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¡Diseño actual y sus dinámicas erradas!

Por: Felipe González

El diseño, al pertenecer al sector de los servicios en muchos casos se le considera un intangible, y en Colombia muy pocos creen en intangibles. los intangibles aceptados son aquellos servicios básicos como la salud y la seguridad. A los diseñadores se nos confunde con vendedores de humo y “los clientes terminan por saber más de diseño que el profesional que contrataron”.

El diseñador actual se encuentra en una encrucijada donde tendrá que elegir entre un proceso formal de diseño, el que aprendió en la academia, o seguir relegado bajo fuerzas ajenas a su voluntad que cambian las dinámicas profesionales para dar como resultado proyectos mediocres, clonados y donde el concepto termina perdido en el referente.

Dinámicas cada vez más visibles y aun peor, se hacen más comunes y aceptadas por los mismos diseñadores que truncan su discurso para satisfacer una industria hambrienta e insaciable.

Definición del tema: Dinámicas actuales del diseño en Medellín desde dos ámbitos. Trabajando para la industria y trabajando por sí mismo (selfdesign).
*Dinámicas actuales de los diseñadores y profesionales del área creativa en internet, redes sociales y redes especializadas, como método de autopromoción de su trabajo.

Delimitación: El fenómeno del portafolio digital como herramienta de autopromoción, las redes sociales e internet como canal inmediato para profesionales del área creativa. Analizar si estos profesionales están o no logrando visibilidad alguna o todo el talento se esta pasando desapercibido por tanto ruido.

Pregunta fundamental de la investigación: ¿Se está perdiendo el talento en diseño bajo las dinámicas de la industria y los mares de basura en internet?
¿es especializarse otra excusa para olvidar la generalidad de la profesión, su historia y contexto. pereza aprovechada por la industria para pagar menos por la mano de obra cada vez más calificada?

*¿Cómo podrían los diseñadores y creativos de otras áreas usar internet y las diferentes redes para lograr potenciar su trabajo personal y diferenciarse del ruido de internet?

*¿Cual es el motivo por el que a los diseñadores y creativos se les dificulta tanto lograr tracción en internet y redes?

 

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Palabras claves! “SMARTPHONES” UN NUEVO CAMPO PARA LOS DISEÑADORES

By: Andy Lui Xu

Smartphones: Como dije en el anterior post, un smartphone significa en su traducción como teléfono inteligente, y es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más.

“Los smartphones suelen permitir al usuario instalar nuevas aplicaciones, aumentando así sus funcionalidades. Esto es posible porque ejecutan un sistema operativo potente de fondo. Pueden incluir un mini teclado, una pantalla táctil, un lápiz óptico, etc. Los smartphone tienden a incluir acceso a internet, servicios de e-mail, cámara integrada, navegador web, procesador de textos, entre muchos mas”

App (aplicaciones): Son un tipo de softwares que permiten o cumplen una determinada tarea o función. Existen app para computadores o dispositivos mobiles y son de diferentes tipos como por ejemplo: Word processors que te permite editar y escribir archivos o documentos. apps de economía o financiamiento personal, exploradores webs, los juegos, multimedia para videos, musica e imagenes, o los famosos Gadgets que son aplicaciones simples de una sola tarea en especifica.

Mobile phones: También conocidos como cell phones, que son dispositivos telefónicos portables, que usan una red celular para comunicarse y recibir llamadas. El termino de cell phones se aplica en smartphones, la única diferencia es que los smartphones son mas avanzados y tienen mas capacidades y funciones. 

Pantalla táctil: es una pantalla de visualización de ordenador que es también un dispositivo de entrada. Las pantallas son sensibles a la presión; un usuario interactúa con el ordenador tocando imágenes o palabras en la pantalla. 

Fuentes:

http://www.gcflearnfree.org/computerbasics/3

http://cellphones.about.com/od/coveringthebasics/a/What-Is-A-Cell-Phone.htm

http://whatis.techtarget.com/definition/touch-screen

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“Smartphones” un nuevo campo para los diseñadores

Por Andy Lui Xu

Hoy en día, es probable que hayan escuchado sobre la palabra “Smartphone” que en su traducción seria un teléfono inteligente, pero exactamente que hace un teléfono, inteligente? En breves palabras es un dispositivo telefónico que tiene la capacidad de proporcionar varias aplicaciones para el uso personal, tales como correo electrónico, guardar notas, editar documentos de trabajo, entre muchas más. Pero de que se trata esta era de los smartphones, cual es su evolución en nuestra vida cotidiana? Y como afecta esto a futuros diseños dentro de la tecnóloga y las interfaces graficas? Para esto tendremos que conocer los pasos que dieron varias ideas y elementos antes de llegar al particular concepto de “Smartphone”.

Básicamente, la idea y concepto del Smartphone se genero cuando, al unir un dispositivo de asistencia digital personal (PDA) con un teléfono móvil, para crear uno solo con esas capacidades y comodidad. Eso origino un concepto en la tecnología en 1992, en donde el IBM Simon es el primer Smartphone y pionero de este pensamiento, en donde las personas no pensaban que llegarían a haber un dispositivo con tantas funciones, la gente no soñaba con algo tan “tecnológico”, pero en este infografico podemos demostrar la evolución de varios aspectos que superan varios de esos sueños e ilusiones.

http://alfredovela.files.wordpress.com/2012/10/evolucionsmartphones.jpeg

Pero debemos tener en cuenta que este concepto de teléfono inteligente no apareció como tal lo conocemos, desde 1992 se han desarrollado varios dispositivos inteligentes antes de conocerse como “Smartphone”, este concepto fue originándose en el transcurso del tiempo en donde la evolución de este dispositivo multiusos no tiene límites y sigue avanzando. La demanda de los usuarios en tener algo necesario y práctico en un solo dispositivo al alcance de su mano origino este concepto y su gigantesca evolución.

https://www.youtube.com/watch?v=4WrLyUWcGD8

Ahora que sabemos que es un Smartphone, podemos preguntarnos sobre el futuro de esta tecnología, hoy en día unos dispositivos de estos forman parte de nuestras vidas, millones de aplicaciones nos ofrecen estos “teléfonos”, y una gran demanda de usuarios exigen nuevas y novedosas funciones. Pero como podemos seguir evolucionando este concepto? Desde el diseño y las interfaces, esta tecnología ha pasado por botones a lápiz stylus, después a pantallas táctiles obligando a tener nuevas funciones para tus dedos, realidad aumentada, y ahora con el google glass pasa a reconocimiento de voz. El mercado es grande y exige grandes pasos hacia algo nuevo, el concepto de “Smartphone” paso a ser una lucha comercial, en donde los diseñadores tienen un nuevo campo en donde aprovechar y crear nuevas ideas.

Fuentes:

http://smartphoneavancetecnologico.blogspot.com/p/historia-y-evolucion-del-smartphone.html

http://www.marketingdirecto.com/actualidad/infografias/la-evolucion-del-smartphone-desde-1992-hasta-el-iphone-5/

http://www.elcorreo.com/innova/internet/20130415/criticas-google-glass-201304151716-rc.html

http://www.parati.com.ar/lo-nuevo/actualidad/la-era-de-los-smartphones/13942.html

http://cellphones.about.com/od/smartphonebasics/a/what_is_smart.htm

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El Flâneur: Una nueva forma de conocer el mundo

Nathalia Martinez Zapata

Si bien se ha planteado en los anteriores post la ayuda que le proveen las plataformas web mediante diseño y funcionalidad a los usuarios encontrar un lugar donde se quiere llegar y experimentar la base q se plantea Baudelaire con el concepto Flâneur no ha sido completamente gratificante, ya que para vivir completamente la experiencia q se planteaba anteriormente se necesita del perderse para encontrar su gusto al experimentarlo.

Walter Benjamin fue un Filosofo, critico literario, crítico social, traductor, locutor de radio y ensayista alemán que acogió todo el pensamiento que Baudelaire quiso expresar con el  Flâneur, este defendía el concepto y daba una critica acerca de la ciudad y su movimiento en la posmodernidad. 

El plantea que “El laberinto es el buen camino en el caso de aquel que siempre llega demasiado temprano hasta su meta. Ésta, para el Flâneur , es el mercado.” hablando desde el punto de vista de la ciudad. pero basados en esto, la pregunta es  ¿que pasa con el concepto que se plantean ellos, en este mundo nuevo donde la tecnología, el diseño y la innovación priman sobre cualquier experiencia real que pueda vivir el usuario?.

La respuesta a esto es sencilla, aunque no se mire desde el concepto, se han creado paginas para fomentar este deseo de perdida, y pasar el tiempo conociendo algo nuevo sin dejar huella en el lugar, una de ellas es muy simple, el uso de plataformas como google maps y google street que te dan la ubicación, pero realmente tu no sabes a donde ir, así que se han planteado nuevas y diferentes plataformas donde se puede experimentar la sensación que pretende tener el Flâneur al perderse. una de estas es “randomstreetview” que te permite ir a cualquier lugar que se encuentre en google street, pero esta no te da la opción de escoger, mediante una simple navegación como un botón, te lleva a lugares diferentes, y puedes recorrer el lugar desde la comodidad de tu hogar.

La navegación de esta pagina es simple, puedes tener la opción de escoger si quieres saber o no cual es el lugar que visitas, mediante un mapa de ubicación y una dirección que el te proporciona, pero la opción se puede desactivar, ademas tiene otro elemento donde puedes escoger q país prefieras y si quieres compartir a experiencia en diferentes redes sociales, ademas cuenta con un botón de play o pause que te permite hacer un recorrido aleatorio casa cierto tiempo o el tiempo que desees.

 

Navegación simple:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.46

Navegación avanzada:

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.37.38

 

Paginas como estas tan simples en su funcionamiento, hacen que el concepto planteado hace tantos años atrás cobre vida, con una navegación simple y un diseño simple, haciendo provecho de otras plataformas como lo es google street, y dan una nueva forma de entretenimiento a los que deseen participar de esta forma de vida, el perderse es encontrar algo nuevo y mediante las nuevas tecnologías se pueden lograr muchas cosas, y con algo tan simple se logro darle vida a un concepto que quizá puede extinguirse.

 

Captura de pantalla 2014-04-24 a las 23.44.59

Fuentes:

http://www.circulobellasartes.com/benjamin/index.php

http://randomstreetview.com/

 

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LAS COMUNIDADES VIRTUALES COMO NUEVAS FORMAS DE RELACION SOCIAL: ELEMENTOS PARA EL ANÁLISIS

Por: Alejandra Mejía Giraldo

Este post quiere verse enfocado a seguir con el hilo conductor sobre la interacción y la  forma en que se relaciona el hombre frente a las máquinas (en este caso los simuladores), basándome en textos que plantean la interacción y la simulación desde un análisis social.

Toda sociedad al estructurar y organizarse en el contexto de su propia cultura impone también sus reglas de inserción y participación dentro de ella y hace que las tecnologías sirvan ya sea para la simulación de sus propias actividades, o para intentar explicar y anteceder un fin inerte. Esto explica por qué las innovaciones tecnológicas se ven como rupturas de lo natural.
Por el miedo al fracaso es que el hombre siente la urgencia de reproducir fielmente la realidad para poder tener así la tranquilidad sin necesidad de sentir inseguridades, percances, problemas y/o fallos técnicos y mentales que puedan haber tenido “si de pronto” hacen… o qué resultado obtendrían al accionar, obervar y mirar. Todo esto como una forma de ir un paso  adelante a la realidad.

Las tecnologías de juego, en este caso los simuladores, se sitúan, entre el engaño y la metaforización (hacen ilusionar por medio de la fantasía que desatan, conducen a otra situación dando lugar a lo ficticio (creando situaciones “reales”) y son vehículos de producción discursiva tanto de quien los construye como de quien los emplea.

Los simuladores articulan forma e institución social pero también son artificios mecánicos, técnicos o matemáticos que al funcionar suspenden brevemente el tiempo mostrándose “autónomos” y mágicos.  Estos juguetes tecnológicos suponen un mundo codificado que maravilla,  sorprenden y son envolventes imponiendo un tiempo y espacio diferentes del mundo de lo real facilitando al ocio y a la interacción con estos.

No podríamos entrar a pelear con “lo bueno o lo malo” de la interacción y la relación tecnológica que estos artilugios conllevan, pues los objetos y el mensaje que quieren transmitir no hablan de “bueno o malo”, la carga moral y el uso del objeto se la da persona con la intención. La significación y los usos se los termina dando cada quien.

Fuente de investigación:

http://www.academia.edu/1490363/Maquinas_de_pensar_videojuegos_representaciones_y_simulaciones_de_poder

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

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UNA NUEVA MANERA DE CONCEBIR LAS INTERACCIONES

Por: Alejandra Mejía Giraldo

Son las Tecnologías de la Información el instrumento fundamental que permite a la nueva lógica de las relaciones sociales manifestarse en la realidad.

La dimensión social es uno de los atributos naturales del ser humano, que debe ser comprendido como sujeto individual en interacción con un entorno relacional. El grupo, las comunidades y la cultura son conceptos que nos acercan al estudio “hombre”  en su complejo entramado de interacción como sistema social. En este sentido, la diversa evolución e interacción de las comunidades y las instituciones así como las formas de relación social y comunicación han conformado la historia interactiva de la humanidad.

La comunidad se ha definido como objeto y sujeto de estudio desde diversos enfoques, que abarcan desde las formas más primitivas de agrupación social a las complejas relaciones de la sociedad post-industrial en las que ha surgido el concepto de “comunidad virtual”.
El avance tecnológico entra a jugar un rol importante en la inmersión del mundo digital en la manera en que se logra reemplazar lo físico, lo vivencial con la tecnología y con la relación de humano-simulador digital.
En definitiva la investigación social acerca de las comunidades virtuales, plantea serios interrogantes acerca de su relación con las comunidades “de la vida real”.
Entre ellos se encuentran: ¿qué le ha faltado a las comunidades reales para que el ser humano ahora busque satisfacer “virtualmente” sus necesidades sociales por medio de un simulador? , ¿los simuladores virtuales representan el inicio del decaimiento de los estudios o salidas de campos “reales” especializadas de cada carrera?, o simplemente ¿representan una nueva manera de concebir y vivenciar las relaciones sociales y los estudios ? (todo esto abarcando los diferentes tipos de simuladores, bien sean educativos o de ocio).

Los trabajos teóricos y empíricos realizados no han conseguido todavía dar respuesta a estos interrogantes, pues existen muchos pro y contras. Estos estudios se han convertido en un marco teórico, conceptual y metodológico alternativo y útil, para repensar el análisis de las innovaciones tecnológicas y su incidencia en las relaciones y comportamientos sociales.

Cibergrafía:

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

http://www1.frm.utn.edu.ar/tecnicad2/tec_dig2/tools/manual_simplez+i4.pdf

http://diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/tic%20y%20sociedad_apuntes.pdf

http://www.diegolevis.com.ar/

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LA SIMULACIÓN COMO ESTIMULO DIVERGENTE Y CREATIVO.

La simulación es una estrategia natural de aprendizaje. Los roles sociales y no pocos contenidos se aprenden usualmente en situaciones de simulación. Cuando jugábamos a cocinar, a ser médicos y enfermeras, o al Monopolio estabamos ejercitando simulaciones.

A menudo la simulación viene contextualizada por el juego, factor importante aunque no siempre determinante, y por la estrategia. En la enseñanza/aprendizaje de la historia la simulación se convierte en un poderoso recurso que permite, parcialmente, recrear situaciones y problemáticas del pasado.

Las decisiones en la simulación da cabida a cuestionarse situaciones: las cosas sucedieron de tal manera, pero hubieran podido ser diferentes si las decisiones hubiesen sido otras.

Hablar o investigar de éste tema es “complejo” en la medida en que empezamos a ahondar en el él, pues nos damos cuenta de cuan grande es éste universo digital y la infinidad de categorías en que se dividen éstas experiencias (desde un fin educativo hasta para el entretenimiento y el ocio). En este post nos centraremos en ésta última herramienta.

Videojuego de simulación:

Como hablamos en el anterior post, los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.

Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.
Se les considera pequeños juegos ya que no son reales, pero su función principal es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión.

Uno de los simuladores digitales de ocio comercialmente “más reconocidos” es el kinect (Kinect es un accesorio para las consolas Xbox 360 que nos va a permitir jugar sin necesidad de usar ningún tipo de mando).

Según los propios creadores del producto, Kinect para Xbox 360 nos brinda experiencias de entretenimiento extraordinarias, sin necesidad de controles. Mientras otros se ocupan de poner más accesorios en tus manos, Kinect hace que la última barrera entre tú y las experiencias que te encantan DESAPAREZCA.

Imagen

En éste enlace podemos ver un poco sobre lo que venimos hablando y podemos evidenciar que está compuesto por cámaras y sensores que se encargarán de reflejar nuestros diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones en los juegos.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QniexXEvvjQ

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

https://sites.google.com/site/xboxcomodidadparatucasa/historia-del-xbox-y-el-kinec

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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

El enfoque principal que le quiero dar a mi proyecto de investigación parte de varios cuestionamientos al pensar en el diseño de experiencia y como este es efectivo al momento de ser dirigido al usuario. Tratar de llegar al usuario de una forma no convencional no es tan fácil como uno cree, se debe hacer una investigación trascendente a quien va dirigido y la manera como se va a llevar a cabo.

Tomando como referencia diferentes blogs que tratan del diseño de experiencias, encontré una frase que me ayuda claramente a argumentar lo que quiero abarcar en mi proyecto de investigación: “Todo está relacionado con la Gente, sus actividades y el contexto donde esas actividades suceden”; Me parece muy interesante y puedo extraer tres conceptos claves dentro de ella: Usuario, actividades y contexto.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en él; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a través de los estímulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vínculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en cómo llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que está relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar más recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar más recordación de la marca en el usuario.

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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El “Flâneur” y su comparación con el hombre actual y la tecnología.

Nathalia Martinez Zapata

Quiero formular todo mi trabajo de investigación basándome en esta pregunta: ¿ Como el concepto “Flâneur” propuesto por Baudelaire en el  siglo XIX, entra a jugar en la forma en la que se mueve el mundo actual y su necesidad de el uso de las nuevas tecnologías?, la cual surgió por el hecho le cuestionarme  acerca de el movimiento de la persona en su ámbito natural y virtual, basándose principalmente en los viajeros y en como su sentido de la ubicación era permanentemente regido por una pequeña pantalla en sus manos.

Primero quisiera centrarme un poco en el tema base que es la palabra “Flâneur”, este término surgió en el siglo XIX, y procede del Frances, y significa paseante o callejero.según Baudelaire, el “Flâneur” es un amante de la belleza efímera que se oculta en las grandes urbes, y excita los sentidos y la imaginación del hombre moderno, hipersensible, soñador y solitario. el lo planteo principalmente al referirse al mismo y el vivir la ciudad de una manera única y especial según el pensamiento y la experiencia de cada persona.además la palabra que define al “Flâneur” es el viaje es decir su movilidad  y su incesante caminar hacia otros lugares que le permiten escapar del aburrimiento de la monotonía del presente.

Este tema no termino aquí, Andres Lemos, habla de 3 dimensiones que son necesarias para una persona que se encuentra en un entorno determinado, y estas son el pensamiento, la física y la informacional-virtual, lo cual quiere decir que tenemos el entorno dibujado y trazado de 3 maneras distintas, la primera es nuestro pensamiento, lo que vemos y analizamos de esto, la según es lo físico que es el espacio real en el que se encuentra o al que se dirige y  el informacional- virtual que es en el que caben todas estas tecnologías que ayudan a la persona a crear ese documento, con estas 3 nuevas dimensiones me atrevería decir que el concepto “Flâneur” evoluciona a un “Flâneur tecnológico”

Basándome en el discurso de estos dos personajes quiero centrarme en el “Flâneur tecnológico”, que seria basicamente ese caminante que gusta de estas nuevas tecnologias, ademas tambien analizar el como interfaces de socialización, ubicación y comunicación ayudan al pasar de este personaje, que en algun punto cualquier persona se puede sentir identificado.

La característica principal que identifica a este personaje es el movimiento y la tecnología, ademas principalmente el movimiento en la misma tecnología, quisiera resaltar que esta “Flâneur tecnológico” es completamente apegado a estas tecnológias y el mercado ha usado esto para beneficio de ambas partes, ya que ofrece diferentes servicios que le solucionan muchos problemas en su movilidad física a cambio de un valor monetario.

Los apps mas reconocidos en esta area son: Maptia, thetriptribe, ZUJI Packman, y  Tracklander. en estas 4 quiero enfocarme principalmente que son las que dan la solución inmediata y directa a la necesidad de este “Flâneur tecnológico” que se encuentra en un mundo real pero virtual al mismo tiempo.

Aquí dejo abrebocas de los apps que pretendo seguir analizando en base a la pregunta inicial.

packman-mobile-visual   

 Captura de pantalla 2014-02-26 a las 23.02.38

Captura de pantalla 2014-02-26 a las 23.04.48

Fuentes:

Juan Carlos Orejudo Pedrosa. La lirica urbana de Baudelaire; Jorge La Ferla, Sofia Reynal (compiladores), Territorios Audiovisuales. Libraria, 2012.
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¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario? Respuesta: El diseño de experiencias

¿Cómo lograr que el público retenga el nombre de una marca entre los miles de impactos publicitarios a los que nos exponemos a diario?   Respuesta: El diseño de experiencias

En el momento en que un potencial consumidor requiere un producto o servicio, le atrae además la conexión emocional que haya con la marca por medio de la experiencia en como ésta es ofrecida.

Entonces es ahí donde pienso la importancia que es generar experiencias, ya que de una u otra forma el usuario tendrá una conexión directa con la marca lo que hace que se genere una recordación en el; el diseño experiencial implica todo lo relacionado con la interacción y el involucramiento de la marca con el consumidor, a traves de los estimulos y los sentidos que son considerados como elementos relacionados con la atención y satisfacción del cliente.

El diseño de experiencias ha tenido gran acogida en las marcas ya que es una forma de motivar al usuario a tener un compromiso con ellas y de igual forma crear un vinculo de manera que haya posibilidad de compra en el futuro, se puede considerar como una identificación emocional entra las personas y las marcas.

Las marcas que se ocupan de pensar en como llegarle de una manera no convencional al usuario brindan grandes experiencias, pues responden al deseo de “crear momentos” que tienen verdadero valor y significado para el consumidor.

Lograr crear experiencias es un proceso que toma tiempo, la clave fundamental para lograrlo es iniciar con una buena investigación tanto de lo que se quiere transmitir como del usuario a quien va a ser dirigida, este es el punto de partida de obtener resultados positivos al momento de realizar la experiencia; además de esto se puede considerar que una experiencia se crea gracias a la unión de elementos de diseño, como lo gráfico, lo industrial y un aspecto muy importante lo interactivo.

Estamos en una época de la historia donde se consume TECNOLOGÍA y por esta razón los usuario se sienten atraídos por todo lo que esta relacionado en este ámbito, la experiencias interactivas puedes causar mas recordación en un usuario que otras, pero sin decir que  las demás no funcionan se puede concluir que el uso de la tecnología en el diseño de experiencia ha tenido mucha acogida y logran generar mas recordación de la marca en el usuario.

 

LAURA BEDOYA JARAMILLO

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