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¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

Objetivo general

Dar a conocer el comportamiento del cierre de una interfaz y el comportamiento del punto gramático, posteriormente establecer una relación entre ambos, mediante parámetros de semejanza que permitan desarrollar y profundizar dicha analogía.

Objetivos específicos

  • Explicación  del fenómeno
  • Reconocer la importancia de la analogía en el diseño
  • Dar a conocer cómo se comporta el cierre de una interfaz
  • Dar a conocer cómo se comporta un punto gramático
  • Establecer parámetros de semejanza
  • Desarrollar conclusiones que permitan profundizar en el fenómeno

Por: Daniel Del Valle

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¿Porque el cierre de una interfaz se puede comparar con un punto gramático?

La idea se fundamenta bajo el concepto de percibir la interacción del mundo digital como una particularidad del lenguaje, en este caso los signos de puntuación, esta relación se debe a que ambas categorías presentan similitudes en cuanto al concepto pero varían totalmente de su forma, aun así se puede establecer parámetros donde convergen, para generar una nueva perspectiva de su comportamiento.

Es importante reconocer las pausas en las interfaces, mediante una comparación con el punto gramático, puesto que se podrían generar nuevos proyectos que presenten particularidades de semejanza entre sí, al entender ambos como dos realidades distintas pero con nociones de percepción muy similares, se podría llegar a establecer parámetros de desarrollo entre el lenguaje y las interfaces, no solo como sistemas de uso individuales, si no como una configuración reciproca del manejo de programas, aplicaciones y software que estén dispuestos para los usuarios y su comportamiento con las plataformas. Establecer este tipo de relación permite una mejor accesibilidad para los usuarios de las interfaces ya que si tienen mayor conocimiento del lenguaje podrían asociar las características de este y aplicarlas al manejo y desarrollo de una interfaz digital.

Para desarrollar un paralelo entre las 2 particularidades es necesario analizar su comportamiento individual en sus respectivos contextos, dando paso a una fundamentada comparación y el porqué de percibirlos de esta manera.

El punto gramático

El punto gramático se entiende como una pausa en el lenguaje para el desarrollo y la construcción de ideas escritas. Posee de una variedad de aplicaciones en el lenguaje que actúan de acuerdo a las normas estructurales de la gramática, estás son:

  • Establecer un orden de ideas: el punto permite construir jerarquías, a partir de la forma en que se escribe el texto, este señala una intención o un carácter en particular dependiendo de la ubicación y la frecuencia con que se utiliza.
  • Segmentar conceptos: separa ideas, oraciones y palabras, para permitir una mejor legibilidad y orden en el texto, permite que las ideas se entiendan con más fluidez

El punto gramático tiene rasgos y características que permiten usarlo de distintas maneras en el texto.

  • Punto y seguido: Segmenta premisas dentro de un párrafo
  • Punto y aparte: segmenta los párrafos en cuanto a él orden de ideas del texto
  • Punto final: termina el texto u enunciado

El punto presenta variaciones en cuanto a su forma y relación con otros elementos o signos de puntuación

  • Punto y coma: une 2 oraciones relacionadas entre sí, en una sola frase
  • Puntos suspensivos: 3 puntos consecutivos que implican un carácter exclamativo de una oración
  • Dos puntos: determinan una característica descriptiva de la oración siguiente

Cerrar una ventana Digital

Se le conoce como la acción de darle un click al botón de cerrar de una ventana digital para salir de un contenido específico del sistema, estas presentan varias ejecuciones dentro del sistema operativo, estas son:

  • Acceder a nuevo contenido: cuando se cierra una ventana se cierra esa interface, pero permanece abierta la interfaz del sistema principal, que permite acceder a nuevas
  • Establecer prioridades de uso: cuando se cierra una ventana, puede que aparezcan ventanas emergentes que permitirán acceder a otras opciones de cerrado u opciones de configuración

Las diferentes plataformas y los sistemas operativos poseen de características distintas al momento de cerrarse, por lo general el signo “x” indica el cierre de la ventana, estas pueden ser: cerrar una carpeta interna del computador, cerrar una o todas las páginas web, cerrar una aplicación, variaciones del cierre de una ventana.

Existen otras formas además de cerrar dentro de los distintos sistemas operativos, son 2 iconos consecutivos al icono de cerrar pero poseen de propiedades distintas

  • Minimizar: se le conoce como la acción de darle click al icono “-“ el cual nos indica que podemos cambiar de interface sin cerrar la plataforma.
  • Maximizar: se le conoce como a la acción de ampliar la ventana, o minimizarla a un punto medio, donde no se cambia de interface, pero se pueden observar las plataformas exteriores.

Encontramos entonces que el cierre de una interfaz se puede percibir como un punto gramático debido a que ambos poseen de características y propiedades similares, se podría afirmar que los 2 representan una pausa al momento de su ejecución, el punto por su lado cumple la función de abrir campo a nueva información, al cerrar de una interfaz se puede obtener acceso a una nueva inmediatamente, el punto segmenta oraciones y palabras, el cierre de una ventana segmenta plataformas e interfaces. Estas son algunas de las semejanzas que se desarrollaran mas adelante con detenimiento.

Por: Daniel Del Valle Muñoz

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El “Flâneur” y su comparación con el hombre actual y la tecnología.

Nathalia Martinez Zapata

Quiero formular todo mi trabajo de investigación basándome en esta pregunta: ¿ Como el concepto “Flâneur” propuesto por Baudelaire en el  siglo XIX, entra a jugar en la forma en la que se mueve el mundo actual y su necesidad de el uso de las nuevas tecnologías?, la cual surgió por el hecho le cuestionarme  acerca de el movimiento de la persona en su ámbito natural y virtual, basándose principalmente en los viajeros y en como su sentido de la ubicación era permanentemente regido por una pequeña pantalla en sus manos.

Primero quisiera centrarme un poco en el tema base que es la palabra “Flâneur”, este término surgió en el siglo XIX, y procede del Frances, y significa paseante o callejero.según Baudelaire, el “Flâneur” es un amante de la belleza efímera que se oculta en las grandes urbes, y excita los sentidos y la imaginación del hombre moderno, hipersensible, soñador y solitario. el lo planteo principalmente al referirse al mismo y el vivir la ciudad de una manera única y especial según el pensamiento y la experiencia de cada persona.además la palabra que define al “Flâneur” es el viaje es decir su movilidad  y su incesante caminar hacia otros lugares que le permiten escapar del aburrimiento de la monotonía del presente.

Este tema no termino aquí, Andres Lemos, habla de 3 dimensiones que son necesarias para una persona que se encuentra en un entorno determinado, y estas son el pensamiento, la física y la informacional-virtual, lo cual quiere decir que tenemos el entorno dibujado y trazado de 3 maneras distintas, la primera es nuestro pensamiento, lo que vemos y analizamos de esto, la según es lo físico que es el espacio real en el que se encuentra o al que se dirige y  el informacional- virtual que es en el que caben todas estas tecnologías que ayudan a la persona a crear ese documento, con estas 3 nuevas dimensiones me atrevería decir que el concepto “Flâneur” evoluciona a un “Flâneur tecnológico”

Basándome en el discurso de estos dos personajes quiero centrarme en el “Flâneur tecnológico”, que seria basicamente ese caminante que gusta de estas nuevas tecnologias, ademas tambien analizar el como interfaces de socialización, ubicación y comunicación ayudan al pasar de este personaje, que en algun punto cualquier persona se puede sentir identificado.

La característica principal que identifica a este personaje es el movimiento y la tecnología, ademas principalmente el movimiento en la misma tecnología, quisiera resaltar que esta “Flâneur tecnológico” es completamente apegado a estas tecnológias y el mercado ha usado esto para beneficio de ambas partes, ya que ofrece diferentes servicios que le solucionan muchos problemas en su movilidad física a cambio de un valor monetario.

Los apps mas reconocidos en esta area son: Maptia, thetriptribe, ZUJI Packman, y  Tracklander. en estas 4 quiero enfocarme principalmente que son las que dan la solución inmediata y directa a la necesidad de este “Flâneur tecnológico” que se encuentra en un mundo real pero virtual al mismo tiempo.

Aquí dejo abrebocas de los apps que pretendo seguir analizando en base a la pregunta inicial.

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Fuentes:

Juan Carlos Orejudo Pedrosa. La lirica urbana de Baudelaire; Jorge La Ferla, Sofia Reynal (compiladores), Territorios Audiovisuales. Libraria, 2012.
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Realidad aumentada: Una nueva forma de educar.

Autor: David Correa Roldán.

Una interfaz capaz de dar vida a piezas impresas, libros, volantes etc. En anteriores posts hemos visto unas cuantas posibilidades que ofrece trabajar con realidad aumentada, pero hoy hablaremos de los beneficios de está para la educación; material interactivo, nuevas formas de aprender y mostrar información que permiten que las aulas de clase sean espacios mas dinámicos y que leer el libro para la tarea sea un proceso mas divertido que motive al estudiante a realizar sus deberes.

Hasta ahora el uso de la realidad aumentada ha estado presente en arquitectura, el comercio, medicina etc, pero desde hace  tiempo viene incursionando el ámbito educativo, trayendo consigo un gran desarrollo de piezas tridimensionales en objetos y libros educativos que han despertado en el mayor de los casos interés y motivación en los estudiantes por conocer los temas tratados con el uso de esta interfaz.

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Uno de los aportes mas significativos que ha traído consigo la RA al ámbito educativo es la capacidad de aprender por medio de la exploración y el descubrimiento, el estudiante una vez se encuentra con dicha interfaz se ve obligado a interactuar con esta para sacar el máximo provecho de la aplicación, permitiéndole visualizar objetos en 3D donde puede ver con gran calidad diferentes ángulos de lo que antes eran imágenes estáticas, teniendo una experiencia mas lúdica donde los estudiantes logran percibir el contenido teórico de una forma mas significativa y llamativa para ellos.

Uno de los ejemplos de este nivel emocional entre estudiantes y la RA ocurrió en chile con el primer libro de realidad aumentada desarrollado por estudiantes y profesores, cuyo contenido ha sido elaborados en base a lo observado en las visitas al Museo Arqueológico de Ancash. EL propósito de este es definir con claridad que es un museo y exponer los temas tratados durante las visitas los cuales se dividen en:  Poblamiento de América, los Primeros Pobladores del Perú, la Cultura Chavín, la Cultura Recuay y el Parque Lítico de la Cultura Recuay.

Para dicho trabajo se realizaron diferentes visitas al museo donde los niños son los recolectores de información, una vez establecido el contenido este es transferido a los diferentes códigos que se ubicaran dentro del libro para ser parte de la realidad aumentada.

El libro puede descargarse gratuitamente, en http://realidadaumentadaenlaescuela.wordpress.com/category/la-construccion-del-libro-de-realidad-aumentada/ encontraras todos los pasos y requerimientos para disfrutar de dicho libro.  El proyecto ha sido ganador del premio internacional “Educared” y es un perfecto ejemplo para mostrar el interés de los estudiantes, la conexión entre alumnos y docentes, y los resultados que pueden traer el incorporar dicha tecnología a los salones de clase.

Una vez terminada la experiencia los docentes y directivos del colegio aseguran que adaptando la tecnología a las necesidades de los estudiantes y a los objetivos de educación, se pueden lograr resultados como:

  • Enseñar colores y formas.
  • Desarrollar los conceptos de Lateralidad con los niños.
  • Permite el desarrollo de los  reflejos y coordinación ojo mano. También demanda de los niños resistencia en los miembros superiores.
  • La realidad aumentada permite el afianzamiento  de la coordinación motriz en lo niños.
  • Se puede enseñar música a través de la Realidad Aumentada.
  • Los niños y niñas pueden aprender a  dibujar y pintar a través de la Realidad Aumentada.
  • Se puede usar la realidad aumentada para desarrollar las capacidades de reconocimiento y clasificación de figuras.

Es importante aclarar que con el auge de dispositivos móviles y nuevas tecnologías, las nuevas generaciones sienten la necesidad de nuevas formas de aprendizaje, de mantener un contacto con la tecnología y el mundo virtual,  aquí radica la importancia de la realidad aumentada ya que el alumno interactúa con medios digitales sin perder el contacto con la realidad, permitiéndole que experimente con esta tecnología y a la vez reciba instrucciones externas del docente para que le guíe en el desarrollo de una tarea. Así mismo una gran ventaja que ofrece dicha tecnología es que requiere dispositivos muy comunes como webcams o Smartphones para su funcionamiento por lo cual puede ser implementado con facilidad en las instituciones educativas.

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Esta tecnología introduce una nueva dimensión que enriquece los contenidos con objetos de aprendizaje altamente interactivos, permitiendo un aprendizaje más efectivo y dando lugar a los juegos educativos.  Donde la exploración de imágenes, la geo localización y los juegos de rol sean parte del proceso educativo.

Como su nombre lo indica la realidad aumentada permite aumentar el “mundo físico”, es decir añadir información virtual a la información física ya existente teniendo como resultado darle al usuario la posibilidad de  acceder a la información de una forma diferente, modificando el modo de aprender y mejorando el conocimiento de la realidad.

Si estas interesado en experimentar con estos métodos de aprendizaje el software mas recomendado en la internet es “Aumentaty”.

Aumentaty es una iniciativa que busca impulsar el uso de la realidad aumentada especialmente en el ámbito educativo, ya que se pretende que sobretodo los profesores y alumnos utilicen la RA de una forma sencilla para visualizar modelos 3D con objetivos educativos.

aumentaty

Para usarla simplemente tendremos que escoger un modelo 3d y una marcador (una figura que permita activar las animaciones cuando interactuemos con estas), el software se encargara de integrarlos y tendremos nuestra realidad aumentada en pocos pasos.

Como vemos una vez mas las posibilidades que tiene la realidad aumentada se limitan a la infinita imaginación, desde el poder contar historias hasta material educativo, esta interfaz permite que los contenidos multimedia cobren vida y conecten al usuario de una forma emocional, donde el aprender ya sea de una marca de ropa o de un tema educativo sea algo emocionante e interesante en vez de aburrido o agotador. Una forma perfecta de vencer la costumbre y entrar a la nueva generación de aprendizaje y despliegue de contenidos.

 

Cibergrafía:

 

http://vallempresa.mundocomfandi.com/novedades-y-articulos/item/98-realidad-aumentada-y-educacion

 

http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su-aplicabilidad-en-el-ámbito-educativo.html

 

http://www.tendenciaseducativas.es/index.php?option=com_content&view=article&id=74&Itemid=119

 

http://realidadaumentadaenlaescuela.wordpress.com

http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/recurso/aumentaty-software-de-realidad-aumentada-diseado-p/a54d78e2-347a-4558-ad1a-b56e1dcf4f39

 

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