Archivo de la etiqueta: audiovisual

Oculus Rift: objetivo general y objetivos específicos

Por: Luisa María Sosa Vásquez

Objetivo general

Identificar cual es la necesidad que posee las Oculus Rift con respecto a los videojuegos existentes, para así determinar si es suficiente lo que ya existe para demostrar toda la capacidad de estas gafas.

Objetivos específicos 

  • Investigar cuales son los videojuegos que más se aproximan a lo que se pretende con las gafas
  • Esclarecer si es necesario crear un videojuego especifica y únicamente para Oculus Rift
  • Determinar si es necesario que se cree una consola para demostrar el potencial gráfico de las gafas
  • En qué condiciona las Oculus a los videojuegos existente y compatibles con estas?
Anuncios
Etiquetado

El 3D en el Diseño Gráfico.

¿qué tan útil se vuelve la herramienta del 3D en un Diseñador Grafico?

La tridimensionalidad es el largo, ancho, y la profundidad que posee un objeto, desde la parte técnica podemos decir que el único mundo real en 3D es la propia realidad, pues el ordenador solo simula graficos 3D, pues en definitiva los computadores solo tienen 2 dimensiones, alto y ancho, que es la resolución. En los computadores de hoy en dia se utilizan los graficos 3D para crear animaciones, películas, juegos, piezas graficas visualmente mas interesantes, realidad vistual, etc.

En el medio laboral el 3D es una de las exigencias de muchos diseñadores graficos, debido a su arsenal de posibilidades y puede llegar a ser el camino mas directo para conseguir la imagen deseada.

Software: los programas mas utilizados para realizar este tipo de graficos son:

Cinema4D, Maya, 3Dmax, Blender, Rhino y sketchup.

Bibliografia.

“El mundo grafico 3D”

http://diloengrafico.wikispaces.com/

Etiquetado , , , , , , ,

Los Mundos del Cine.

Pregunta de investigación:

¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  genera estímulos  atreves de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Introducción

Las películas elegidas son analizadas desde el punto de vista de la imagen ( Fotografía , Arte , Efectos Especiales ) y no desde la narración y discusiones de los personajes.

Se han escogido las películas Memento –El Origen y el origen de los sueños porque en ellas se mescla el mundo físico con el mundo fantástico haciendo que el espectador llegue dudar y se confunda un poco  en cuál de los mundos se encuentra.

La investigación se basa en la  observación de las películas  y el análisis a través de un marco teórico que  logran recopilar datos  sobre qué cantidad de tiempo se está en un mundo irreal o fantástico y en cuales se está en el mundo físico  , las pistas las dan los efectos especiales ,pequeños elementos del  utilería  y la narración que logran situar al espectador en alguno de los dos mundos ,sin embargo en algunas ocasiones es sumamente difícil o imposible saber en qué mundo se está ya que el director de la película lo quiso así ( solo se podrían saber estos datos si se le pregunta directamente al director  o guionista del film )

El propósito de esta investigación es comprender como por medio del diseño y efectos visuales se logra la inmersión y el engaño a los espectadores para que se “enpeliculen “ , se crean o no en el mundo que se les plantea en la pantalla .

 Los Mundos del cine .( mundo fantástico-ficción y mundo real-físico ) 

Para comenzar y antes de darle respuesta a la pregunta es necesario conocer un poco sobre los orígenes de la dirección de arte(diseño de producción ) , como esto hace parte del diseño gráfico también  como aporta a un producto audiovisual .

“El diseñador de producción es la máxima autoridad del departamento de arte y se encarga de concretar el guión en términos visuales, de manera que, se refleje la estructura dramática, la intencionalidad de la historia y de la carga emocional de los personajes; por medio de elementos estéticos como: la forma, el color, el volumen y la textura .Dichos elementos se vierten no solo al diseño escenográfico y de ambientación , sino también al de utilería, maquillaje y vestuario.

El diseñador de producción trabaja de la mano del director y el director de fotografía en la construcción de una atmósfera donde se desarrolle la historia y en la creación de una realidad estilizada donde los personajes puedan existir .Es este trabajo en equipo fundamental sobre el cual trabaja la industria cinematográfica , pues todos los cargos sin excepción trabajan para un fin común : crear la mejor película posible ”

Tomado de http://cinemadesign.wordpress.com/2009/08/07/introduccion/escrito por Sara Millán

Para lograr dar respuesta a la pregunta ¿Cómo es la construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que  generar estímulos  a través de  efectos especiales logrando  la inmersión en las películas Memento – El Origen  y  la ciencia de los sueños?

Sara Millán menciona dos términos importantes para dar respuesta a la pregunta de investigación que se está tratando uno de ellos es Construcción de una atmosfera y la otra es una Realidad estilizada estos términos son importantes debido a que son estos factores los que interactúan en la construcción de ese mundo tomando que toma elementos de la realidad  y los distorsionándolos o los estilizá  de acuerdo a el mundo que se esté creado, asiéndolo lo más creíble posible tanto para el personaje que va interactuar en ese mundo como para el espectador .

Logrando de una manera o otra grados de inmersión en el espectador .

Se construyó un cuadro donde se recopila información acerca de las películas y los términos que nos parecieron importantes de analizar para analizar la construcción de las películas y como estas afectan a el espectador .

El Origen

Se ha elegido esta película sobre otras ya que de antemano se sabía que esta contaba con un conflicto entre lo real y lo fantástico a partir de la narración, los escenarios y efectos especiales, también por la atmosfera que esta maneja y los mundos en los cuales “sumerge” al espectador.

tabla el origen

Memento

Como en la gran mayoría de las películas de Christopher Nolan se maneja un mundo en donde el color de las escenas es sumamente importante para la creación de el mundo que plantea Nolan que los espectadores se sumerjan, al igual que lo es los espacios donde se graba y esa textura de decadencia que aporta a la narración de la película y al mundo que se crea.

memento

La ciencia  de los sueños

Se eligió por que esta maneja un mundo mas `poético y con mas fantasía , sin embargo se logra la creación de una atmósfera y un universo donde el personaje vive e interactua  ,se busca analizando si se logra o no la creación de esos mundos dentro de este film.

la-ciencia-de-los-sueños

Conclusión

La construcción entre el mundo físico y el mundo fantástico que logra generar estímulos a través de efectos , utilería , color , espacios , textura , volumen generando una inmersión dependen muchísimo de el diseño de producción-dirección de arte de el director , director de fotografía y todo el equipo que hay detrás de una gran producción cinematografía , ya que son ellos los que tienen la película en la cabeza , los que conocen como quieren que sea ese mundo donde los personajes interactúen  que llame la atención pero a la vez sea claro y preciso para que los espectadores logren comprehender y hagan parte de el por el tiempo que dura la película .

Es por eso que para la creación de un producto cinematográfico y un producto audiovisual se necesita tanta gente , porque cada persona o grupo de personas tienen un rol especifico en la creación de estos mundos , son los investigadores expertos (specialist Researcher )los que se encargan de ofrecer información sumamente detallada ,suministrando datos o referentes visuales  para que este mundo sea lo más creíble posible , logrando así la inmersión del espectador .

Cibergrafia:

http://cinemadesign.wordpress.com/2009/09/25/dept_arte_uno/

http://materiadearte.blogspot.com/

http://www.proimagenescolombia.com/secciones/cine_colombiano/perfiles/perfil_persona.php?id_perfil=3952

https://www.youtube.com/watch?v=8PhiSSnaUKk

 

Paula Andrea Villegas

Etiquetado , , , ,

Conceptos Gráficos y Musicales

Por Mauricio Robledo Correa

Para definir los conceptos relevantes al tema que compone el marco teórico de esta investigación, comenzaremos en primera instancia por los elementos relevantes de la música en su concepción general y que adquieren importancia en el momento de interactuar con otras formas perceptibles:

Ritmo: “El ritmo musical crea la sensación de abarcar todo lo que tiene que ver con el tiempo y el movimiento, es decir, con la organización temporal de los elementos de la música”

Melodía: “Resultado de la interacción entre la altura de los sonidos y el ritmo… la melodía, en sentido funcional y ritual, está presente en todas las sociedades “primitivas” conocidas en las que se basa nuestra noción actual de prehistoria.”

Armonía: “La mayoría de las definiciones que ofrecen los diccionarios sobre este concepto musical tan conocido señalan su permanente ambigüedad y tienden a interpretar aspectos que abarcan desde la textura hasta la estética, con definiciones como: “combinación de sonidos musicales simultáneos que forman acordes y progresiones armónicas”; “efecto agradable que resulta de la distribución correcta de las partes; concordia; unidad” (Pocket Oxford Dictionary). La ambigüedad es, por una parte, estética, y está en la implicación de que sólo las consonancias placenteras pueden ser propiamente armoniosas…”1

Por otro lado, está el entenderla a partir de su naturaleza como sonido digital, ya que es finalmente esta interpretación “binaria” la que es analizada por la computadora que genera los gráficos. El sonido digital, a diferencia del análogo, es una secuencia de unos y ceros (código binario) que se obtiene del muestreo de la señal de origen analógica (en el caso de las grabaciones y demás casos de sonidos que no son generados por la misma computadora). Los siguientes son conceptos básicos del sonido digital que explican la manera en que está compuesto:

Tasa de muestreo: “Define la cantidad de muestras que se toman de la señal analógica para crear el audio digital, y se mide en Hertzios (Hz). Cuanta mayor tasa de muestreo se implemente, mejor será la calidad del sonido. Una frecuencia estándar corresponde a 44100 Hz, lo cual indica que en un segundo se tomaron 44100 muestras de la señal analógica para la generación del sonido digital.”

Resolución: “Corresponde a la cantidad de bits (la unidad mínima de información digital correspondiente a un dígito binario) utilizados para almacenar cada muestra de la señal analógica. Al igual que con la tasa de muestreo, una mayor resolución permite igualmente una mejor calidad del sonido. Una resolución comúnmente usada es la del audio calidad CD de 16 bits, el cual proporciona 65536 (2^16)  niveles de amplitud (similar a lo que sucede con la profundidad del color en las imégenes digitales).”

Velocidad de Transmisión: “Determina la cantidad de espacio (en bits) que ocupa un segundo de duración del audio correspondiente, y por tanto, define a su vez el peso total del archivo. Por ejemplo, un audio de 3 minutos a 128kbits por segundo ocupa 2,81 Mb de espacio en un computador. Sin embargo puede ser constante o variar entre uno rango máximo y mínimo.”

Decibel: “Es la unidad de medida del volumen o intensidad del sonido. El silencio corresponde a 0dB.”

Códec: “Se trata del algoritmo de codificación y decodificación utilizado para la compresión de un archivo de audio. El más utilizado en audio es el MP3.”2

Todos estos aspectos hacen posible la reproducción de los sonidos y la música desde un dispositivo electrónico, cumpliendo la función de “instrucciones” para los altavoces o auriculares, que vibran de acuerdo a las mismas, permitiéndonos así escucharla.

Continuando entonces con la imagen, la otra dimensión y objeto directo de estudio para esta investigación, surgen varios conceptos que guardan similitud o que son equivalentes a los que conciernen a la música:

Imagen: Es la apariencia visual de algo. Puede ser estática o sufrir una transformación en el tiempo. Esta última propiedad se hace necesaria para su interacción con elementos sonoros que transcurren igualmente en un tiempo dado.

Audiovisual: Es una pieza en la que interactúan simultáneamente la imagen y el sonido. Su relación, como se explicaba en el post anterior, puede ser de armonía, complementariedad, refuerzo y contraste­.

Gráficos de computador generados en tiempo real: Son aquellos que generan la sensación de movimiento a través del renderizado (generación, a partir de cálculos, de una imagen por parte de un motor gráfico) de sus fotogramas (“cada imagen que pasa en una secuencia que se visualiza a una cierta frecuencia”3), en respuesta a un suceso en tiempo real. Son usados, por ejemplo, en videojuegos, donde los personajes responden a los comandos que se les dan; en software de procesamiento de imágenes, como la edición de fotografía y video, donde se pre visualizan los ajustes y modificaciones que se hagan a las fotos o clips; y en el análisis de imagen, como el utilizado el reconocimiento de rostros, enfoque automático, realidad aumentada, entre otros.

Visualizaciones: Transformaciones de geometrías, principalmente de sólidos (cuerpos regulares o irregulares), fractales (“objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas”4), y partículas (entendiéndose como partículas en animación, las cuales constan de elementos repetidos, en pequeña escala, que en conjunto se mueven de acuerdo a un comportamiento u una física a través de un espacio tridimensional); aunque puede finalmente tratarse de cualquier imagen que responda a las variaciones en las propiedades del sonido de acuerdo al cual están siendo generadas. Suelen ser generadas en tiempo real, lo cual permite que se acoplen a cualquier archivo o entrada de audio digital al que se asignen.

  1. Diccionario Oxford de la Música
  2. http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/audio0101.html
  3. http://es.wikipedia.org/wiki/Renderizaci%C3%B3n
  4. Benoît Mandelbrot, La Geometría Fractal de la Naturaleza, Tusquets.
Etiquetado , , , , ,

Palabras clave realidad aumentada + libros pop up – Andrés Felipe Bermúdez

Realidad aumentada: la realidad aumentada es una forma de tener una visión 3d de un elemento computarizado en la realidad por medio de un dispositivo tecnológico, es decir se programa el elemento 3d y mediante la interacción del dispositivo móvil se puede apreciar el objeto computariado en el espacio real por medio del dispositivo.

Libros pop up: Son libros que contienen ingeniería de papel, es decir se interactua con ellos en tiempo real y cada página de estos libros tienen intervenciones en papel que se asemejan mucho a la técnica origami y experimentaciones con intervenciones con el papel y el movimiento del mismo.

Interacción: Es una palabra clave en este tema ya que se debe al proceso por el cual las personas están usando el dispositivo más el libro y pueden identificar los elemenros puntuales de la mezcla de ambos objetos.

Programación: es el proceso por el cual se puede llevar la pieza 3d a una realidad aumentada y a la interacción más el libro.

Animación: Es la simulación de vida en personajes 2d, que se dibujan, se plazman y se empiezan a mover según las acciones que se requieran.

Audiovisual: Es el concepto que une las imagenes el sonido, con el fin de comunicar un mensaje, un ejemplo son los videos, las animaciones, los videojuegos o las ilustraciones.

Ilustración: Es la forma por la cual se comunica un concepto por medio de la imagen.

 

Etiquetado , , , ,

La Música Vista Desde los Ojos

La música y las imágenes, o de una manera más general, lo auditivo y lo visual, han tenido una relación constante en la cultura, observable desde el pasado en los rituales, las danzas y las complejas óperas, hasta la actualidad en los medios de comunicación en los que abundan productos audiovisuales que integran estos dos aspectos de la percepción para producir una nueva realidad o lenguaje. Una de las maneras que tienen estos dos elementos para interactuar, se trata específicamente de los gráficos generados en tiempo real por un dispositivo electrónico que, en respuesta a la información sonora recibida, reproduzca una especie de animación que replique el comportamiento de la música, de alguna manera traduciéndola a algo perceptible por el ojo. Son entonces estas dos dimensiones sonoras y visuales las que nos compete definir y descomponer en los elementos que las componen y posiblemente relacionen.

De la música no podemos dar una única definición que consideremos absoluta, ya que ésta quizás esté en mayor grado definida por su manifestación en cada cultura. A pesar de esto, muchos podemos coincidir en que dentro de la gran variedad de alternativas que ofrece existen piezas (musicales) y estilos que disfrutamos, sea porque nos sintamos movidos por su ritmo, fascinados por su melodía o identificados con los “sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas” que nos comunican. De igual manera podríamos concertar que son los “sonidos y los silencios” dispuestos en el tiempo los elementos fundamentales que la componen.

La imagen, por otro lado, como manifestación de “la apariencia visual de un objeto real o imaginario”, dentro del contexto de una pieza audiovisual (en la cual además existe una transformación de dicha imagen en el tiempo), puede entrar a interactuar con lo auditivo (igualmente percibido en un tiempo y espacio) “mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos)” 1. Mecanismos que llegan a ser de interés al ámbito de la música, que puede por tanto ser armonizada, complementada, reforzada y contrastada por medio de la imagen, que le agrega un valor significativo en otro campo de la percepción (la visual), como hemos visto repetidamente en videoclips y presentaciones en vivo.

Así entonces, para la generación de los gráficos en tiempo real, se toma el audio como la información de entrada que desencadena el comportamiento evolutivo de las geometrías programadas para responder ante las variaciones en el tiempo de las distintas propiedades de dicho sonido. El Atari Video Music, concebido por Robert Brown de la compañía Atari en 1976, fue el primer dispositivo electrónico en cumplir esta función.


Como podemos apreciar en este video, se trata de una interfaz que se conecta a una entrada para un sistema de audio de dos canales y una salida de video hacia un televisor. La información de audio es presentada en pantalla a través de varias posibles composiciones, donde interactúan simultáneamente dos colores, cada uno asociado a uno de los canales, y se transforman los objetos que pueden ser sólidos, anillos o sustracciones de uno al otro. Las distintas formas se pueden seleccionar desde los botones o dejar en modo aleatorio. Incorpora un modulador de fase espectral de color para las variaciones del mismo.2 Como se puede apreciar, se trata de un ejemplo básico de este tipo de interacción.

A partir de allí, esta forma de generación de gráficos en tiempo real ha evolucionado en una herramienta bastante versátil, que ha ampliado sus posibilidades de uso, y desencadenado una exploración gráfica alrededor de las imágenes que se pueden lograr con métodos similares a partir de la música, lo cual lleva finalmente a la pregunta:  ¿Cuáles son los alcances a nivel de imagen que puede tener el uso de gráficos de computadora generados en tiempo real a partir de la música?

  1. http://es.wikipedia.org/wiki/Audiovisual
  2. http://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?CC=US&NR=4081829&KC=&FT=E&locale=en_EP
  3. https://www.youtube.com/watch?v=BX1LVBLUYNs
Etiquetado , , ,

El mundo del VJ

Por Juan Bejarano

El VJ se popularizó haciendo referencia al encargado de presentar videos comerciales en canales musicales, la palabra describe a aquella persona que hace mezclas en vivo de contenido visual como parte de un espectáculo multimedia.

Durante su presentación, un VJ se nutre de material ya sea “pirateado” de otras fuentes, o generado por él mismo a través de grabación con cámara o software, para seleccionarlo o modificarlo en el acto.

Aunque poco conocido para muchos, el término para llamar a este híbrido entre performance, instalación,

video experimental y fiesta surgió en la escena de Nueva York, en la década de los setenta.

En Colombia se está experimentando con esta técnica desde  hace pocos años, algunos han logrado

mostrar sus trabajos en eventos de gran categoría como lo son festivales en Europa y Estados Unidos.

desde los años 1950. artistas pertenecientes a grupos como: Grupo de la Cueva, los torreros y Caliwood.

que se encargaron de explorar y trabajar en el medio audiovisual.

Andrés Cuartas ha explorado los recursos más diversos relacionados con el video arte y el arte sonoro desde categorías propias de la cotidianidad, los objetos encontrados, la imagen urbana y finalmente, los espacios de interdicción entre paisaje y nuevas formas de naturaleza.

Dentro de las obras más sobresalientes en la producción de Cuartas encontramos aquellas que, además de ser subsidiarias de la máquina, se interesan por los nexos que atañen a la complejidad de la participación y la búsqueda por indagar nuevos contextos.

En cuanto a la participación cobra relevancia el cuerpo como escenario de traducción contemporáneo, en particular cuando la participación se establece como un diálogo de exploración del otro a manera de reflejo conceptual anímico.

Video presentado en la exposición Pantalla Global CCCB Barcelona España [2012]

Paula Velez, artísta Antioqueña hizo estudios de Diseño grafico y cine

Comienza estudios audiovisuales en Paris, dos años de cine en la Escuela Superior de Estudios Cinematográficos.

Actualmente es miembro activo, con otros artistas localizados en lugares remotos, de Aether9.

Durante un tiempo tocó instrumentos de viento en grupos de jazz, música barroca y rock, algunos sencillos grabados en vinilo. Integrante en los inicios de Bajotierra, un grupo de rock mítico en Colombia durante los 90′. Desde entonces sigue vinculada con músicos locales, colaborando en redes y proyectos en los que se incluyen conciertos, performances, presentaciones, sesiones de improvisación a veces en la parte logística, otras como participante activa. Como Vj ha podido participar de la actividad en la ciudad de Medellín en los últimos cinco años en compañía de talentosos Dj y músicos de la escena rock , electrónica y experimental.

entrevista a la artista quien afirma: “el vj lo que hace es pintar con luz”

Hay todo un mundo por explorar en el campo audiovisual, sobre todo en este país

no se debe tener la mejor tecnología si no buenas propuestas para trabajar

muchas de las bandas actuales se han puesto en la tarea de generar una experiencia completa

donde se hace uso de esta herramienta para complementar el trabajo musical en vivo.

http://www.ladiferencia.org/aec/

La diferencia es una organización independiente que desde el año 2009 se ha dedicado a la recuperación, restauración, preservación y divulgación de la Memoria del Cine y del Video Experimental en Colombia.

Etiquetado , , ,

MAPPING: REALIDAD/IMAGINACIÓN

AUTOR: Julieta Cataño Tobón

Una serie de cuestionamientos que surgen, entorno al tema de la realidad y la imaginación, son desglosados gracias a un tema específico, que es el mapping, como representante de un mundo tecnológico que siempre plantea recursos innovadores para la realización de publicidad, eventos y creaciones artísticas audiovisuales.

El mapping tiene ciertas técnicas, software, o plataformas que son usadas para lograr un resultado final como se planea. En este paper, no se trata de darle explicaciones contundentes sobre lo que es real o no, simplemente es una apreciación personal acerca de estas preguntas teniendo como punto de partida el mapping.

PAPER JULIETA TOBON

mappingjulieta

Etiquetado , , , , , , , , , , ,

Por: Luis Miguel Mejía Gómez

El transmedia es un tema que ha empezado a tener auge últimamente en el medio audiovisual, no solo en asuntos de distribución como es de esperarse, sino también por su contribución en la narrativa propia de las piezas que la componen. Sobre el tema en cuestión se tienen varias vertientes o teorías, por así decirlo, pero no se tiene una definición exacta o satisfactoria de lo que es el transmedia y como se puede aplicar esta estrategia narrativa de medios a los diferentes proyectos, no solo audiovisuales, sino también en el diseño mismo.

Luis Miguel – Paper el transmedia en el diseno

transmedia en el diseno

El transmedia en el diseño

Etiquetado , , , , , , ,
Anuncios