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“Smartphones” un nuevo campo para los diseñadores

Por Andy Lui Xu

Hoy en día, es probable que hayan escuchado sobre la palabra “Smartphone” que en su traducción seria un teléfono inteligente, pero exactamente que hace un teléfono, inteligente? En breves palabras es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más. Pero de que se trata esta era de los smartphones, cual es su evolución en nuestra vida cotidiana? Y como afecta esto a futuros diseños dentro de la tecnóloga y las interfaces graficas? Para esto tendremos que conocer los pasos que dieron varias ideas y elementos antes de llegar al particular concepto de “Smartphone”.

Básicamente, la idea y concepto del Smartphone se genero cuando, al unir un dispositivo de asistencia digital personal (PDA) con un teléfono móvil, para crear uno solo con esas capacidades y comodidad. Eso origino un concepto en la tecnología en 1992, en donde el IBM Simon es el primer Smartphone y pionero de este pensamiento, en donde las personas no pensaban que llegarían a haber un dispositivo con tantas funciones, la gente no soñaba con algo tan “tecnológico”, pero en este infografico podemos demostrar la evolución de varios aspectos que superan varios de esos sueños e ilusiones.

http://alfredovela.files.wordpress.com/2012/10/evolucionsmartphones.jpeg

Pero debemos tener en cuenta que este concepto de teléfono inteligente no apareció como tal lo conocemos, desde 1992 se han desarrollado varios dispositivos inteligentes antes de conocerse como “Smartphone”, este concepto fue originándose en el transcurso del tiempo en donde la evolución de este dispositivo multiusos no tiene límites y sigue avanzando. La demanda de los usuarios en tener algo necesario y práctico en un solo dispositivo al alcance de su mano origino este concepto y su gigantesca evolución.

https://www.youtube.com/watch?v=4WrLyUWcGD8

Ahora que sabemos que es un Smartphone, podemos preguntarnos sobre el futuro de esta tecnología, hoy en día unos dispositivos de estos forman parte de nuestras vidas, millones de aplicaciones nos ofrecen estos “teléfonos”, y una gran demanda de usuarios exigen nuevas y novedosas funciones. Pero como podemos seguir evolucionando este concepto? Desde el diseño y las interfaces, esta tecnología ha pasado por botones a lápiz stylus, después a pantallas táctiles obligando a tener nuevas funciones para tus dedos, realidad aumentada, y ahora con el google glass pasa a reconocimiento de voz. El mercado es grande y exige grandes pasos hacia algo nuevo, el concepto de “Smartphone” paso a ser una lucha comercial, en donde los diseñadores tienen un nuevo campo en donde aprovechar y crear nuevas ideas.

Fuentes:

http://smartphoneavancetecnologico.blogspot.com/p/historia-y-evolucion-del-smartphone.html

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/infografias/la-evolucion-del-smartphone-desde-1992-hasta-el-iphone-5/

http://www.elcorreo.com/innova/internet/20130415/criticas-google-glass-201304151716-rc.html

http://www.parati.com.ar/lo-nuevo/actualidad/la-era-de-los-smartphones/13942.html

http://cellphones.about.com/od/smartphonebasics/a/what_is_smart.htm

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EVOLUCIÓN Y AVANCE GRÁFICO EN PLATAFORMAS PORTÁTILES PARA VIDEOJUEGOS (II)

Por: Yordan Medina

Para entrar a indagar un poco más acerca de las historia de los videojuegos portátiles como tal hay que aclarar que en primera instancia que el videojuego portátil es aquella plataforma que a diferencia del videojuego clásico, integra los controles, pantalla, altavoces, y fuente de energía en este caso las baterías, en un solo dispositivo que además debe ser pequeño para cumplir su función específica; la que le dar al usuario el poder de trasportarla a cualquier lugar y disfrutar de una experiencia de juego donde quiera que se encuentre.

Ahora bien para hablar acerca de la historia de los videojuegos es usual dividir este estudio en generaciones aunque para hablar más específicamente de los portátiles es un poco complicado pues su historia y evolución no han sido tan marcados y han tenido un número considerable de consolas que han sacado al mercado y que muy difícilmente se han llegado a conocer siendo su fracaso un fuerte golpe para sus creadores, sin embargo se puede hacer un recorrido histórico con los lanzamientos que de alguna manera han marcado más la pauta y han permitido que las grandes industrias del videojuego se interesen por este campo.

Para hacer un breve recorrido histórico acudiremos a 8 generaciones de videojuegos portátiles iniciando en la década de los 70 con el primer videojuego portátil conocido, hecho y distribuido por la compañía mattel, Mattel Electronics Auto Race bastante arcaico con una jugabilidad muy limitada pantalla a blanco y negro y con comandos reducidos sin embargo para su año de lanzamiento en 1976 fue un boom en este tipo de aparatos utilizando una programación casi tan básica como la de una calculadora pues esta fue su base de inspiración. De aquí en adelante se pasó por varias plataformas como la Microvision de Milton Bradley desarrollada en 1979, la serie Game & Watch hechos por Nintendo y creados por Gunpei Yokoi de 1980 a 1991; Hasta llegar al primer tope en la cuarta generación con uno de los videojuegos portátiles más reconocidos y aceptados en la historia; la game boy de la compañía Nintendo supero toda clase de expectativas siendo esta generación un impulso gigantesco para el desarrollo de las futuras tecnologías guiadas hacia el progreso de este campo; sacada al mercado el 21 de abril de 1989 vendió unos 87 millones de unidades en todo el mundo, acaparando el 85% del mercado portátil hasta el año 1998 aun con su ausencia de color, logro posicionarse y tener un nivel de aceptación tan alto que los predecesores le tendrían que agradecer por haber puesto en marcha el mercado portátil con el acelerador a fondo, su jugabilidad era mucho más amplia utilizando menús dentro del juego, misiones más largas personajes reconocibles y una variedad de juegos y de modalidades que nos e habían visto hasta ese momento; posterior a esto siguió el avance a grandes pasos proponiendo plataformas a color y con mejoras de durabilidad de las baterías a nivel de jugabilidad y de graficas pues las pantallas LCD empezaron a ser mejoradas y con más definición a pesar de su reducido tamaño, pero no fue hasta la séptima generación que hubo un gran nuevo avance en donde se crearon consolas que cambiarían radicalmente la noción de estos aparatos; con la aparición de la Nintendo DS lanzada el 21 de noviembre de 2004, la playstation portátil lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón y algunas otras que superarían gráficamente y de una manera muy distante todo lo que anteriormente se había conocido en este medio, y en cuanto a jugabilidad poniéndolas muy a la par de las plataformas domésticas; y ya por fin culminando con la octava generación surgida hace poco más de un año con el Nintendo 3DS, la playstation vita y nvidia shield siendo estas últimas la evolución más completa que se ha podido generar mostrando unas graficas excepcionales y combinando también las posibilidades que las pantallas táctiles pueden proporcionar.

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Fuentes de consulta

http://www.eurogamer.es/articles/2011-08-12-portatiles-en-los-70-y-80-articulo

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconsola_port%C3%A1til

http://es.wikipedia.org/wiki/Gunpei_Yokoi

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EL CAMBIO, UN CONCEPTO QUE DE BELLEZA NO ENTIENDE

Autor: Paulina Bohorquez

En post anteriores, hemos visto cómo con el paso de los años la fotografía y la cámara fotográfica han evolucionado, a tal punto, que actualmente hacen parte de dispositivos (Smartphone, computadores, tabletas, etc.) que décadas atrás ni se pensaba que pudieran tener esta función. Se han expresado así mismo diferencias y similitudes, usos, manejo, aplicación y demás, entre dos dispositivos clave que han sido tema de debate en las tres publicaciones anteriores, todo con una única intención, darle solución a la pregunta de: si ¿es posible que algún día la cámara de un dispositivo móvil, Smartphone, logre desplazar del mercado una cámara digital ordinaria?

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Aunque la pregunta inicial pareciera estar ya resuelta, y hasta el momento las hipótesis de la investigación parecieran estar más esclarecidas y  comiencen a tomar mas forma de premisa y afirmación con respecto al tema, surge entonces otro factor directamente relacionado con el tema: la edición fotográfica tomada desde un preámbulo histórico hasta tiempos actuales, y como la concepción de acabado, retoque, y “bonito” o estéticamente agradable al ojo ha cambiado o se ha transformado a través de los años gracias a la evolución tecnológica.  

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Remitámonos a los inicios de la fotografía, cuando inicialmente las tomas eran a blanco y negro, se retrataban rostros de personas, familias completas, personas fallecidas. No había ningún tipo de edición, el revelado se hacía en un cuarto oscuro con químicos que se disolvían en agua y allí se “lavaba el papel fotográfico”. Con el paso del tiempo y la evolución de la cámara se empezaron  hacer mejores y fotografías con mas concepto, la revolución industrial, la maquina por encima del hombre, ya no eran los retratos los protagonistas sino la maquinaria y sutiles colores empezaban a aparecer  ya en las tomas, amarillos claros, azules lavados, sutiles rojos, ya se ven indicios de edición y retoque en la fotografía. Pasaron entonces décadas antes de que surgiera la fotografía a color, el rollo fotográfico, la fotografía instantánea, y alrededor de esto todo un cambio en el concepto de la imagen, ya no solo habían fotografías de rostros, familias o maquinas, habían paisajes, animales, se veían colores,  y en torno a esto todo un espectáculo visual para quienes mandaban a revelar sus fotos y veían después sus resultados. No obstante la evolución no termina allí, gracias a la globalización, nuevas tecnologías, la industria de la moda, las marcas y la competencia de esas hicieron que no solo saliera al mercado un aparato que sirviera para tomar fotografías  digitales, que pudieran verse en el acto y detectar problemas de luz, sombras, temperatura del color, y fotogenidad del producto o persona a retratar. Del afán por el ahora, del dicho el tiempo es oro y por los estereotipos de belleza implantados por la sociedad surgen programas de edición fotográfica (photoshop, picasa, picture manager, ligth room, entre otros para cámaras digitales) que permiten retocar al fotografía para lograr la intencionalidad que se requiere y lograr la mejorar la toma un 100%. 

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Los dispositivos móviles o Smartphones actuales no se quedaron atrás, solo el hecho de que posean una cámara incrustada los hace ya merecedores de poseer aplicativos que logren editar fotos en el formato digital que permite visualizar la interfaz. Pongamos un ejemplo concreto: Instagram. Instagram es una aplicación para Smartphone (android/Apple) que permite realizar al usuario una serie de retoques estandarizados por medio de los cuales este asemeja un filtro logrado por una tonalidad en la luz, imita un filtro agregado por un lente de color, etc. Filtros a los cuales el aplicativo viene predeterminado con nombres específicos para hacer creer al usuario que la fotografía que tomo se verá mucho mejor y más “bonita “por medio de la aplicación de estos filtros.

Después de estos es que podemos ver como a través del tiempo varia tanto la concepción de lo que debería ser fotografía y no y de lo que es bonito y no, en la antigüedad tomarle foto a un plato de comida, sería una pérdida de tiempo, dinero y una foto mal hecha. En la actualidad tomar una foto al plato de comida que te sirven en el restaurante, a un helado y aplicarle un filtro en instagram para realzar colores y sensaciones a transmitir por la fotografía es ahora considerado algo estético, aceptable y una forma de generar diversas sensaciones ya no tanto apreciativas de la toma, sino sensaciones  a nivel y modo informativo de la persona: la foto se toma con intención de compartirla por las redes sociales y que todo el mundo se entere que el dia X fui al restaurante Y y ordené el plato de comida Z.

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