Archivo de la categoría: comunicación

¿La estética del glitch ha alterado el proceso de creación en el diseño gráfico?

Por. Carolina Rojas

Desde sus orígenes, el diseño gráfico ha sido influenciado por corrientes ideológicas, acontecimientos sociales e históricos y movimientos artísticos para convertirse en una disciplina que crea mensajes a través de elementos visuales que involucran la percepción y un sistema de comunicación para la lectura de signos que son interpretados en un contexto determinado.

El glitch nació con la informática, su génesis está basada en la aleatoriedad y se configuró en el arte durante la década de los noventa, mediante diversas expresiones artísticas que invitaban a la reflexión sobre los cambios tecnológicos y la relación máquina-ser humano. Esas artes creadas a partir de nuevas tecnologías comienzan a romper con las representaciones tradicionales y a generar posibilidades en los medios de comunicación emergentes con una alta posibilidad de impacto cultural, político y estético.

El glitch al igual que el diseño gráfico han evolucionado con la aparición de los monitores, los avances informáticos, y mantienen una estrecha relación con la tecnología, la comunicación y la estética; por lo que la inclusión del uso del glitch en el diseño gráfico debía darse en algún momento en el cual ambos se encontraran para crear, mediante el uso de los elementos visuales y las técnicas compositivas de la comunicación [1],  nuevos modos de ver impulsados por las nuevas experiencias de usuario. Como afirma Rosa Menmank en Glitch studies manifiesto (2011) “Now, a distributed awareness of a new interaction gestalt can take form”.

Según la clasificación de los tipos de glitch se puede deducir que el  glitch asociado al diseño gráfico es el provocado [2], ya que el proceso de diseño está dado por la comunicación, función y producción, además de una convención de signos aplicados a un contexto para trasmitir un mensaje. Por el contrario el glitch que se produce por azar y la estrecha relación que ha llevado con las artes le ha permitido expresar libremente su naturaleza entrópica evocando a un reflexión subjetiva del mundo.

Una de las conexiones más importantes entre el glitch y el diseño gráfico es el uso del lenguaje (considerado como base de un conflicto y, a la vez, como única solución: instrumento necesario para la comunicación pero a la vez origen de los problemas de expresión [3]) pues ambos requieren de estilo y técnica para producirse e interpretarse.

Hasta ahora no se ha llevado a cabo un estudio donde los relacione directamente y demuestre el impacto estético y la influencia conceptual que ha tenido el glitch en el diseño gráfico en este momento del tiempo donde la imagen es importante para la tecnología.


  1. DONDIS, D. A. La sintaxis de la imagen; introducción al alfabeto visual. Gustavo Gili, Barcelona. 2007
  2. MORADI, Iman. Seeking Perfect Imperfection. A personal retrospective on Glitch Art.  Artículo publicado en http://www.virose.pt/vector/x_06/moradi.html
  3. PÉREZ CAMPOS, Marta. Interferencias: la (in-)comunicación humana y la alteridad.

OBJETIVO GENERAL

Conocer la relación que existe entre el glitch y el fenómeno del error en el diseño gráfico como posibilidad para la generación y resignificación de la imagen.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Ubicar los momentos históricos que conectan el glitch con el diseño gráfico.
  • Encontrar en el glitch elementos conceptuales y técnicos comunes con el diseño gráfico.
  • Analizar propuestas gráficas e imágenes que hagan uso de la estética del glitch.
  • Generar conclusiones sobre el uso del glitch en el diseño gráfico actual.
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Flexibilidad para el manejo de las redes sociales y la expresión dentro de ellas.

Por Daniela Hoyos

Objetivo general: Realizar un rastreo sobre el uso y las posibilidades de las redes sociales más usadas por los estudiantes de diseño gráfico de la UPB. Al ser un público compuesto por gente joven adaptada al uso de la web, en constante contacto con programas, aplicaciones y plataformas, y al ser creativos de la imagen, son usuarios críticos y exigentes que piden constantes cambios y mejoras a los alcances de las redes sociales.

Esta investigación surge del interés por el texto virtual creado por los usuarios interactuantes. (El tipo de texto del que hablo es anteriormente definido en otras publicaciones en el blog).

Objetivos específicos:

– Conocer las formas de expresión que crean los usuarios a partir de las herramientas y posibilidades que ofrecen las plataformas de redes virtuales.

-Con lo anterior, crear un listado de las formas de expresión ofrecidas por las redes sociales y otro de nuevas formas inventadas por los usuarios dentro de las mismas plataformas buscando ampliar sus posibilidades.

– Rastrear por medio de encuestas y entrevistas nuevas ideas y propuestas que tengan los usuarios para mejorar las redes sociales frente a este tema de interacción, expresión y comunicación.

Pregunta:¿Que plataformas sociales están mejor configuradas para la interacción de los usuarios a partir del uso de referencias e hipervínculos? ¿Son los plataformas quienes se adaptan a la construcción de textos a partir de la interacción y las referencias citadas por los usuarios, o son los usuarios quienes se ven forzados frente al diseño y las posibilidades de la plataforma para la creación de textos virtuales?

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¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Por David Andrés Montoya M

Objetivo general.

Hacer un análisis comparativo entre sitios de e-commerce de alta y baja tasa de rebote. A partir de los resultados entender que características hacen más efectiva la interfaz de usuario y la experiencia de compra en línea.

Objetivo especificos.

  • Dejar claro el concepto de tasa de rebote y la importancia de reducirlo para un sitio web.
  • Hacer una tipología de las características observadas en el estudio.
  • Esbozar una guía de “do’s and dont’s” respecto al diseño de e-commerce.
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¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

Por Felipe González

Objetivo general

Recabar en las metodologías de autopromoción de los diseñadores y profesionales de las áreas creativas en Internet y redes especializadas, para así identificar posibles causas de no lograr una buena tracción en sus portafolios.

Objetivos específicos

  • Analizar los posibles errores que los diseñadores cometen a la hora mostrar su trabajo en Internet y ver si dichos errores repercuten negativamente su imagen profesional
  • Clasificar las diferentes redes sociales para analizar cuales son mas convenientes para diseñadores y que lenguajes se deben usar en estas.
  • Analizar como las técnicas avanzadas de marketing digital pueden potenciar el trabajo de los diseñadores.
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¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

Objetivo general

Dar a conocer el comportamiento del cierre de una interfaz y el comportamiento del punto gramático, posteriormente establecer una relación entre ambos, mediante parámetros de semejanza que permitan desarrollar y profundizar dicha analogía.

Objetivos específicos

  • Explicación  del fenómeno
  • Reconocer la importancia de la analogía en el diseño
  • Dar a conocer cómo se comporta el cierre de una interfaz
  • Dar a conocer cómo se comporta un punto gramático
  • Establecer parámetros de semejanza
  • Desarrollar conclusiones que permitan profundizar en el fenómeno

Por: Daniel Del Valle

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Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el “look and feel” del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: “modifique el diseño de las páginas de entrada”. No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

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¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

La idea se fundamenta bajo el concepto de percibir la interacción del mundo digital como una particularidad del lenguaje, en este caso los signos de puntuación, esta relación se debe a que ambas categorías presentan similitudes en cuanto al concepto pero varían totalmente de su forma, aun así se puede establecer parámetros donde convergen, para generar una nueva perspectiva de su comportamiento.

Es importante reconocer las pausas en las interfaces, mediante una comparación con el punto gramático, puesto que se podrían generar nuevos proyectos que presenten particularidades de semejanza entre sí, al entender ambos como dos realidades distintas pero con nociones de percepción muy similares, se podría llegar a establecer parámetros de desarrollo entre el lenguaje y las interfaces, no solo como sistemas de uso individuales, si no como una configuración reciproca del manejo de programas, aplicaciones y software que estén dispuestos para los usuarios y su comportamiento con las plataformas. Establecer este tipo de relación permite una mejor accesibilidad para los usuarios de las interfaces ya que si tienen mayor conocimiento del lenguaje podrían asociar las características de este y aplicarlas al manejo y desarrollo de una interfaz digital.

Para desarrollar un paralelo entre las 2 particularidades es necesario analizar su comportamiento individual en sus respectivos contextos, dando paso a una fundamentada comparación y el porqué de percibirlos de esta manera.

El punto gramático

El punto gramático se entiende como una pausa en el lenguaje para el desarrollo y la construcción de ideas escritas. Posee de una variedad de aplicaciones en el lenguaje que actúan de acuerdo a las normas estructurales de la gramática, estás son:

  • Establecer un orden de ideas: el punto permite construir jerarquías, a partir de la forma en que se escribe el texto, este señala una intención o un carácter en particular dependiendo de la ubicación y la frecuencia con que se utiliza.
  • Segmentar conceptos: separa ideas, oraciones y palabras, para permitir una mejor legibilidad y orden en el texto, permite que las ideas se entiendan con más fluidez

El punto gramático tiene rasgos y características que permiten usarlo de distintas maneras en el texto.

  • Punto y seguido: Segmenta premisas dentro de un párrafo
  • Punto y aparte: segmenta los párrafos en cuanto a él orden de ideas del texto
  • Punto final: termina el texto u enunciado

El punto presenta variaciones en cuanto a su forma y relación con otros elementos o signos de puntuación

  • Punto y coma: une 2 oraciones relacionadas entre sí, en una sola frase
  • Puntos suspensivos: 3 puntos consecutivos que implican un carácter exclamativo de una oración
  • Dos puntos: determinan una característica descriptiva de la oración siguiente

Cerrar una ventana Digital

Se le conoce como la acción de darle un click al botón de cerrar de una ventana digital para salir de un contenido específico del sistema, estas presentan varias ejecuciones dentro del sistema operativo, estas son:

  • Acceder a nuevo contenido: cuando se cierra una ventana se cierra esa interface, pero permanece abierta la interfaz del sistema principal, que permite acceder a nuevas
  • Establecer prioridades de uso: cuando se cierra una ventana, puede que aparezcan ventanas emergentes que permitirán acceder a otras opciones de cerrado u opciones de configuración

Las diferentes plataformas y los sistemas operativos poseen de características distintas al momento de cerrarse, por lo general el signo “x” indica el cierre de la ventana, estas pueden ser: cerrar una carpeta interna del computador, cerrar una o todas las páginas web, cerrar una aplicación, variaciones del cierre de una ventana.

Existen otras formas además de cerrar dentro de los distintos sistemas operativos, son 2 iconos consecutivos al icono de cerrar pero poseen de propiedades distintas

  • Minimizar: se le conoce como la acción de darle click al icono “-“ el cual nos indica que podemos cambiar de interface sin cerrar la plataforma.
  • Maximizar: se le conoce como a la acción de ampliar la ventana, o minimizarla a un punto medio, donde no se cambia de interface, pero se pueden observar las plataformas exteriores.

Encontramos entonces que el cierre de una interfaz se puede percibir como un punto gramático debido a que ambos poseen de características y propiedades similares, se podría afirmar que los 2 representan una pausa al momento de su ejecución, el punto por su lado cumple la función de abrir campo a nueva información, al cerrar de una interfaz se puede obtener acceso a una nueva inmediatamente, el punto segmenta oraciones y palabras, el cierre de una ventana segmenta plataformas e interfaces. Estas son algunas de las semejanzas que se desarrollaran mas adelante con detenimiento.

Por: Daniel Del Valle Muñoz

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Analogía entre el punto en función de una interfaz

Acercamiento al desarrollo de ideas

Acercamiento al desarrollo de ideas

Ubicar el contexto del punto con respecto a la de una interfaz, en el momento de cierre de una ventana

Por: Daniel Del Valle

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#Diseño por un like

Por: Felipe González

“A young Hitchcock, a young Scorsese, they wouldn’t make it in this business. Slap up their early stuff on Facebook, on Youtube. It would get lost in the ocean of garbage.”

—Andrew Keen

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