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Las herramientas tecnológicas y sus influencias en las relaciones personales.

Por: Sara Posada Patiño

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Las relaciones, los medios digitales y la mensajería instantánea… Un sinfín de desenlaces.

Realizado por: Sara Posada Patiño

En ocasiones se suele confundir el mensaje o sentido de las conversaciones cuando se tienen por medios digitales y/o mensajería instantánea; palabras mal escritas, abreviaciones y mala interpretación, son entre otros problemas usuales que se generan a través de la mensajería instantánea. Es entonces cuando hay que exponer también, como mencioné en publicaciones anteriores, que se han creado otros recursos para facilitar la comunicación como lo son las video llamadas, los emoticones, las notas de voz, los avatares, el poder adjuntar fotografías, etc.

Para este post, como punto de partida, precisaré a que me refiero con contacto físico; al usar el termino, me refiero al poder compartir con una persona, en un mismo espacio al mismo tiempo. No necesariamente debe haber apretones de manos, abrazos o besos, pero si puede existir la posibilidad de que ocurran, “cara a cara” como se dice.

Ahora bien, expondré una situación de pareja en la cual haré un comparativo para poder evidenciar cómo es el comportamiento en una relación cuando hay uso de la mensajería instantánea.

Caso 1: Novios que durante toda la relación han tenido contacto físico y uso nulo de los medios digitales.

Caso 2: Novios que se conocieron cara a cara, pero en su relación luego de un tiempo empezó a existir uso se medios digitales.

Caso 3: Novios que nunca ha tenido contacto físico, toda su relación ha sido por medios digitales y mensajería instantánea.

Factor en común: Duración de la relación (2 años)

Característica de cada caso:

  1. NO uso de medios digitales. (Prefieren verse y hablar todo personalmente, compartir cada instante en vivo y en directo)
  2. NO uso inicial de medios digitales, posteriormente uso constante de estos. (Se conocen en la calle, se hacen novios, y pasado un tiempo, comienzan a verse menos y comunicasen más por mensajería instantánea)
  3. USO único de medios digitales. (Se conocen por medio de una red social, viven cada uno en un país diferente y nunca han tenido contacto físico, toda su comunicación en es por mensajes y viedollamadas)

Desarrollo de las situaciones:

  1. Un hombre y una mujer se conocen en el cine, inmediatamente entablan una conversación y luego pasan toda la tarde juntos, se piden el numero de teléfono y se va cada uno para su respectiva casa, al siguiente día, se llaman y planean encontrarse nuevamente, así hacen durante mucho tiempo, finalmente deciden entablar una relación (noviazgo), pero todas y cada una de las veces que se han visto y han hablado, ha sido cara a cara, en sus dos años de relación no se han buscado en ninguna red social, ni han usado mensajería instantánea para comunicarse. Aun están juntos y confían el uno en el otro.
  2. Un hombre y una mujer se conocen en una discoteca, se gustan, comparten esa noche e inmediatamente planean una salida para otro día. Salen varias veces a cine y a comer, logran entenderse muy bien y deciden comenzar un noviazgo. Inicialmente todo era perfecto, había confianza absoluta, buena comunicación entre ellos y constancia en los días que se veían; Al  año siguiente comienzan a generarse problemas: En sus encuentros la mayoría del tiempo son más pendientes del celular que de ellos mismos, en ocasiones hablan mucho por whatsapp y cuando se ven no tienen de que hablar y pasado el tiempo, descubren que se están ocultando cosas: Conversaciones constantes y comprometedoras con otras personas, hasta altas horas de la noche y con palabras muy románticas. Pasados dos años, deciden terminar la relación.
  3. Queriendo encontrar a alguien con quien compartir, un hombre y una mujer deciden, desde diferentes países, buscar a alguien con quien poder entablar una conversación; ambos se encuentran en la web, y usando medios como Facebook para mandar y recibir mensajes, flickr para montar fotografías para que su compañero supiera más cosas sobre el otro, y skype para hacer video llamadas y así lograr ver realmente el espacio donde se desenvuelve el conocido, coinciden en que si se gustan y comienzan una relación. Llevan largo tiempo de noviazgo cibernético y aun desconocen cuando será su encuentro, pero gracias a los medios digitales (Computador, celular, videollamadas y mensajería instantánea) han logrado mantener una buena relación.

Teorías o estudios que analizan asuntos al respecto:

  1. Para describir las relaciones de pareja actuales, Luis Miguel Lazo López, identifica dos modelos, uno que llama tradicional, relacionado con el amor romántico, la fidelidad, la lealtad, el compromiso y el noviazgo y otro que llama liberador, relacionado con relaciones temporales, casuales y centradas en la búsqueda del donde prima la autonomía y la ruptura del orden tradicional. Dado que, según Anthony Giddens, la vida moderna presenta continuidades y discontinuidades, la continuidad hace posible la coexistencia de ambos modelos en el imaginario de los jóvenes.
  2. Los psicólogos españoles advierten: Whatsapp, la popular aplicación de mensajería instantánea para teléfonos móviles, es malo para la salud de las parejas. Según ha publicado el diario italiano La stampa, la razón está en que «a diferencia de los SMS, los correos electrónicos, las llamadas telefónicas, Twitter y Facebook, Whatsapp traiciona a quienes lo utilizan».En el artículo «Con Whatsapp explota la pareja», de Gian Antonio Orighi, se explica que esta aplicación nos permite conocer durante todo el día si uno de nuestros contactos está o no conectado. «Whatsapp es un canal de comunicación que puede reforzar las relaciones en una primera fase del enamoramiento, pero puede ocasionar problemas si una de las partes persiste en su deseo de permanecer en contacto permanentemente o si controla cuando se conecta o desconecta la otra parte», afirma el psicólogo Enrique García Huete.
  3. John Suler, Ph.D. en psicología del Centro de Psicología, Ciencia y Tecnología de la Rider University (Nueva Jersey, EE.UU), y especializado en la interacción de los seres humanos a través de la web dice que el desafío principal al que se enfrentan quienes buscan o mantienen una relación a través del ciber espacio es mantener una identidad unificada, es decir que lo que se exhiba a través de la pantalla no difiera de lo que se es en la realidad física. “La cualidad exótica que tienen los ciber romances es que dan mucho espacio a la imaginación. Las personas que no tiene una relación romántica real pueden pensar que le falta algo a esa relación física para que sea perfecta, esa ilusión de perfección la pueden encontrar en la web, solo por el simple hecho de atribuirle imaginativamente esa parte faltante a la persona de la relación virtual”, aduce Suler.

“Lo que queda claro es que las herramientas tecnológicas han dado pie para expresar nuestras emociones de una forma muy variada —incluso se podría hablar de amor multimedia— si funciona o no ya depende de lo comprometidos que estemos en que pase al escenario de carne y hueso.”

Si bien es cierto que no en todos los casos estudiados ocurre lo mismo (a veces las relaciones que nunca han tenido problemas por uso de mensajería instantánea o redes sociales también terminan, a veces quienes tienen relaciones cibernéticas han descubierto que no hay gusto verdadero y terminan, etc.), se puede decir que en muchos casos pasa lo mencionado anteriormente. Y es en este punto entonces donde finalmente puedo concluir con uno de mis interrogantes iniciales: SI, puede haber química y se puede establecer una verdadera relación de pareja a través de medios digitales y mensajería instantánea.

Cómo video de apoyo a el tema que estoy tratando hoy, les dejo este link, para que observen cómo en una misma situación se dan dos desenlaces diferentes, siendo una negativa por al único y simple echo de uno estar ocurriendo por el medio correcto. (Apoya los temas tratados en post anteriores referente a el mal uso de la palabra, a las malas interpretaciones, etc.)

https://www.facebook.com/photo.php?v=120569784819115

Cybergrafía:

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Gamer ¿Una realidad futurista?




GAMER ¿UNA REALIDAD FUTURISTA?
Inmersión en entornos digitales: análisis de la película “Gamer”
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez
La película está ambientada en un futuro cercano, una época en que la tecnología de control mental de la sociedad ha tomado por asalto; vemos anuncios por todas partes (edificios, paredes, paradas de autobús, etc). Los seres humanos controlan a otros humanos en una escala masiva, se trata de un juego multijugador en línea. El solitario multimillonario Ken Castle crea inicialmente un juego llamado “Society”, que es básicamente un juego de los Sims, pero en vez de controlar a un personaje falso, los jugadores controlan a una persona real y pueden hacer que hagan lo que quieran. Pueden pagar para controlar a otra persona, o se le puede pagar por dejarse controlar. Society rápidamente se hizo popular y rentable, y creó una forma controvertida de entretenimiento.
Luego del el éxito Castle crea “Slayers”, un juego muy popular que permite a millones de personas actuar sus deseos más íntimos y fantasías “en línea” en frente de una audiencia global. El juego se ha convertido en una aterradora nueva dimensión mente/manipulación/control de la gente que juega. En el centro está Kable, la superestrella y héroe popular de “Slayers”, el salvaje, ultra-violento tirador de disparos en primera persona. Kable está controlado por Simon, un joven jugador con estatus de estrella de rock que continúa desafiando todas las probabilidades guiando a Kable a la victoria cada semana. Alejado de su familia, encarcelado y obligado a luchar contra su voluntad, un día tiene que sobrevivir lo suficiente para escapar del juego y lograr liberar a su familia, recuperar su identidad y salvar a la humanidad de la despiadada tecnología de Castle. La película termina con Kable, Angie, y su hija conduciendo hacia lo desconocido.
La interfaz funciona asi: Un adolescente controla un avatar humano a través de una interfaz transparente gestual y un “mod” que permite la comunicación de voz directa entre el jugador y su avatar, poniendo de relieve las diferencias entre un mundo físico y un consecuente virtual. Gamer previó el lanzamiento comercial de Kinect de Microsoft (originalmente Project Natal), una plataforma de cámara de juegos basados ​​en gestos en menos de un año.
En un futuro juego que controla la mente, los condenados a muerte se ven obligados a luchar en una “doom’ de tipo medio ambiente; controlado por Simon, el jugador adolescente experto, que debe sobrevivir a 30 sesiones con el fin de que una persona condenada a muerte sea puesto en libertad (Kable).
La premisa de “Gamer” es rotundamente simple: ¿Qué pasa si los jugadores pueden controlar a las personas reales?; ésta película realmente trae la experiencia del jugador a la pantalla grande. Los disparos de batalla en primera persona en la vida real, y los Sims con escenas realistas, jugado tan cierto, hasta el movimiento robótico, que permite que una sola mente decidida por los personajes. Los directores de juego, tediosamente, pasaron muchas horas en la preparación de esta película (o sólo lo hicieron por pasión y diversión).
Como una película de acción, “Gamer” tiene su propia abundancia, las peleas, escenas de batallas y momentos de adrenalina. Hollywood sabe cómo hacer la acción, y en “Gamer” que se ve algo de lo que ha aprendido de películas como “Matrix”, entre otros.
“Gamer” es más inesperadamente, como una pieza de ciencia ficción. La película entrelaza temas familiares para la realidad, incluyendo la desesperación económica, la superpoblación carcelaria, las consecuencias del materialismo y la tecnología ingenuamente promueve como una autoreflexión para los males de la sociedad.

Para analizar detalladamente las diferentes interfaces manejadas en la película, cito el siguiente video pertinente:

(Esta escena representa a un jugador de juego de acción en primera persona, en el que el jugador controla un avatar humano a través de un cuerpo completo, de interfaz gestual).
En conclusión “Gamer” nos muestra una sociedad adicta a la tecnología a costa de enfrentarse a la realidad. Las masas de los jugadores, encerrados en la adolescencia o embelesados por la promesa de auto-indulgencia sin sentido, sin consecuencias, viviendo únicamente a través de sus avatares. Segmentos desesperados de la sociedad, los pobres y criminales, que han entregado el control de sus cuerpos a la voluntad de los jugadores. Una población que abarca partidos televisados ​​de guerra como solución a la superpoblación carcelaria, en lugar de abordar las verdaderas causas del encarcelamiento en masa. Los empujadores megalómanos de tecnología funcionando en gran medida sin control con el fin del control de rendición masas.
La película puede terminar como un clásico de culto, un éxito de corriente de crecimiento lento, o podría mantenerse indefinidamente subestimada, pero definitivamente vale la pena una vista.
Referencias: