Archivo de la categoría: dispositivos

Tasa de rebote de un sitio de e commerce

Por: David Andrés Montoya M.

Tema de investigación

La tasa de rebote es una forma de llamar al porcentaje de sesiones en un sitio web en las que los usuarios llegan a él pero no interactúan de ninguna manera con los contenidos que este ofrece, por decirlo de otra forma, no hace clic sobre nada.

Este dato es de gran importancia porque de el depende en cierta parte que tan bien se puede posicionar un sitio en los motores de búsqueda (SEO) y aumenta el porcentaje de trafico orgánico que ayuda al cliente desde el punto de vista financiero.

Seguimiento a la tasa de rebote y su relación con el tiempo de permanencia

Este rebote de los usuarios puede deberse a muchos factores que van desde el direccionamiento errado hasta el factor humano. Pero en mi caso el factor que pretendo tratar es el “look and feel” del sitio y como este puede disminuir la tasa de rebote. Google reconoce que el diseño del sitio es un factor determinante si se quiere disminuir la tasa de rebote, pero respecto a esto ellos solo dicen en su documentación: “modifique el diseño de las páginas de entrada”. No hay unas características formales con las que uno pueda mantener al usuario interactuando.
Delimitación 

La tasa de rebote es un tema particularmente crucial en los sitios web de e-commerce porque si los usuarios no miran artículos ni hacen búsquedas no venden nada y no es rentable el modelo de negocio. Esto pasa porque la tasa de rebote esta relacionada con la cantidad de publicidad que un sitio invierte en pauta mediante el modelo de Remarketing. Ya que si se paga por 1000 clic que llevan al sitio, pero de estos 700 se salen sin interactuar y de los 300 restantes solo 2 realizaron una compra significa que el sitio no esta funcionando como debería.

Pregunta de investigación

¿Cómo se puede mejorar la interfaz y experiencia de usuario de un sitio web de e-commerce para que la tasa de rebote sea baja y este sea efectivo?

Anuncios
Etiquetado , , , , , , ,

Comics interactivos: Una nueva era

por: Mauro Zúñiga

Este post se basa específicamente en los comics interactivos, su diferencia con los comics tradicionales y los comics digitales, y la manera en la que podrán evolucionar en el futuro.

Para comenzar, primero hay que definir y explicar cada categoría de los comics, comenzando por la tradicional.

Pila de comics tradicionales

Comics tradicionales


Los comics tradicionales son aquellas revistas o libritos impresos principalmente en materiales de baja calidad o de bajo costo, que cuentan una historia lineal a través de ilustraciones comúnmente acompañados de texto.
A partir de esto se podrían preguntar ¿Qué es una historia lineal?
Las historias lineales son historias que se cuentan de un principio a fin de manera secuencial.

A diferencia de las historias no-lineales, las cuales pueden comenzar desde un punto, saltar a otro, volver al principio, saltar a la mitad, y aún así se logra entender la historia.

Comic digital de "The Avengers".

Comic digital de “The Avengers” en un dispositivo móvil


Continuando con las definiciones, los comics digitales, son comics tradicionales de historias lineales que se pueden visualizar en dispositivos móviles.
A diferencia de los comics tradicionales, estos se pensaron para una mayor distribución global, ya que la tecnología de hoy en día nos brinda la opción de poder descargar estos comics en cualquier parte del mundo, lo cual es una gran ventaja comparado con los comics tradicionales, que se tienen que distribuir físicamente.

A continuación, les comparto un video donde se muestran un par de ejemplos de comics interactivos.

 

Concluyendo con las descripciones, los comics interactivos, son comics pensados exclusivamente para dispositivos móviles, y se diferencian a los demás, porque estos incluyen una variedad de herramientas digitales que permiten al usuario una experiencia mucho más rica al leer estos. Estas herramientas que incrementan la experiencia pueden ser sonidos, animaciones, videos, links, etc…
Al implementar estos en los comics interactivos podríamos decir que es un gran paso en la evolución del comic como tal.

Pero como es un tema que hasta ahora está comenzando a tomar fuerza, los comics interactivos todavía están muy apegados a sus antecesores, ya que es difícil llegar a romper con los moldes mentales que tienen los usuarios con respecto a los comics.
Por esto, aún vemos una serie de elementos que remiten a lo pasado, para darle cierta atmósfera de “familiaridad” al usuario que hasta ahora está empezando en los medios digitales.

Esto nos lleva a ver que todavía existen ciertos paradigmas que no se han podido romper en los comics interactivos. Uno de estos es que al pasar las páginas, todavía se simula una animación de la hoja pasando, y hasta se le agrega el sonido del papel en movimiento.
Esto me parece un poco ridículo, ya que teniendo las herramientas que tenemos, y las nuevas posibilidades, se podría aumentar en un gran porcentaje la experiencia al usuario .
Por ejemplo, ¿qué pasaría si en vez de hacer esa animación aburrida de la hoja de papel pasando, ponemos una animación en la uno de los personajes de la historia que en ese momento está escupiendo fuego, hace una transición más interesante de una hoja a otra quemando la página completa, dándole paso a la siguiente?

Otro ejemplo puede ser el uso de la no-linealidad que permite el mundo digital. Para explicar esto un poco mejor, remito a uno de los problemas que pasa con los comics tradicionales. Hay varios comics que mientras están contando la historia de manera lineal y remiten a flashbacks o simplemente mencionan elementos de la historia que pasaron en un comic anterior, simplemente escriben en un cuadro de texto el nombre del comic donde aparece ese elemento de la historia. Ej: Si uno está leyendo “Amazing Spider-man #56” y un personaje menciona un evento que sucedió anteriormente, el comic dice: “lee esto en Amazing Spider-man 34”.
Pero ahora en el mundo digital, podemos mejorar esta parte, creando por ejemplo un link en el comic que lleve al evento mencionado, o que si uno haga click en ese globo de texto, se despliegue un pequeño cuadro con la imagen que se menciona. O que tal si uno pueda ver la ficha de personaje simplemente haciendo click en la ilustración de la cabeza de este.

Como estos, hay un sin número de ejemplos que podría dar para el aumento de la interactividad y experiencia del usuario con respecto a los comics que está visualizando en su dispositivo móvil. Pero a lo que quiero llegar, es poder dar a entender las posibilidades tecnológicas que podemos llegar a agregarle a los comics interactivos, para darle una experiencia mucho más extensa al lector, de tal manera que se sumerja en un mundo totalmente nuevo.

Concluyendo…

Los comics interactivos tienen un potencial enorme en la narrativa digital, pero todavía todavía hay ciertos tipos de paradigmas mentales que no se han cambiado aun.  A partir de esto generamos la pregunta: ¿Cómo podemos incrementar la experiencia del usuario que lee comics interactivos a partir de las nuevas posibilidades que brinda la tecnología?

Cibregrafía:

http://cdn.imore.com/sites/imore.com/files/images/stories/2012/01/best_comics_buying_app_ipad_marvel_dc.jpg
http://www.assortedchaos.com/wp-content/uploads/2013/05/FCBD.jpg

Etiquetado , , , , ,

La intimidad y experiencia multisensorial del usuario

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

Retomando la conclusión del post anterior e indagando acerca del lenguaje de comunicación de las aplicaciones GPS, ésta publicación abordará a grandes rasgos una parte técnica de la investigación que es la que ha permitido establecer unos criterios propios de evaluación de las dichas apps, como lo es la búsqueda de artículos y documentos que aparentan relacionarse con el tema, pero que a la hora de la verdad no responden al tema de investigación. 

También se verán algunas conclusiones de documentos que aunque no están directamente relacionados, dan un norte para establecer los criterios de evaluación en la investigación de campo de distintas aplicaciones GPS para smartphones.

Docs analizados:

1. “Service adds GPS to mobile apps mix” 

Robinson, Daniel

Fuente: IT Week, 11/5/2007

Habla específicamente de Optimatics,una aplicación comercial y bastante útil para las empresas transportadoras. Su sistema GPS permite a los transportadores ahorrar tiempo, gasolina y facilita la movilidad; a sus jefes les permite monitorearlos y saber donde están ubicados.

2. “Mobile apps changing the way the tech game is played”

Caliendo, Melinda

Fuente: njbiz. 10/10/2011, Vol. 24 Issue 41, p18-20. 2p.

El artículo informa que las empresas que adoptan la tecnología móvil descubrieron los beneficios del uso de aplicaciones móviles con sistemas de posicionamiento satélital.

3. “Auditory display design for exploration in mobile audio-augmented reality”.

Vazquez-Alvarez, Yolanda. Oakley, Ian. Brewster, Stephen

Fuente: Personal & Ubiquitous Computing. Dec2012, Vol. 16 Issue 8, p987-999. 13p. 1 Color Photograph, 2 Diagrams, 1 Chart, 9 Graphs.

Éste trabajo de investigación de experiencias de usuarios compara pantallas auditivas diferentes en un entorno de realidad aumentada móvil audio (un jardín de sonido). Los resultados muestran que el audio aumenta el nivel de inmersión en la experiencia. El audio espacial alentó una respuesta más exploratoria y lúdica con el medio ambiente.

Éste tercer documento contrario a los dos primeros si arrojó datos importantes para empezar a estandarizar criterios de evaluación, porque el sonido en una aplicación, le brinda una mejor experiencia al usuario, le permite ser exploratorio y sentir la experiencia como algo íntimo y cercano.

4. “La pantalla, un papiro evolucionado”.

Escandón Montenegro, Pablo

Fuente: Chasqui (13901079). mar2013, Issue 121, p68-72. 5p.

“La lectura ha cambiado a lo largo de la historia y por ende sus formatos y dispositivos. Con la digitalización y la hipertextualidad, los textos de lectura monomedia han llegado a su fin y el nuevo lector de pantallas interactivas busca el conocimiento en formatos lúdicos e inmersivos, gracias a interfaces que posibilitan la ruptura de la linealidad. La lectura es multisensorial y los dispositivos escópico digitales son los que predominan. Asistimos a una nueva forma de leer para hablar, para pensar y para sentir, mediante interfaces gráficas integradas e infinitas”.

-Resumen del autor-

Éste documento en especial, aunque no se relaciona directamente con el tema de las aplicaciones GPS, habla de la interacción de la gente con las interfaces gráficas y de la importancia de una experiencia multisensorial a través de las pantallas, de una interconexión icónica con la realidad vivida… Ésto y muchas cosas más que direccionan los criterios buscados para dar conclusiones y posibles soluciones al tema abordado durante todo éste tiempo.

Como conclusión y preámbulo al próximo post puedo decir que aunque no con un horizonte muy claro, a través de ésta enfoque dado por los últimos dos documentos para tener establecidos los criterios, entender como se hace una aplicación y sumándole a ésto la respuesta de algunas personas de acuerdo a la experiencia con diferentes gps apps dará cierre a la investigación con una carta de posibilidades para resolver y prever un mejor diseño visual, comunicativo e interactivo de éstas.

CIBERGRAFÍA:

BASE DE DATOS EBSCO, A TRAVÉS DE PORTAL UPB

¿PUEDO CONFIAR EN QUE LLEGARÉ A MI LUGAR DE DESTINO?

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

Para iniciar éste post se enunciará brevemente el recorrido que se ha llevado en el proceso del planteamiento central, la interacción app GPS VS usuario y se proseguirá con la argumentación de la propuesta central del post anterior que es: las exigencias el usuario para adquirir una app GPS y hasta que punto (WAZE citada en éste caso) ha logrado suplir esas necesidades:

Durante el proceso de investigación de señalética, ergonomía y diseño gráfico en general de las aplicaciones GPS para smartphones he descubierto un camino incierto si así se puede llamar; pues las investigaciones hechas por otras personas se centran en los GPS como aparato tecnológico, no en las aplicaciones.

La propuesta central del post anterior se resume en la preferencia de los usuarios por una aplicación GPS para su smartphone con un lenguaje gráfico estético, valores agregados y por su puesto una fácil navegación, que para éstos es lo mas importante, es decir, que la interacción con éste sea tan simple que utilizarla se vuelva parte de la rutina.

Buscando algunas publicaciones de experiencia de usuarios con WAZE donde hablan de sus desventajas he encontrado que el 80% de las quejas van en la capacidad como tal de los paquetes de datos y de las baterías de los celulares para soportar el uso y la correcta funcionalidad.

En una publicación de GeoActual.com se habla de los resultados al ponerlo a prueba durante algún tiempo, y por fin se puede encontrar una base para hablar de algunas desventajas mencionadas por algunas personas en cuanto a la interacción y a su lenguaje (que pasa de ser muy amigable a sobrecargado). “(…). Aunque las carreteras principales son perfectamente navegables hemos vivido alguna situación en la que le ha sido imposible calcular una ruta al destino. Hay que tener en cuenta que estábamos en carreteras secundarias y poco conocidas pero en una situación así y en caso de apuro no permite que sea una herramienta 100% fiable.”

Con la cita anterior se puede reafirmar lo que muchos usuarios encuestados han manifestado, ¿Hasta que punto el lenguaje de la aplicación va de la mano con el lenguaje utilizado por los usuarios de cada ciudad?.

La amplitud  del lenguaje icónico, resulta amigable para el acompañante o para el usuario que lo utiliza por diversión, pero se ve un poco descuidada la parte de marcación de calles, es decir, muchas veces los usuarios reconocen las calles por ciertos nombres asignados, pero la aplicación aún no ha adentrado al lenguaje cultural de Medellín, no sé si de otras ciudades, por qué es en ésta ciudad donde se ha encuestado a algunas personas.

La forma en que se nombran las acciones y las formas de proceder en la aplicación, para muchos resultan confusas, por ejemplo: para saber programar una ruta hacia un punto determinado, más que el icono la palabra “Navega” no les trasmite a muchos esa acción. Una vez logran ingresar, escriben en la barra de búsqueda la dirección o el nombre del lugar al que se dirigen, allí se despliegan una serie de opciones, que muchas veces no tienen que ver con el destino que se está buscando; ésto debido a que la forma de enunciar de los usuarios no siempre es compatible con la forma de interpretar de la aplicación.

Con todo lo anterior se logra justificar el planteamiento del post anterior, y finalmente encontrar una desventaja potencial con muchas posibles soluciones para que WAZE pase de tener una calificación buena a alta y una funcionalidad confiable y amigable con el usuario, sin necesidad de una saturación visual, que finalmente no es tan tenida en cuenta pues al momento de interactuar es mas importante la acción.

Cibergrafía:

http://www.geoactual.com/2011/08/waze-un-navegador-gps-muy-social.html

La ola de aplicaciones GPS

Imagen

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

En el post anterior hacía un detallado recorrido partiendo de los inicios de la señalética hasta llegar a la utilización actual en las vías de transporte y la necesidad de ubicarse en éstas empezando por los mapas de papel, hasta llegar a los sistemas GPS y las aplicaciones GPS en los smartphones.

Continuando con la investigación tanto de la interfaz como de la aplicación gráfica resaltando la señalética en ellas, es importante adentrar a los antecedentes investigativos en ésta área, a las necesidades de los usuarios y a lo que quieren encontrar en dichas aplicaciones.

Video acerca del sistema GPS, aquí se explica el funcionamiento.

Basada en la investigación documentada por Raquel Pachas L.  “Surveying: Use of GPS and Total Station”  encuentro un avance importante: los sistemas GPS llevan más de 30 años, pese a los avances y al desarrollo tecnológico aún hay dudas e inconformidades, lo que sustenta generalmente éstos sistemas es el circuito entre satélites y antenas de radio que logran construir el 3D de la topografía a nivel mundial.

Según lo anterior, está bastante claro que la parte de funcionamiento (software) de éstos sistemas esta correctamente resuelta, porque en éstos se atiende la primera necesidad del usuario al adquirir un GPS ó APP GPS y es la de tener un mapa actualizado de los caminos a recorrer.

Luego de entender la necesidad básica del usuario es importante preguntarse, que busca una persona al adquirir dicho sistema, aquí algunas respuestas:

  1. Visualizar los caminos con anticipación
  2. Saber todos los detalles (Semáforos, fotomultas, reténes, accidentes,altos tráficos etc.) anomalías y vías de facilidad.
  3. Personalizar rutas.
  4. Un lenguaje fácil, incluso puede ser predeterminado para que las direcciones sean leídas por el sistema
  5. Poder entender que es todo lo que se mueve en pantalla.

En cuanto al diseño gráfico de las aplicaciones en general, es algo evidente que las personas quieren utilizar las mas amigables, atractivas visualmente y entendibles, por eso el lenguaje debe ser amigable y a prueba de todo. Apps GPS cuentan a nivel general con una cantidad considerable de instrucciones que el usuario debe tener en cuenta; cada respuesta que éste quiere encontrar casi que automáticamente debe tener un icono señalizador.

Video de contextualización de las aplicaciones GPS, importante verlo a partir del 1:28s donde se habla de la parte visual.

Una forma de generar intimidad y una situación de uso cómoda, para muchas de éstas aplicaciones ha sido crear un personaje guía, que depende del ID del usuario: Por ejemplo WAZE tiene a los wazers, un personaje (perfil) que cambia de categoría según el kilometraje recorrido, ésto se evidencia en el vestuario de el personaje, color etc. Cada wazer se encuentra visible en el mapa lo que permite que la aplicación cumpla una función de red social (o yo la llamaría red sociovial), gracias a ésto se pueden comunicar entre los usuarios, y crear en el mapa alertas de lo que está sucediendo en puntos específicos; pueden comprobarlo incluso tomando fotos y publicándolas en la aplicación.

Es un desarrollo amable e interesante, pero que para entenderlo hace necesario un estudio exhaustivo de la aplicación, Si éstas son para utilizarse con el vehículo en movimiento ¿Es ésta explotación suficiente para un entendimiento y correcto uso?.

Un trabajo de campo en tiempo real analizando diferentes opciones, permitirá descubrir más preguntas y tal vez, encontrar algunas respuestas.

Cibergrafía

http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/30397/1/articulo3.pdf

http://www.youtube.com/watch?v=3LOc7yQHpCs

http://www.youtube.com/watch?v=2uc98j7ipvI

Señalética, evolución y uso controversial en las aplicaciones de ubicación (GPS)

Por: Maria Alejandra Hernández Mazo

La necesidad de saberse ubicar en el espacio, de tener una noción de donde se está y a donde se quiere llegar; ha sido tal vez la causante de la creación de señales indicadoras. Los inicios se remiten al antiguo imperio romano, donde en sus alrededores se instalaban unos pilares que demarcaban las distancias para poder llegar a Roma. Ésto indica que la necesidad primaria de saberse ubicar, se detectó en las vías de movilidad.

Con el exceso de uso de cada elemento creado debido a la vida cotidiana, el humano en su ser insaciable ha ido encontrando falencias y nuevos usos, que parten de la expansión y la necesidad de cambio, entre éstas, las de reformar lo creado partiendo de los materiales en las que  se ha plasmado, formas, colores, tamaños y ubicación según el ámbito social y cultural donde se aplica, en éste caso, la señalética. 

Los medios de transporte promovieron la evolución de éstas, pues la necesidad de moverse de un lado a otro exigía un conocimiento previo del destino al que se pretendía llegar, por ésto se paso a la utilización de placas metálicas que resistían la intemperie y en cuanto a la aplicación gráfica, se fue teniendo en cuenta la aplicación de palabras breves, altos contrastes entre figura/fondo y lo mas importante, la utilización de pictogramas (iconos) con un alto nivel de literalidad para la fácil comprensión y la lectura rápida debido a que cada una está ubicada generalmente en un lugar de paso. 

En la llegada de la era tecnológica, fue necesaria la inserción de la señalética en dicho medio, pues el ciberespacio metafóricamente hablando cumple la misma función de espacio donde se siguen una serie de pasos para lograr una tarea, encontrar información, consumir productos y servicios e incluso llegar a un destino final. 

Enfocándome en los sistemas GPS , se puede partir de sus antecesores bastante relevantes; éstos son los mapas turísticos/urbanos y rurales; en éstos se incluye información útil para el turismo y para los habitantes que no conocen en su totalidad el territorio que habitan; el objetivo principal es plasmar la localización, las vías de comunicación y destacar los puntos de interés histórico, turístico, de diversión,cultura, paisajístico, etc. 

Debido al constante cambio de los espacios rurales y urbanos, los mapas se desactualizaban constantemente, razón por la cual se logró a través de satélites la aplicación de mapas digitales, ofrecidos en diferentes aparatos electrónicos, software y aplicaciones.

El diseño de éstos ha ido progresando a medida que avanza la tecnología; pero aun así en la interacción del usuario con “la señalética digital” que es como yo lo llamaría, ha tenido un lenguaje que aunque intenta ser amigable torna difícil de entender  y muchas veces en vez de ubicar, ocasiona perdidas o una difícil comprensión y manejo.

El mercado de aplicaciones es bastante amplio y cada una compite con dar valores agregados, muchas veces después de mucho intentar terminamos utilizando no la más avanzada sino, la mas fácil de manejar. Éste es el recorrido que quiero hacer, a través de el análisis y la experiencia con algunos de éstos y así entender, que está fallando y como se puede resolver.

Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.

gm

Aquí un par de ejemplos: Google maps el más antiguo en la red y skobbler, la aplicación que promete valor agregado.

 

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa#Tipos_de_mapa

http://www.slideshare.net/Celalala/historia-de-la-sealetica

Conexión de emociones más allá del contacto físico.

Conexión de emociones más allá del contacto físico.

Escrito por: Sara Posada Patiño.

Gracias a los diferentes dispositivos y aplicaciones creados por el hombre, la comunicación entre las personas se ha “facilitado”.  No hay necesidad de contacto físico para saber cómo esta alguien o lo que ha hecho, todo es cuestión de enviarle un mensaje y esperar pronta respuesta.
“La realidad esta hecha siempre de relaciones, de nexos, de redes, de tejidos que nos conectan y vinculan. Todo es relacional. Absolutamente todo grita al universo sus mensajes y genera ecos inevitables en la inmensa realidad”.
Joan Garriga Bacardi. “Vivir en el alma” (2009)
Para poder ahondar en el tema, inicialmente expongo a que me refiero con conexión de emociones: Que realmente haya una coherencia entre lo que se piense decir, lo que se diga y el cómo se reciba, que haya una correcta relación entre las personas, apoye el concepto de relación interpersonal. “Las relaciones interpersonales juegan un papel fundamental en el desarrollo integral de las personas. A través de ellas, el individuo obtiene importantes refuerzos sociales del entorno más inmediato, lo que favorece su adaptación e integración al mismo. Es importante tomar en cuenta los valores más relevantes para así mejor favorecer las relaciones interpersonales.”

Jóvenes prefieren las redes sociales y evitar las relaciones interpersonales

Partiendo de lo mencionado entonces anteriormente, surgen las ideas de mi planteamiento para este post. Hay o no una verdadera conexión de emociones cuando se establecen relaciones con otras personas por medio de tecnología.
Hay opiniones de personas que dicen no, que dicen que la ventaja de tener “relaciones” por medio de redes sociales, dispositivos móviles y demás, hace que no intervenga la emoción ni la parte afectiva de el ser humano si este así no lo quiere.Porqué establecemos relaciones en las redes sociales (Apoyo1). Y por otro lado me encuentro con que si, sea cual sea el medio no se abandonan los deseos, emociones y sentimientos de antes, que el echo de transformar el medio, no implica el no sentir. Nuevos medios para los deseos de siempre (Apoyo2).

 Falso o verdadero, hay que ver más allá de las opiniones para solucionar el interrogante, ver que gestos, que expresiones, que sonidos hacen las personas (uno siendo un tercero) cuando las ves hablando por su celular o computador; si no hubiera ningún tipo de sentimiento, las personas serían planas e inexpresivas y no es así. También vale la pena analizar también cómo el crecimiento y la evolución de los emoticones ahora expresan más que antes y cuando el receptor del mensaje que se envía las ve, puede sentir más.












Opiniones hay varias y estudios también; el mundo de lo digital, de las apps creadas exclusivamente para “acortar distancia a la hora de la comunicación de 2 o varias personas” es muy amplio y la justificación de cada fabricante puede llegar a ser valida, y realmente espero ser yo quien escarbe ese amplio universo, para así poder lograr resolver al menos una parte de mi interrogante. Finalizo diciendo que como base y punto de partida tengo claro que he usado estos medios que la tecnología hoy por hoy nos ofrece y he sentido rabia, alegría, tranquilidad, etc., al ver cosas que allí están, aun sin tener físicamente a la otra persona a mi lado.

Cybergrafía complementaria:

OTRA MANERA DE LEER CON LIBROS ELECTRÓNICOS


 Autora: Jhenny Paola Pérez Castelblanco.

Palabras claves: Leer, libros, libros impresos, dispositivos, libros electrónicos, ebooks, digital, aplicaciones, lectores, diseñar.

La actividad en el mundo editorial nos muestra un pequeño salto a la hora de leer, ya no solo encontramos el lector tradicional que lee libros impresos en papel, ahora encontramos un nuevo grupo de lectores que prefiere leer digital; esto se debe a la aparición de dispositivos que nos ofrecen en gran medida la posibilidad de leer de otra manera, con sus propias características, ventajas y desventajas.
Los denominados ebooks, también conocidos como libros electrónicos, son una versión digital de los libros impresos en papel, su función inicial es la misma, brindar a los lectores un forma de leer, no necesariamente diferente a la tradicional, por el contrario, intenta ofrecernos una experiencia lo más fiel posible a la lectura tradicional, sin embargo, las características especificas de estos nuevos medios ofrecen a los lectores una experiencia totalmente nueva a la hora de leer.

Cuando nos referimos a dispositivos digitales para leer, podemos imaginar muchos tipos como el computador, un celular, inclusive hasta un televisor, esta manera de entenderlo es correcta, puesto que hace parte de su origen, sin embargo, la intención real de este tipo de dispositivos es la de ofrecer un medio electrónico específico que se asemeje a los libros tradicionales y ofrezca una manera apropiada, cómoda y usable al lector, es por esto que se hablan de ebooks como dispositivos específicos que tiene por objeto brindar una función exclusiva para actividades de  lectura y edición.

En la actualidad, las tiendas virtuales han incluido la venta de ebooks como un elemento que hace parte de una sola categoría, este espacio reafirma que los ebooks  ocupan un lugar importante y que hay lectores dispuestos a leerlos, no obstante para quienes hacen parte de su diseño, han comenzado a pensar la mejor manera de presentarlo a los lectores como medios con ventajas ergonómicas para la lectura. Por ejemplo, ya se habla de tintas electrónicas o e-paper (electronic paper, en español papel electrónico) pensadas para no cansar la vista y poder leer incluso con luz del sol; libros con formatos específicos que facilitan la legibilidad por medidas similares a libros impresos, también han comenzado a implementarse aplicaciones que ayudan a  la lectura de los libros como los conocidos Kindle que se especializan específicamente para este tipo de tareas de lectura. Este tipo de aplicaciones también se le conoce como ebooks o  e-readers (Electronic Readers, en español lectores electrónicos), es decir, cuando hablamos de ebooks nos podemos referir tanto al libro electrónico como al dispositivo para leer el libro, el lector de libros se encarga de leer formatos específicos como: pdf, doc y docx, html, entre otros.

El crecimiento de lectores es lento, sin embargo asciende. En España, la cantidad de lectores de libros alcanza un 63% de la población en 2012, de los cuales, el 11.7% de los mayores de 14 años y el 13.1% de los menores de 13 años son lectores de ebooks,  lo cual se debe a la adquisición acelerada de dispositivos electrónicos como celulares, iphones, ipads, tablets, agendas digitales, entre otros, este avance ha permitido  despertar el interés en tiendas virtuales para la venta de libros electrónicos y los mismos usuarios cuando adquieren un dispositivo.
Debido al aumento en las ventas, participación de mercado de los ebooks, cantidad de libros que solo salen en formato electrónico, entre otros, ya es una preocupación la forma y el diseño como se presenta al lector el libro electrónico. Son muchas las oportunidades de mejora que tiene el diseño actual de ebooks y a lo cual le hacen falta estudios que se enfoquen asertivamente en el diseño, la pregunta a resolver será ¿Cual es la mejor manera de diseñar un buen libro electrónico?


Bibliografía
Lebert, M. (2010). El libro digital (1971-2010). Toronto: Project Gutenberg eBook.

Anexos
 

Imágen 1: Libo Electrónico Kindle.                            Imágen 2. Dispositivos Electrónicos.