Angry Birds y su capacidad inmersiva


Inmersión en entornos digitales: pregunta a resolver
Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez
Angry Birds (en español: Pájaros Enojados) es un Videojuego creado en 2009 por la empresa finlandesa Rovio Mobile. Desde entonces, el juego ha sido adaptado a dispositivos de pantalla táctil, como los iOS, Symbian, Java y Android[1] 

Desde el primer momento en que se les ocurre la idea de desarrollar una nueva aplicación de entretenimiento en marzo de 2009, Angry Birds ha tenido gran aceptación y éxito frente a sus usuarios convirtiéndose en el juego que tuvo el más rápido crecimiento de la historia, el más vendido en soportes móviles y actualmente es una de las marcas con mayor merchandising en el internet. Peter Vesterbacka el actual Director de Marketing de Rovio, comenta que “la idea original era muy distinta al resultado final de Angry Birds, los pajaritos fueron elegidos porque todos aman a los pájaros, entonces se decidió construir un juego en torno a las aves”.  [2] 

El juego fue creado por doce desarrolladores y al lanzarse en la AppStore rápidamente se posicionó en los primeros lugares de mayor descarga en Finlandia, un fenómeno digital que se encuentra presente en todas las redes sociales y ha creado también una infinidad de productos comerciales con los personajes que son pájaros furiosos, están en venta tanto en supermercados como en tiendas de ropa, accesorios para el hogar e intervención en aparatos tecnológicos, entre muchas más.
Según Mikael Hed, presidente de Rovio, “el fuerte crecimiento de los ingresos claramente demuestra la popularidad de la marca Angry Birds. La compañía está trabajando en equipo con más de 200 socios de licenciamiento en desarrollar nuevos productos y servicios dentro de la franquicia”. [3]   

El 2012 fue un año clave para Rovio con más de mil millones de descargas, repartidas respectivamente en la versión original y las diferentes versiones que han desarrollado como: Angry Birds Seasons, Angry Birds Rio, Angry Birds Space y el último Angry Birds Star Wars; a finales del año se reportaron 263 millones de usuarios mensuales activos, cifra que alcanzó más de 30 millones de dólares en navidad y ganó el premio en los “Mobile Awards” como mejor aplicación móvil del año con “Angry Birds Rio” superando a Facebbok, Talking Cat 2, Blast Monkeys, entre otras.
Actualmente se está desarrollando todo el material para pantallas de alta resolución y diferentes consolas de videojuegos como Nintendo, Xbox 360, entre otros, esto permite que crezca su público, así expandir sus horizontes y explorar nuevas opciones de entretenimiento y experiencia inmersiva; es entonces que preciso mencionar y analizar entornos, funcionalidad y momentos de uso como: ¿En qué momento interactúan los usuarios con este juego móvil?, ¿Qué grado de inmersión tiene?, y finalmente ¿Cómo se comporta la App en los diferentes dispositivos móviles (entiéndase por iOS, Android, Windows, entre otros)?
Las grandes audiencias de todo tipo de usuarios móviles de aplicaciones pagas o gratuitas y en su gran variedad de plataformas, esta creciendo tres veces más rápido que la cantidad de los que juegan en la web, la razón puede ser que viven diferentes experiencias y la facilidad de jugar en cualquier lugar, cualquier tiempo de espera, mientras ve un programa de televisión, espera turno, va en el trasporte, acompaña su madre a hacer las compras, etc.; la tarea de estas apps es crear grados de inmersión sean altos o bajos y desarrollar una gran base de este tipo de jugadores, mantenerlos vinculados para que vuelvan, con tácticas como el número ilimitado de vidas, solicitudes a otros amigos para que envíen ayudas, entre otros, y descubrir la forma de sacar ganancia a través de ellos.
“Los juegos más adictivos son los que activan la zona reptil del cerebro, la más primitiva, el mecanismo de recompensa básica que tenemos todos los animales superiores: si algo te hace sentir bien cuando lo haces y cuando recuerdas que lo hiciste, te animas a volver a hacerlo”, explica Carlos González Tardón, psicólogo especializado en videojuegos. [4]  

En el caso de jugar Angry Birds tiene mucho que ver en la forma como nos presentan los diferentes niveles, comienzan siendo muy fáciles y divertidos, se logra el objetivo de derrumbar y acabar con los cerditos verdes rápidamente; aquí es cuando hacen presencia las recompensas, se demuestra al jugador que es sencillo, agradable, tiene una excelente imagen y contenido, esto motiva y logra mantenerlos inmersos en el juego; posteriormente mientras que el juego avanza, entran en juego las frustraciones y paso a paso se encuentran nuevos y difíciles obstáculos y retos para derribarlos, aparecen diferentes pájaros con poderes que te ayudan según el caso a derribar los troncos, hielos, piedras, jaulas, etc. A esto llaman complicaciones y desequilibrio, el cual rápidamente se suple juagando de nuevo hasta lograr el objetivo. El motivo de la inmersión de este tipo de juegos, es casi el mismo que pasa con las películas, series y telenovelas, el enganche existe estando conscientes de que puede ser una bobada o tontería, pero motiva y les resulta atractivo factores como la ejercitación de la mente, evadir problemas, aceptación social,  en sí la distracción y recreación de forma controlada obteniendo recompensas satisfactorias.



Para encontrar mejores resultados, se realizó una pequeña prueba con usuarios de diferente edad, con gustos similares y que puede que desconozcan la interfaz, conozcan muy bien la aplicación y posiblemente usuarios que sean expertos en el juego. El objetivo era encontrar en diferentes equipos el icono de la aplicación Angry Birds y comenzar a jugarlo. Algunas observaciones encontradas fueron:

Método desesperado; éste usuario presento confusión, además se pregunta que si el celular era táctil, oprimió varias teclas sin saber que resultado iba a tener afirmó no entender la interfaz, al cabo de unos minutos oprimió el botón equivocado luego encontró el icono de Angry Birds, ingresó a la aplicación, el juego tardó un poco en cargar; prosiguió a buscar como comenzar el juego, se pregunto como comenzar a jugar, después descubrió donde se encontraba y esperó, en este instante le surgió una frase, “el equipo me habla” se desespera un poco y finalmente no quiere jugar más. Tiempo: 10 minutos.
Lógica aplicada; reconoció y entendió fácilmente el teclado y el icono de Angry Birds, dio clic al play, seleccionó el nivel que quería y jugó hábilmente. Tiempo: 24 segundos.
Pensar y actuar; comprendió fácilmente el teclado del equipo, logro identificar con eficacia el icono de la aplicación, no se confundió, dio clic al play y comenzó a jugar hábilmente.
Tiempo: 13 segundos.
En conclusión el objetivo fue cumplido por los usuarios que desconocían el manejo de la interfaz a los que se les aplicó la prueba, aunque con el mismo resultado, todos lo hicieron de diferentes maneras y en un diverso tiempo al ejecutar la acción solicitada. Se comprobó que la interfaz puede ser entendida o manejada en un nivel medio si no se conoce, es decir que aunque estos usuarios no conocieran mucho de la interfaz lograron realizar la acción solicitada en un rango de tiempo moderado es decir mínimo de 10 segundos y máximo a 12 minutos.

Referencias
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