la señalética. 

Los medios de transporte promovieron la evolución de éstas, pues la necesidad de moverse de un lado a otro exigía un conocimiento previo del destino al que se pretendía llegar, por ésto se paso a la utilización de placas metálicas que resistían la intemperie y en cuanto a la aplicación gráfica, se fue teniendo en cuenta la aplicación de palabras breves, altos contrastes entre figura/fondo y lo mas importante, la utilización de pictogramas (iconos) con un alto nivel de literalidad para la fácil comprensión y la lectura rápida debido a que cada una está ubicada generalmente en un lugar de paso. 

En la llegada de la era tecnológica, fue necesaria la inserción de la señalética en dicho medio, pues el ciberespacio metafóricamente hablando cumple la misma función de espacio donde se siguen una serie de pasos para lograr una tarea, encontrar información, consumir productos y servicios e incluso llegar a un destino final. 

Enfocándome en los sistemas GPS , se puede partir de sus antecesores bastante relevantes; éstos son los mapas turísticos/urbanos y rurales; en éstos se incluye información útil para el turismo y para los habitantes que no conocen en su totalidad el territorio que habitan; el objetivo principal es plasmar la localización, las vías de comunicación y destacar los puntos de interés histórico, turístico, de diversión,cultura, paisajístico, etc. 

Debido al constante cambio de los espacios rurales y urbanos, los mapas se desactualizaban constantemente, razón por la cual se logró a través de satélites la aplicación de mapas digitales, ofrecidos en diferentes aparatos electrónicos, software y aplicaciones.

El diseño de éstos ha ido progresando a medida que avanza la tecnología; pero aun así en la interacción del usuario con “la señalética digital” que es como yo lo llamaría, ha tenido un lenguaje que aunque intenta ser amigable torna difícil de entender  y muchas veces en vez de ubicar, ocasiona perdidas o una difícil comprensión y manejo.

El mercado de aplicaciones es bastante amplio y cada una compite con dar valores agregados, muchas veces después de mucho intentar terminamos utilizando no la más avanzada sino, la mas fácil de manejar. Éste es el recorrido que quiero hacer, a través de el análisis y la experiencia con algunos de éstos y así entender, que está fallando y como se puede resolver.

Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.

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Aquí un par de ejemplos: Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.

 

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa#Tipos_de_mapa

http://www.slideshare.net/Celalala/historia-de-la-sealetica

OTRA MANERA DE LEER CON LIBROS ELECTRÓNICOS


 Autora: Jhenny Paola Pérez Castelblanco.

Palabras claves: Leer, libros, libros impresos, dispositivos, libros electrónicos, ebooks, digital, aplicaciones, lectores, diseñar.

La actividad en el mundo editorial nos muestra un pequeño salto a la hora de leer, ya no solo encontramos el lector tradicional que lee libros impresos en papel, ahora encontramos un nuevo grupo de lectores que prefiere leer digital; esto se debe a la aparición de dispositivos que nos ofrecen en gran medida la posibilidad de leer de otra manera, con sus propias características, ventajas y desventajas.
Los denominados ebooks, también conocidos como libros electrónicos, son una versión digital de los libros impresos en papel, su función inicial es la misma, brindar a los lectores un forma de leer, no necesariamente diferente a la tradicional, por el contrario, intenta ofrecernos una experiencia lo más fiel posible a la lectura tradicional, sin embargo, las características especificas de estos nuevos medios ofrecen a los lectores una experiencia totalmente nueva a la hora de leer.

Cuando nos referimos a dispositivos digitales para leer, podemos imaginar muchos tipos como el computador, un celular, inclusive hasta un televisor, esta manera de entenderlo es correcta, puesto que hace parte de su origen, sin embargo, la intención real de este tipo de dispositivos es la de ofrecer un medio electrónico específico que se asemeje a los libros tradicionales y ofrezca una manera apropiada, cómoda y usable al lector, es por esto que se hablan de ebooks como dispositivos específicos que tiene por objeto brindar una función exclusiva para actividades de  lectura y edición.

En la actualidad, las tiendas virtuales han incluido la venta de ebooks como un elemento que hace parte de una sola categoría, este espacio reafirma que los ebooks  ocupan un lugar importante y que hay lectores dispuestos a leerlos, no obstante para quienes hacen parte de su diseño, han comenzado a pensar la mejor manera de presentarlo a los lectores como medios con ventajas ergonómicas para la lectura. Por ejemplo, ya se habla de tintas electrónicas o e-paper (electronic paper, en español papel electrónico) pensadas para no cansar la vista y poder leer incluso con luz del sol; libros con formatos específicos que facilitan la legibilidad por medidas similares a libros impresos, también han comenzado a implementarse aplicaciones que ayudan a  la lectura de los libros como los conocidos Kindle que se especializan específicamente para este tipo de tareas de lectura. Este tipo de aplicaciones también se le conoce como ebooks o  e-readers (Electronic Readers, en español lectores electrónicos), es decir, cuando hablamos de ebooks nos podemos referir tanto al libro electrónico como al dispositivo para leer el libro, el lector de libros se encarga de leer formatos específicos como: pdf, doc y docx, html, entre otros.

El crecimiento de lectores es lento, sin embargo asciende. En España, la cantidad de lectores de libros alcanza un 63% de la población en 2012, de los cuales, el 11.7% de los mayores de 14 años y el 13.1% de los menores de 13 años son lectores de ebooks,  lo cual se debe a la adquisición acelerada de dispositivos electrónicos como celulares, iphones, ipads, tablets, agendas digitales, entre otros, este avance ha permitido  despertar el interés en tiendas virtuales para la venta de libros electrónicos y los mismos usuarios cuando adquieren un dispositivo.
Debido al aumento en las ventas, participación de mercado de los ebooks, cantidad de libros que solo salen en formato electrónico, entre otros, ya es una preocupación la forma y el diseño como se presenta al lector el libro electrónico. Son muchas las oportunidades de mejora que tiene el diseño actual de ebooks y a lo cual le hacen falta estudios que se enfoquen asertivamente en el diseño, la pregunta a resolver será ¿Cual es la mejor manera de diseñar un buen libro electrónico?


Bibliografía
Lebert, M. (2010). El libro digital (1971-2010). Toronto: Project Gutenberg eBook.

Anexos
 

Imágen 1: Libo Electrónico Kindle.                            Imágen 2. Dispositivos Electrónicos.