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Planteamiento problema: Glitch

Por: Carolina Rojas

El glitch es un error durante la ejecución de una aplicación, un programa o  un videojuego sin alterar su funcionamiento.     Durante los años 60´s  la palabra glitch [glɪʧ] significaba literalmente un cambio repentino en la tensión de un voltaje eléctrico, pero en la década posterior cuando aparecieron los primeros monitores,  glitch dejó de ser una palabra y se convirtió en un fenómeno único producido por la aleatoriedad y el azar de alta atracción visual.

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Entre sus antecedentes y referentes se encuentran algunas vanguardias y movimientos artísticos del siglo XX que plantearon el rompimiento de la sistematización y las reglas del concepto tradicional de lo bello para darle importancia al proceso de creación, el azar, el atributo de lo incierto y el error como posibilidad para la creación visual.

Dadaísmo: Movimiento artístico que comparte con el glitch la característica de la importancia del nivel conceptual, el uso de la ironía, el absurdo y la provocación como forma de expresión.

Fluxus: Autoprocramado antiarte, este movimiento, al igual que el glitch se mantiene como forma de manifestación libre sin dominar técnicas, ni pretensiones comerciales.  Uno de sus exponentes fue John Cage quién experimentó con la aleatoriedad y el azar en la música

Futurismo: Este movimiento tiene como tema recurrente la máquina y el movimiento, temas que se ven involucrados en la generación del glitch.  Sus valores son la agresividad, el rompimiento de lo convencional.

Pop art: El uso de los elementos de la cultura popular y la reinterpretación de la imagen para generar una reflexión sobre el contexto y la abstracción del contenido también se hace presente en el glitch.

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A nivel formal de composición y estética el glitch se vincula con el movimiento de Stilj con el que comparte el uso de las estéticas de baja calidad, las formas geométricas puras y abstractas buscando una representación figurativa de la realidad y su distorsión. Los trabajos de Mondrian se pueden considerar como una forma de pixelación analógica.

El cine también ha sido un antecesor del glitch como estética en la experimentación de medios físicos que propician el error como rallar, pintar sobre negativo. Un ejemplo de esto son los Rayogramas de Man Ray.

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A partir de los años 90’s el glitch se incorpora en las new media art para proponer la reflexión y exploración mediante obras sobre las posibilidades culturales, políticas y estéticas de los cambios tecnológicos. A partir de ese momento el glitch,  toma un lugar importante en las artes visuales como expresión y haciéndose presente de manera visual o sonora como complemento estético para convertirse en tendencia de moda y género musical.

El error y la corrupción que caracterizan al glitch se convertido en un estilo que va más allá de un efecto (o defecto) para componer imágenes con la función comunicativa y sintáctica que tiene lo gráfico.

Tipos de glitch

Glitch puro: Accidental, coincidencial, apropiado, encontrado y real.

Glitch provocado. Deliberado, planeado, creado, diseñado, artificial.

Como producto se puede encontrar al glitch en el Video, fotografía y tipografía en medios como la web, multimedia,  editorial, identidad corporativa, packaging y p.o.p

fabtImagen: Michael Kosmicki

El glitch ha afectado el modo de ver y ha dado pasó para el surgimiento de nuevas técnicas en el lenguaje gráfico.

¿Cómo ha influenciado la estética del glitch al diseño gráfico de los últimos años?

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La Música Vista Desde los Ojos

La música y las imágenes, o de una manera más general, lo auditivo y lo visual, han tenido una relación constante en la cultura, observable desde el pasado en los rituales, las danzas y las complejas óperas, hasta la actualidad en los medios de comunicación en los que abundan productos audiovisuales que integran estos dos aspectos de la percepción para producir una nueva realidad o lenguaje. Una de las maneras que tienen estos dos elementos para interactuar, se trata específicamente de los gráficos generados en tiempo real por un dispositivo electrónico que, en respuesta a la información sonora recibida, reproduzca una especie de animación que replique el comportamiento de la música, de alguna manera traduciéndola a algo perceptible por el ojo. Son entonces estas dos dimensiones sonoras y visuales las que nos compete definir y descomponer en los elementos que las componen y posiblemente relacionen.

De la música no podemos dar una única definición que consideremos absoluta, ya que ésta quizás esté en mayor grado definida por su manifestación en cada cultura. A pesar de esto, muchos podemos coincidir en que dentro de la gran variedad de alternativas que ofrece existen piezas (musicales) y estilos que disfrutamos, sea porque nos sintamos movidos por su ritmo, fascinados por su melodía o identificados con los “sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas” que nos comunican. De igual manera podríamos concertar que son los “sonidos y los silencios” dispuestos en el tiempo los elementos fundamentales que la componen.

La imagen, por otro lado, como manifestación de “la apariencia visual de un objeto real o imaginario”, dentro del contexto de una pieza audiovisual (en la cual además existe una transformación de dicha imagen en el tiempo), puede entrar a interactuar con lo auditivo (igualmente percibido en un tiempo y espacio) “mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta lo visual lo aporta lo auditivo), refuerzo (se refuerzan los significados entre sí) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos)” 1. Mecanismos que llegan a ser de interés al ámbito de la música, que puede por tanto ser armonizada, complementada, reforzada y contrastada por medio de la imagen, que le agrega un valor significativo en otro campo de la percepción (la visual), como hemos visto repetidamente en videoclips y presentaciones en vivo.

Así entonces, para la generación de los gráficos en tiempo real, se toma el audio como la información de entrada que desencadena el comportamiento evolutivo de las geometrías programadas para responder ante las variaciones en el tiempo de las distintas propiedades de dicho sonido. El Atari Video Music, concebido por Robert Brown de la compañía Atari en 1976, fue el primer dispositivo electrónico en cumplir esta función.


Como podemos apreciar en este video, se trata de una interfaz que se conecta a una entrada para un sistema de audio de dos canales y una salida de video hacia un televisor. La información de audio es presentada en pantalla a través de varias posibles composiciones, donde interactúan simultáneamente dos colores, cada uno asociado a uno de los canales, y se transforman los objetos que pueden ser sólidos, anillos o sustracciones de uno al otro. Las distintas formas se pueden seleccionar desde los botones o dejar en modo aleatorio. Incorpora un modulador de fase espectral de color para las variaciones del mismo.2 Como se puede apreciar, se trata de un ejemplo básico de este tipo de interacción.

A partir de allí, esta forma de generación de gráficos en tiempo real ha evolucionado en una herramienta bastante versátil, que ha ampliado sus posibilidades de uso, y desencadenado una exploración gráfica alrededor de las imágenes que se pueden lograr con métodos similares a partir de la música, lo cual lleva finalmente a la pregunta:  ¿Cuáles son los alcances a nivel de imagen que puede tener el uso de gráficos de computadora generados en tiempo real a partir de la música?

  1. http://es.wikipedia.org/wiki/Audiovisual
  2. http://worldwide.espacenet.com/publicationDetails/biblio?CC=US&NR=4081829&KC=&FT=E&locale=en_EP
  3. https://www.youtube.com/watch?v=BX1LVBLUYNs
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MARCA: ESTRATEGIAS DE COMUNICACIÓN EN LA WEB.

Por: Laura Restrepo Nicholls

Antes de entrar hablar de marca, tenemos que entender la composición misma del mercado y de los comportamientos de la sociedad, los cuales pueden llegar a ser tan volátiles como incomprensibles, teniendo de ante mano esta dinámica, una MARCA debería estar a la par y por qué no también anticipándose a estos cambios y trastornos en las conductas y patrones de comportamiento, ya que al fin y al cabo nuestra gestión desde el branding es orientar esas conductas y generar interés hacia nosotros, convertir a la marca y a la persona en una sola identidad, alienando cada decisión de compra racional y dirigiéndola hacia la marca, es en medio de esta dinámica social, y la interacción entre cliente y marca, que comienza a surgir otro tipo de contacto, un contacto sin barreras geográficas, un contacto global a través de la web y que esta relación necesariamente se modifica con el lenguaje y la forma de establecer ese contacto y acercamiento con los clientes, se traslada toda aquella relación de lo físico a lo intangible, y comienzan a surgir cuestionamientos, sobre ¿Cómo carajo el cliente logra interactuar con la marca? ¿Cómo me perciben?, estas y muchos más interrogantes aparecen en esta nueva dimensión, y se tiran de nuevo las reglas del juego.

Muchas organizaciones aun no comprenden toda esta nueva dinámica en el manejo de su marca, simplemente se dejan llevar por tendencias de mercado, sin evaluar antes cual puede ser su verdadero impacto en la forma y en el mensaje que esta transmitiendo a sus clientes desde la web, y todas las repercusiones que esto puede generar en la percepción de sus clientes, existe una falsa creencia y por ende un mal manejo de las estrategias de comunicación en la web en gran parte de las organizaciones colombianas hablando más respectivamente de pymes (pequeñas y medianas empresas), que aun intentan desesperadamente posicionar sus marcas sin saber que le están transmitiendo a sus clientes, cayendo precipitadamente en el fracaso.

Es importante formar estrategias en la comunicación gráfica, para tener efectividad en el desarrollo de la marca web, y así crear la imagen que identifique y se destaque ante los potenciales clientes, para esto se tiene que cumplir cierto requisitos tecnológicos unidos con los requisitos del diseño gráfico. La calidad en la web es lo debe perseguir una buena comunicación gráfica online para satisfacer la necesidad del cliente, y así también trasmitirle a el mismo el mensaje que la marca propone.

Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/Backlink

http://www.google.com/intl/es-419/think/

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MAPPING: UN MUNDO DE POSIBILIDADES

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Autor: Julieta Cataño Tobón

Todos los días, al pasar por las calles, vemos distintos colores, vemos distintas perspectivas, imágenes que de cierta forma nos acompañan durante todo el día o porque no, durante mucho más tiempo.

Somos seres visuales, y como dice el dicho “Todo entra por los ojos”, todo lo que vemos a simple vista ya nos esta comunicando algo, pues si bien es cierto, los objetos son una extensión de nuestro cuerpo y como tal siempre le estamos dando una carga simbólica a cada uno y de acuerdo al contexto social o cultural en el que nos encontremos, nos pueden comunicar cosas totalmente distintas, incluso el mismo objeto, en el mismo contexto social, puede significar una cosa muy distinta para una persona que para otra, porque la percepción humana es distinta en todos los casos.

Y a que me lleva todo esto, pues bien,  como les he venido escribiendo en los dos primeros post, el video mapping es una técnica que se usa mucho para la intervención conceptual y audiovisual sobre objetos tridimensionales, simulando incluso la tridimensionalidad del mismo. Esto con lleva a lo que escribí en el párrafo anterior, pues, a medida que se van haciendo avances tecnológicos van surgiendo productos con mejor calidad que los anteriores, es decir, y para ejemplificar, si hablamos de cine, anteriormente, el cine se hacia con las uñas, hablando burdamente, pero ahora con la nueva tecnología y los avances en distintos software, es ahora lleno de efectos visuales que hace unos cincuenta años atrás no era sino una utopía inalcanzable.

 

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Con este proceso el ojo humano se va volviendo mucho más exigente, quiere cosas distintas, elementos mas elaborados, colores irreales, movimientos y sensaciones diferentes. Es allí cuando el video mapping se vuelve tan importante, le da un paso más allá a la realización de eventos,  a la presentación de publicidades e incluso a presentaciones o performance mucho mas avanzados como es el caso del concierto de Snoop Dog que tiene un invitado especial e inesperado, ya que hizo regresar de la otra vida a nada mas y nada menos que a Tupac.

Antes de hablar sobre ese suceso tan importante, primero hay que hablar un poco sobre los software que se han desarrollado para la creación de video mapping 3D para saber todas las oportunidades que hay para lograr esos resultados tan hermosos que tanto nos gusta ver o por lo menos a mi.

Uno de los software más usados es uno llamado VIDEO PROJECTION TOOLS (VPT), ya que da la posibilidad a los creadores de mapping, de utilizar una rejilla con muchos puntos de fuga para adaptar el video a la tridimensionalidad de la superficie donde se proyectará el video.

Existen otros software como MODUL 8, SAMSC CATALYST PM e incluso plugin map map map, la diferencia con estos software es que a la hora de la proyección de perspectivas es más limitado pues solo presenta cuatro puntos de fuga, lo que daría la posibilidad solo de proyectar en lugares similares a un cubo y nada mas complejo.

A pesar de esto cada uno se diferencia del otro por ciertas razones y posee sus ventajas y desventajas, a continuación hablaremos de algunas de ellas.

Por ejemplo, CATALYST, funciona con numeroso ordenadores conectados en la red para poder lograr imágenes de muchísima resoluciones haciendo que estas puedan ser mas grandes, pero el problema que tiene este es que no es muy buen software para modificarlo en tiempo real, podría hacer mucho mas lento el programa.

VPT, en cambio, cuenta con varias cosas, la primera de ella es que el mismo creador del software se ofrece a experimentar contigo de forma gratuita para que comprendas un poco mejor el programa, puede ser usado tanto en Windows como en Apple. Da la posibilidad también de trabajar simultáneamente con otros software como MODUL 8 por medio de un plugin llamado syphon.

En cuanto a MODUL 8 si se tiene  buenos controladores conectados a Modul se lograrían también muy bueno resultados.

De igual forma, lo mas importante a la hora de crear video mapping es la calidad del modelo 3D que se tiene del lugar donde se proyectara y el video, en ese caso se puede usar varios programas o software de 3D como lo es 3D max, Maya e incluso y porque no, Blender, se puede tener de referencia unos muy buenos planos o fotografías del lugar para poder hacer un modelado mas exacto y luego, con ese modelo se comienza  ha hacer una composición grafica y audiovisual en un programa como lo es after effects, algunas personas también poder usar programas que son algo mas sencillos como lo son premier pro o programas de otra empresa como Final cut, cada persona es libre de usar el software con el que mas cómodo se sienta, lo importante y más satisfactorio es, principalmente, el resultado, como lo mencioné en el post pasado.

Es claro también que hay muchas personas amateur, o muy novatas en este tema, igual no busco dejarlos como los mas sabios frente a este tema, solo quiero que tengan un conocimiento un poco mas claro que lo que puedes encontrar en Wikipedia,  y para que puedas tener mas opciones, además de esto para dejarte con la duda y la espina de querer investigar un poco más.

Ahora pretendo explicar también de manera más simple el proceso que se debe llevar para crear algo como Tupac en concierto.

Primero que todo hay que saber que el proyector estaba situado en la parte superior del escenario, señalando o proyectando hacia pa parte inferior.

La superficie que estaba en la parte interior era reflectiva, el reflejo hacia que apareciera finalmente en una pantalla transparente y snoop dog se encontraba en la parte de atrás de esa pantalla.

Si bien es cierto que la tecnología esta en un crecimiento y desarrollo absurdo, también es cierto que tantos efectos realistas o incluso surrealistas, pueden hacer que nos comencemos a cuestionar sobre las cosas que normalmente vemos, o las cosas con las que constantemente tenemos contacto. Puede uno llegar a pensar que las cosas pueden ser o no, reales que estamos llegando a un punto de efectos visuales que nos podrían llegar a confundir o reemplazar.

De igual forma son avances tecnológicos dignos de admirar y hay que tomarle la mayor acogida y usarlos de la mejor manera.

http://luiscript.com/2011/02/mapping-projection-casero-realizado-en-12-horas/

http://mapp3d.blogspot.com/2012/01/como-hacer-un-video-mapping.html

http://www.arturogoga.com/2012/04/18/como-funciono-el-holograma-de-tupac-en-coachella/

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