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Los videojuegos como puertas a la mejora del desarrollo humano

Por: Natalia López Quiñones

En la actualidad los videojuegos han incursionado en un sin número de áreas: educación, ciencia, medicina y demás. Los videojuegos tienen gran potencial para evolucionar el aprendizaje y además las mecánicas empleadas en estos son utilizadas por diferentes medios para la realización de simulaciones, prototipos y otros. Podemos observar como los videojuegos crecen tanto en el entretenimiento como en todas estas otras áreas, lo que revela el gran potencial que estos traen consigo y todo lo que pueden llegar a evolucionar nuestro desarrollo humano.

La incursión de los videojuegos especialmente en el área de la medicina es bastante interesante ya que propone tratamientos alternativos a los diferentes problemas que puede tener un paciente con métodos alternativos a los siempre usados y muchas veces con una propuesta más amigable a tratamientos que suelen ser de gran dificultad y además costosos.

Referente a este tema encontramos el artículo “Retraining function in people with Parkinson’s disease using the Microsoft kinect: game design and pilot testing”. “Función de Reentrenamiento en personas con enfermedad de Parkinson utilizando el Kinect Microsoft: diseño de juegos y pruebas piloto”.  En este artículo nos hablan de un estudio realizado por especialistas en neuroingeniería, rehabilitación y envejecimiento humano, se busca precisamente tratar enfermedades como el Parkinson por medios que incluyan la mecánica de los videojuegos y apoyado en dispositivos tales como el Kinect del que destacan la tecnología de reconocimiento gestual que brinda una retroalimentación inmediata a los movimientos que pueda realizar el paciente, en este estudio se plantea que métodos como este facilitan los ejercicios que comúnmente hacen sus pacientes por medios de fisioterapia y que poseen un alto grado de dificultad, además se destaca la importancia de que este tipo de terapias siempre deben. Para este estudio se realizaron varios niveles con dificultad progresiva y se trabajo con un grupo selecto de pacientes quienes destacaron que el tratamiento fue mucho más divertido para realizar su terapia y que ven el potencial de trabajar con uno así desde sus casas, por otro lado algunos mencionaron que en varias ocasiones tuvieron problemas al reconocer los gestos que proponía el videojuego y así mismo con la dificultad de ciertos niveles en particular. Los investigadores de este estudio llegan a la conclusión de que este videojuego es sano para sus pacientes pero que debe ser monitoreado constantemente para ver el avance del tratamiento y garantizar su uso correcto y la mejora del paciente.

Después de dar una mirada a este estudio lo que queda en la mente es el gran potencial y alcance que pueden llegar a tener los videojuegos y las mecánicas que estos suelen proponer, la incursión en un área como la medicina plantea un cambio en como se puede llegar ahora a los pacientes, estamos frente a la posibilidad de mejorar situaciones físicas (en este caso) que generalmente traen consigo terapias de sesiones prolongadas y dolorosas transformándolas en horas de diversión, salud y mejora desde un medio completamente diferente pero que muestra un gran potencial de ser efectivo. Además se expande la posibilidad de brindar terapias a personas que no poseen los recursos necesarios para pagarlas constantemente y esto supone una gran mejora para todo el área de la salud.

Desde el diseño se debe entonces velar por entregar interfaces amigables para usuarios con un rango de edad mucho mayor que plantea un reto para nosotros de cómo mejoraríamos y haríamos sencilla la comunicación con un público como este, que no ha tenido un gran acercamiento al mundo de los videojuegos (para este caso en especifico). Se abren las posibilidades de crear mundos e historias infinitas que además de divertir proponen mejorar vidas, ir más allá y aportar a nuestro desarrollo humano.

 

Fuente indexada:

http://eds.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=ca895d82-a547-441e-ba5d-b5ef9af4e1e4%40sessionmgr4002&vid=2&hid=4213

 

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LA SIMULACIÓN COMO ESTIMULO DIVERGENTE Y CREATIVO.

La simulación es una estrategia natural de aprendizaje. Los roles sociales y no pocos contenidos se aprenden usualmente en situaciones de simulación. Cuando jugábamos a cocinar, a ser médicos y enfermeras, o al Monopolio estabamos ejercitando simulaciones.

A menudo la simulación viene contextualizada por el juego, factor importante aunque no siempre determinante, y por la estrategia. En la enseñanza/aprendizaje de la historia la simulación se convierte en un poderoso recurso que permite, parcialmente, recrear situaciones y problemáticas del pasado.

Las decisiones en la simulación da cabida a cuestionarse situaciones: las cosas sucedieron de tal manera, pero hubieran podido ser diferentes si las decisiones hubiesen sido otras.

Hablar o investigar de éste tema es “complejo” en la medida en que empezamos a ahondar en el él, pues nos damos cuenta de cuan grande es éste universo digital y la infinidad de categorías en que se dividen éstas experiencias (desde un fin educativo hasta para el entretenimiento y el ocio). En este post nos centraremos en ésta última herramienta.

Videojuego de simulación:

Como hablamos en el anterior post, los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.

Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.
Se les considera pequeños juegos ya que no son reales, pero su función principal es aproximarse lo más posible a la realidad. El alto coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión.

Uno de los simuladores digitales de ocio comercialmente “más reconocidos” es el kinect (Kinect es un accesorio para las consolas Xbox 360 que nos va a permitir jugar sin necesidad de usar ningún tipo de mando).

Según los propios creadores del producto, Kinect para Xbox 360 nos brinda experiencias de entretenimiento extraordinarias, sin necesidad de controles. Mientras otros se ocupan de poner más accesorios en tus manos, Kinect hace que la última barrera entre tú y las experiencias que te encantan DESAPAREZCA.

Imagen

En éste enlace podemos ver un poco sobre lo que venimos hablando y podemos evidenciar que está compuesto por cámaras y sensores que se encargarán de reflejar nuestros diferentes movimientos y reacciones para ejecutar acciones en los juegos.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=QniexXEvvjQ

Cibergrafía:

http://es.wikipedia.org/wiki/Kinect

https://sites.google.com/site/xboxcomodidadparatucasa/historia-del-xbox-y-el-kinec

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