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¿Cómo la utilización de los nuevos medios en el arte interactivo generan estéticas relacionales ?

Por: Clara Lopera y Catalina Salinas

En un mundo contemporáneo en donde los nuevos panoramas y contextos cercanos nos permiten ser cada vez más individualistas, prescindir de la compañía del otro, trabajar desde nuestra casa, escuchar música desde nuestros audífonos, e incluso estar al lado del otro pero enfocados en nuestro dispositivo móvil, son nuevos paisajes basados en un mismo concepto: independencia, pero no son sólo los nuevos medios, es toda una tendencia generalizada y actual que nos da la oportunidad de disfrutar las cosas solos, cuánto y cuándo lo queramos; sin embargo, hay algo que nunca está lejos, está con nosotros siempre a través de ellos: los nuevos medios.
El doctor ruso Lev Manovich, artista, teórico y crítico especialista en nuevos medios, identifica a los nuevos medios como aquellos que hacen uso de herramientas digitales como computadoras o dispositivos más que para su producción, para su distribución y exhibición. A partir de estas experiencias con los nuevos medios y la sociedad, los artistas a través de los años han empezado a pensar en cómo estos pueden generar lazos, planteando proyectos que enlacen al espectador, a la obra, y al espectador de al lado, esto no sólo nos permite tener una experiencia artística, nos permite crearla con el otro en un estado de encuentro, una experiencia estética. El arte nos cuestiona, nos piensa y nos une.
Es así como se empiezan a aparecer términos nuevos en nuestro recorrido por los nuevos medios y el arte, como el arte relacional, el compartir con el otro, el interactuar por medio de la obra con el otro.
El arte relacional es, para Bourriaud:

“un conjunto de prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más que un espacio autónomo y privativo”.

En este marco se define entonces la estética relacional como una
“teoría estética que consiste en juzgar las obras de arte en función de las relaciones humanas que figuran, producen o suscitan”.

El arte visto desde un punto de vista relacional sería “un estado de encuentro” y así la experiencia estética es una reunión tanto con el mundo que nos rodea como con los demás seres humanos.
Se reúne entonces en esta línea de pensamiento, la idea de una obra abierta, de una estética de la proximidad y de un arte de la continuidad. Hay que entender que para Bourriaud esta concepción estética , que es generadora de una forma relacional, es animada por la situación contemporánea y la relación con la modernidad, no explícitamente por la condición existencial del hombre. No es porque el hombre por esencia se siente solo, si no que responde a la necesidad de recuperar la interacciones sociales reducidas por una comunidad pasiva contemporánea. Se reaviva el deseo de compartir con el otro, con un sujeto próximo, pero a través de nuevos lenguajes para que la practica artística, reducida a la urbe pueda ser pensada desde otro escenario. Es por esto que el arte relacional no es una teoría sobre el arte (Bourriaud), éste se inscribe en una trama social. No es buscar lo bello, ni inscribirse en la historia del arte para la perpetuidad, es construirse desde la intersubjetividad, que el arte me mire y que yo mire al arte y así construir reciprocidad, conmigo mismo y con el otro. Es compartir un momento, un instante con el otro de donde permite el nacimiento de una interactividad.

En la obra Access de Marie Sester, una instalación de arte interactivo, notamos como sin la presencia de las personas, la obra no existe, se construye bajo la idea básica de la interactividad, el sujeto interactúa con la obra y con otros espectadores mientras estos le observan, esto se convierte así en una interacción recíproca, un contacto entre los tres factores determinantes.

Encontramos este artículo que creemos que puede abrirles más la mente sobre las dimensiones del arte interactivo:

http://athestyleguide.com/arte-tecnologia-una-innovadora-forma-de-expresar/

En conclusión, la unión máquina- arte ha permitido crear nuevas experiencias que construyen lazos entre el sujeto y el objeto promulgador de los nuevos medios, y entre sujeto-sujeto, lazos que crean nuevas experiencias. Estas experiencias pueden ser vividas por el hombre de forma diferente puesto que ha creado nuevos lenguajes, a través de imágenes, links, gifs, todo creado para los nuevos medios que nos permite comunicarnos de formas diferentes a la antigüedad, y que por medio de estas nuevas interfaces y así mismo contextos, rompiendo con los esquemas del ser humano solitario e individualista pero inicialmente apoyándose en el arte que genera estados de encuentro entre las personas en un siglo que trae como premisa el «individualismo».

Fuentes: 

1. https://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_manovich.html
2. BOURRIAUD, Nicolas. Estética relacional. Cordoba, Adriana hidalgo editora, 2008.

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La esencia esta en el contenido

Por: Maryluz Negrette

En esta ultima dedada, las redes sociales se han convertido en una parte muy importante de la gente. El mundo cambió las relaciones personales por la comunicación virtual, dandole mas importancia a la interacción vía internet, multiplicando las conexiones entre usuarios y llevando a un primer plano las técnicas para generar vínculos por medio de ventanas de chat e imágenes.. Por esta razón las marcas están, no en la necesidad, sino en la obligación de llevar su nivel de comunicación con el usuario al nivel donde verdaderamente importa, las redes sociales.

El community manager traduce las estrategias de marketing en tácticas, acciones, iniciativas, contenidos y publicaciones para luego implementarlas en redes sociales. Todo community manager tiene como regla numero uno la creación de contenido original y entretenido. Siendo esta la regla de oro, debo resaltar entonces, que es mas que necesario que cada contenido maneje la cantidad de información necesaria para atraer al usuario y  la vez mantenerlo a la expectativa, ya que un usuario interesado aumenta la comunicación, pero un usuario a la expectativa la propaga. El contenido publicado en redes sociales debe ser planeado con anticipación, pensado para los clientes que ya son partes de la comunicación de la marca, manejando una estrategia especifica que tenga un objetivo y una meta. Todo contenido debe contar algo y no necesariamente tiene que ser la promoción de la marca como tal. De hecho, está establecido que una marca debe dividir su comunicación en 4 tipos de contenidos, 50% debe ser contenido de valor, es decir, que le ayude a usuario a hacer su vida mas fácil y a resolver problemas cotidianos; 20% debe ser contenido promocional, sobre la marca, netamente comercial y el ultimo 10%  debe ser dedicado a contenido creativo y divertido, que no tenga otro objetivo mas que el de generar interacción.

La clave de la creación de contenidos está en enfocarse en los usuarios que ya son parte de la comunidad, debido a que son ellos los que mantienen la comunicación con la marca. Aquellos que mantienen un vinculo con la marca y se sienten satisfechos con el vinculo son capaces de impulsar la interacción y el mensaje hasta aquellos que no son parte de la comunicación. Los usuarios de la marca pueden llegar a comportarse como triggers, ya sea de éxito o de crisis, por lo que es necesario estar al tanto de las necesidades de la persona. Al usar la estrategia «persona» estamos entendiendo a un usuario especifico, que le gusta, que hace, que quiere ver y así poder interpretar estas necesidades para  hacerle la vida mas fácil, sacarle una sonrisa y poder hacernos las mismas preguntas que el se hace, de esta forma planear y crear una estrategia que no solo satisfaga al usuario sino que también lo haga promover el contenido, generar interactividad y aumentar el trafico en las redes sociales, lo que eventualmente llevara al impacto del desarrollo de la marca.

Concluyendo con el tema, es necesario reforzar que entre las capacidades del diseñador gráfico como community manager se encuentra el de entender tanto la marca como el usuario y brindar en los contenidos, información que sea tanto creativa como interesante. Hacer que el usuario se sienta parte de la creación de la personalidad de la marca y por supuesto que este sea capaz de disparar los contenidos, propagando el mensaje no solo a nivel de la comunidad ya existente sino de los posibles y futuros clientes, dando a entender la confianza que deposita la marca en el usuario y el beneficio de hacer parte de la comunidad como tal.

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LA INMERSIÓN EN APPS MÓVILES

Inmersión en entornos digitales: análisis del documento “La poética de la inmersión”
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez


Al hablar de la inmersión en la literatura y la poesía, viene a mi mente una pregunta; ¿Qué es lo que realmente espero de una novela, libro o cuento? Quizás sea sorprenderme, pero en realidad busco inspiración, que me transmita sentimientos y emociones, que me permita descubrir e identificarme como en el cuento de “El viaje a la ficción” de Mario Vargas Llosa, que son cosas que ya había pensado o imaginado en algún momento y los encuentro plasmados, me sorprenden, me seducen, me identifican; me absorben.
Llegar a un grado de inmersión gracias a un texto, imagen, video, etc., es una experiencia de seducción literariamente hablando, para convertirnos en victimas de grandes cuentistas e imaginarios que nos permiten identificarnos y dejar volar la imaginación “simulación mental”.
La concepción de la lectura como experiencia inmersiva, en la forma en que están organizadas las distintas situaciones presentadas, se transforman en verdaderas obras maestras, que proponen una utopía renovadora, una transición de la realidad ordinaria a la realidad textual, una reflexión acerca de la historia, la sabiduría, los instintos de las comunidades humanas y su historia: lenguaje, nombres, descripciones, frases, proposiciones, personajes, objetos, hechos y situaciones; en sí conocimientos culturales.
La ética tiene la labor de dar respuestas nuevas ante los nuevos dilemas que la vida humana plantea, ésta tiene dos niveles: mínimos (elementos básicos en los que todos podemos estar de acuerdo y que posibilitan la convivencia y la tolerancia) y máximos (son los ideales de vida buena; los modelos de excelencia que cada persona considera como más perfectos y los que aspira).
Querer saber qué se contiene y tratar de conocer y definir lo que se es, lleva a una depuración y una mirada de sí mismos; buscando respuestas en el propio ser, para encontrar quizás libertad, progreso, conocer, cambiar y crecer.
La introspección es muy lejana a nosotros, permanece en nuestro ser constantemente pero no habituamos a él y pasa desapercibido. Hay una serie de símbolos o actos en nuestra forma de ser que nos hacen únicos y cíclicamente realizamos etapas diarias de interrogación a sí mismos. ¿Quién soy? ¿Qué soy? ¿Para qué? ¿Cuándo? Hay historias y vivencias que nos dicen que no tenemos que ir tan lejos, las cosas mismas están por dentro, en uno mismo esta la riqueza, en sí la conciencia mítica y la idea de la existencia propia. Las cosas que son inexplicables tratamos de fundamentarlas con juicios de valor dados a nuestro parecer, todos tenemos una parte de verdad y es así como se crean historias, cuentos, hasta ciencias y teorías para darle respuesta y sentido al por qué somos como somos. No hay explicación con suma veracidad ni total certeza, siempre estaremos entre esa línea de saber quién soy y quién no, cuestiones de la ética moral y el valor ético de ser.
Ésta búsqueda experimental, es como si indagaran sobre el sentido de la vida, descubriendo situaciones trágicas; algunas vez leí que los artistas aceptan vivir experiencias dolorosas y crueles que atraviesan la línea límite entre la vida y la muerte, como forma extrema del sacrificio de uno mismo para triunfar, queriendo probar todas las posibilidades de conocimiento del cuerpo propio. El impacto que esto genera en el público es casi siempre aturdidor, es a lo que llaman lograr tener un valor diferenciador y sorprender, innovar y representar cognitivamente en la imaginación los enunciados textuales que se leen y darles significación en un espacio-tiempo.
Inmersión en aplicaciones móviles
¿Qué es una aplicación móvil?
«Una aplicación móvil es una aplicación de software diseñada para funcionar en teléfonos inteligentes, tablets y otros dispositivos móviles. Ellos están generalmente disponibles a través de plataformas de distribución de aplicaciones, que típicamente son operados por el propietario del sistema operativo para móviles, como la App Store de Apple, Google Play, Windows Phone Store y BlackBerry App World. Algunas aplicaciones son gratuitas, mientras que otras deben ser comprados».[1]
La mayoría de las aplicaciones son descargadas desde plataformas a algún dispositivo que se desee istalar como un celular Blackberry, iphone o teléfonos Android, tablets o tambien en cualquier computador. 
Como un poco de historia, «las aplicaciones móviles se ofrecieron originalmente para la recuperación general de productividad e información, incluyendo correo electrónico, calendario, contactos, y mercado de valores. Sin embargo, la demanda pública y la disponibilidad de herramientas de desarrollo llevó a una rápida expansión en otras categorías, como juegos móviles, GPS, entre otros servicios».[2] 
La gran expiación que generó este nuevo medio de comunicación, diversión y diversa prestación de servicios creó un reto para los diseñadores de aplicaciones en general sean web, móviles, preocupados principalmente por la inmesión de las «apps».



Exponiendo un poco el tema de las aplicaciones móviles y su alto grado de inmersión en la actualidad, existen miles que suplen diversas necesidades de sus usuarios, y acorde al tema encontré una mensajería inmersiva “Immersive Messaging” que permite a la gente compartir emociones, pensamientos, ideas y piezas cortas de información en tiempo real a través de los sentidos físicos, en lugar de texto simple, dentro de un espacio compartido en su teléfono móvil, utilizando lo que llaman “hapticons inmersion”. El resultado de esto, es un medio completamente nuevo de la comunicación digital.




Mediante la combinación de elementos de TouchSence y tecnología gestual, las personas pueden conectarse entre sí a distancia usando gestos naturales espaciales y otras formas no verbales de comunicación. Dentro de un espacio compartido uno puede, literalmente, sentir la presencia del otro con sus dedos. «En una forma de comunicación no verbal, dos personas pueden “juguetear”, o al mismo tiempo sacar sus dedos a través de pantallas táctiles (cuando sus dedos se tocan sienten la presencia del otro a través de una señal háptica». [3] 
Otra forma de comunicarse en un espacio compartido es a través de hapticons – símbolos gráficos, animados creada en el que los usuarios pueden hacer sus propios personales, específicas para cada contexto significados y mensajes como un corazón palpitante de transmitir afecto con un mensaje personalizado de «Te extraño».

Es así como el mundo de la inmersión, sea en el campo literario o en el gran mundo actual de las aplicaciones móviles, crea por obligación estrategias de razonamiento del sentido común explorándolo e investigandolo a tal punto de crear nuevas sensaciones experienciales, espaciales y mentales; en sí mundos posibles, mundos subalternos a la realidad, como actos de la imaginación involuntarios de creación de estilos de vida, entretenimiento y mucho más.
Referencias

Los nuevos códigos gestuales humano-máquina

Por: Liseth Turizo Medrano


Introducción

Las nuevas tecnologías han cambiado los paradigmas de cómo nos relacionamos con ellas mismas, y es irónico pensar que si bien somos nosotros –los humanos- quienes las creamos, cada vez les damos más y más poder, cada vez nos dejamos deslumbrar más por los alcances que logramos con ellas. Nuevos adelantos, como la realidad aumentada nos han llevado a nuevos debates desde múltiples disciplinas sobre cómo estamos reemplazando experiencias cotidianas, funciones humanas y hasta relaciones, por experiencias virtuales, sistemas biónicos y redes sociales; la pregunta es hasta dónde la tecnología debe moldear nuestras vidas, o –mejor dicho- hasta dónde nosotros mismos la llevaremos.

Si bien la tecnología ha sufrido un proceso de humanización desde aspectos como el diseño, la ergonomía y otros, que buscan una mejor relación con sus usuarios, también ella ha desencadenado una serie de cambios en nosotros, quienes hemos transportado metáforas de la tecnología a nuestras vidas cotidianas, gestos propios de nuestra relación con computadoras a nuestro lenguaje corporal cotidiano.  Éste es el fenómeno sobre el que se quiere ahondar con ésta investigación, confrontando la visión de distintos autores y diversas perspectivas.

En primera instancia se hizo una recolección de documentos que se acercaran al tema desde distintos puntos de vista y disciplinas, cuyos conceptos y acepciones pudieran ser extrapolados al tema en cuestión. Los documentos fueron extraídos desde distintos sitios web y se realizó una lectura de ellos identificando sus tesis, posiciones e ideas principales para luego ser tejidas en una única argumentación.


El paradigma de la comunicación Tradicional versus La Nueva comunicación

Con la aparición de internet y los nuevos medios, la comunicación ha visto grandes cambios en sus dinámicas; los conceptos de receptor, emisor, mensaje, entre muchos otros componentes que habían sido definidos por la lingüística se han visto modificados por las nuevas posibilidades de interacción, la velocidad en el intercambio de información y la construcción colectiva de dicha información. Los paradigmas han cambiado: de la linealidad a la hipertextualidad, de la intermediación a la construcción “democrática”, de lo físico a lo virtual.

En un proceso de comunicación humana estándar, teníamos un emisor que le comunicaba un mensaje en un código y canal específico a un  receptor dentro de un contexto determinado, pero ya la comunicación humana no se da solamente en esos términos, el sólo hecho de estar mediada por la tecnología afecta dichos parámetros. Así, cotidianamente ya nuestro mensaje no se da con un código único (los mensajes pueden contener un sin número de códigos: visuales, sonoros, táctiles, etc),  a través de un canal físico, como el aire para las señales acústicas (ya se dan por canales eléctricos, electrónicos, electromagnéticos, etc), en un contexto determinado (en la actualidad las personas pueden estar en lugares distintos del mundo). De hecho nuestros papeles como receptores y emisores se trastocan todo el tiempo e incluso somos ambos de manera simultánea, como por ejemplo lo proponen las dinámicas de la Web2.0. La comunicación ya no se da mediante nuestros cuerpos (a través del lenguaje verbal y no verbal), sino a través de herramientas digitales que nos permiten expresarnos sin nuestro cuerpo; y si bien esa “liberación del cuerpo” puede presentar posibilidades infinitas al momento de trasmitir un mensaje, también genera problemas.

La interacción con la tecnología y mediada por la tecnología se genera de manera “artificial” en la medida que la comunicación ya no se da en un espacio físico, sino en uno mental, construido a través de metáforas.

La interacción digital se desarrolla en un “espacio mental”, virtual dirían algunos, donde la información en dígitos es la base del intercambio comunicativo. Todas las señales inconscientes que se intercambian en la interacción física son sustituidas por recursos digitales, fotos, emoticones, links, líneas de texto (cortas y largas), etc. Todo lo cual tiene que ser interpretado ‘racionalmente’, en términos simbólicos y conforme a códigos de comportamiento o comunicación. […] La sintonía de los cuerpos que constituye gran parte de la interacción física pierde protagonismo a favor de la sintonía de las mentes.[1]

Lo que el autor llama “recursos digitales”, surge en respuesta a esa carencia de mensajes  no verbales, los cuales contienen información vital para el intercambio comunicativo pero que no logran ser captadas en su totalidad solo por las palabras. Reemplazamos las señales de nuestro cuerpo con señales digitales, creamos una metáfora de nosotros mismos en la virtualidad.

El cuerpo híbrido y las metáforas de interacción

Así, como la comunicación verbal y no verbal a cambiado, muchos otros aspectos de nuestra relación con el espacio, otros humanos y los nuevos dispositivos también lo han hecho; artefactos como el Wii, elementos de realidad aumentada, entre muchos otros, en aras de mejorar la interacción  y hacer los sistemas más amigables con los usuarios, han tratado de replicar gestos más naturales de los humanos para una relación más intuitiva. Esto lleva a una transformación de la relación con esos objetos, que no son simples herramientas, sino que están pensadas para complementar nuestros gestos y movimientos, pensadas más allá de su uso funcional, sino simbólico como nuevos miembros de nuestro cuerpo, que ya no sólo es cuerpo biológico, sino un cuerpo híbrido, que recurre a la tecnología para complementarse.

Pero entendamos que esas relaciones simbólicas que establecen el vínculo entre la tecnología y nuestro cuerpo, no están dadas al azar, sino que se construyen a través de metáforas.

Nuestros conceptos estructuran lo que percibimos, cómo nos movemos en el mundo, la manera en que nos relacionamos con otras personas. Así que nuestro sistema conceptual desempeña un papel central en la definición de nuestras realidades cotidianas. Si estamos en lo cierto al sugerir que nuestro sistema conceptual es en gran medida metafórico, la manera en que pensamos, lo que experimentamos y lo que hacemos cada día también es en gran medida cosa de metáforas.[2]
Así se configura un cuerpo híbrido, la sumatoria del cuerpo biológico, el cuerpo tecnológico y el cuerpo metafórico que soporta esa relación. Las metáforas de interacción se transforman en puentes de significado que en un principio nos ayudaran a entender como funciona la tecnología para luego hacerla parte natural de nuestra cotidianidad.


La comunicación virtual y el no-cuerpo

Anteriormente se hablaba de una “liberación del cuerpo” como el fenómeno que ocurre en los momentos en que no usamos nuestro cuerpo físico para comunicarnos, pero ésta “liberación” a la cual se hace referencia va más allá. Las nuevas relaciones con la tecnología nos hablan de una nueva idea de lo que puede ser el cuerpo.  Se habla de una sintonía de las mentes porque ya no necesitamos de lo físico, pero no por eso el cuerpo desaparece, se ha transformado en un cuerpo que busca una nueva identidad que no está limitada a lo que los sentidos perciben y a lo que la realidad soporta, sino a lo que se puede construir con las ideas: con los anhelos, las proyecciones de futuro, representaciones simbólicas e imaginarios sociales. Ese conjunto de ideas conforman “cuerpos” desprovistos de su corporeidad, de lo tangible –los no-cuerpos- que sólo viven en el mundo virtual, pero que empiezan a ser tan reales en la medida que nos permitimos una vida a través de ellos. Entendamos los no-cuerpos como esos “alter-egos” o identidades que viven en la red, esos avatares que nos representan en el mundo virtual.

Estos cuerpos, no sólo se relacionan distinto con otros cuerpos, sino también con la tecnología y el espacio. No sólo nos hemos creado una nueva identidad alejada de lo físico, sino que además a través de lo virtual estamos transformando el mundo tangible. Hemos puesto entre nuestro cuerpo y el espacio que habitamos algo más. Ya no son nuestros ojos los que ven el mundo, sino que un artefacto lo hace por nosotros, porque si bien podemos ver (tenemos la facultad de hacerlo), no vemos lo que queremos, es decir, ya no es suficiente con ver la realidad, sino que esperamos ver más allá de la realidad.

Estas extensiones del cuerpo también nos vuelven un no-cuerpo puesto que generan ruptura en la forma como habitamos nuestro espacio, pero además niegan lo que somos: no los podemos ver sólo como accesorios del cuerpo, sino como representaciones simbólicas de lo que queremos ser, cómo anhelos sobre nuestro propio cuerpo, y la relación con esas tecnologías como idealizaciones sobre nuestro futuro y supresión de nuestras carencias.


Conclusiones

Las definiciones habituales sobre interfaces nos hablan de  una superficie que permite el intercambio comunicativo entre dos elementos de un sistema, que puede ser máquina-máquina, humano-máquina, etc. En ésta acepción de interfaz podemos identificar la importancia de la misma como el puente que posibilitará la realización de una tarea: traduce, conecta, interactúa. Si trasladamos eso a lo que cómo diseñadores gráficos estamos llamados a realizar en el proceso de desarrollar interfaces, tenemos que tomar en cuenta que ya no sólo se trata de escoger un lenguaje gráfico eficiente para facilitar el uso de determinado sistemas, sino que nos estamos enfrentando a problemas de diseño que implican un entendimiento profundo sobre cómo las nuevas tecnologías han creado nuevas relaciones y han modificado nuestro papel en esos sistemas humano-máquina.

El entendimiento de los nuevos paradigmas de comunicación, de las nuevas tecnologías, de nuestras nuevas posibilidades a través de la tecnología, y de cómo asumimos el papel de dicha tecnología en la construcción de nuestra realidad, son sólo algunos de los factores que entran a jugar un rol importantísimo en el desarrollo de interfaces que apunten a satisfacer las necesidades, funcionales, emocionales, cognitivas y simbólicas. Bien sea que nos enfrentemos a una relación cuerpo-máquina tradicional, a un cuerpo híbrido o a un no-cuerpo, el diseño debe trascender a lo meramente estético y funcional, y alcanzar un diseño de contenidos, de experiencias cognitivas, de metáforas, de esquemas de pensamiento: debemos ser capaces de transformar los nuevos paradigmas de comunicación.


[1]DE RIVERA, Javier. De lo cercano y lo lejano, lo real y lo imaginario. Tomado de la página: La sociología y las redes sociales [En línea] Disponible en: http://www.sociologiayredessociales.com/

[2] LAKOFF, George y JOHNSON Mark. Metáforas de la vida cotidiana. 1995. [En línea] Disponible en:  http://es.scribd.com/doc/32774245/Lakoff-y-Johnson-Metaforas-de-la-vida-cotidiana-Cap-1-a-6-1

Ciudades aparentes / experiencias diseñadas

Un motor de búsqueda que cada cinco minutos analiza todos los blogs del mundo de habla inglesa para encontrar la frase “I feel”. Así recibe todo tipo de impulsos emocionales que luego muestra y dispone en una superficie interactiva.

“…en un mundo de relaciones los mapas relacionales no sólo ayudan a entender partes de ese mundo sino que se funden naturalmente con el mundo” (Ortiz: 2004)


Wefeelfine – son impulsos emocionales dispuestos en una superficie interactiva, con un gran reto expresivo porque trabaja con el concepto de los sentimientos. Cada uno de los círculos que aparecen en la pantalla representa un sentimiento, identificado con colores diferentes, de más cálido a más frío. Los cuadrados son imágenes que han sido publicadas en relación con un sentimiento y después de verlas se puede tomar la opción de enviarlas a otra persona. Los círculos tienen movimiento autónomo y los sentimientos que ejemplifican tienden a acercarse al corazón situado en la parte inferior izquierda o a ser asustadizos con respecto al cursor, dependiendo del tipo de sentimiento que representan. Además se pueden buscar sentimientos de todo tipo segmentándolos por criterios que van desde el género, la edad y la localización de quien lo publicó hasta la fecha en la que lo hizo o el clima que lo acompañaba en aquel momento. El hecho que una persona pueda encontrar un impulso emocional a través de este mapa relacional y pueda sentirse identificado o emocionado con su contenido… ¿es un relato del mundo a partir de la exploración de las emociones humanas?





Extracto de la ponencia titulada:

«La web como ciudad de actores y escenarios: estructuras de la referencia»

Diseño+ Cuarto Encuentro Internacional de investigación en Diseño / ICESI / Cali – Colombia 2010