Simuladores 4D

Desarrollo de la estructura del planteamiento

Por: Laura Cardona Valencia

  • Definición del tema:

Latín la palabra, “Similis” se traduce en parecido.

Representar algo, imitiendo o fingiendo lo que no es.

La experimentación son un modelo que imita ciertos aspectos de la realidad, trabaja en condiciones similares a las reales, pero con variables controladas y en un entorno que se asemeja al real pero que esta creado, o moldeado artificialmente.

Objetivo: Comprobar el comportamiento de una persona, de un objeto o de un sistema en ciertos contextos que no son identicos a los reales, pero ofrecen el mayor parecido posible. Asi es posible corregir fallos antes de que la experiencia se convierta en un plano real.

  • Delimitación:

Simuladores de los parques de diversiones

Los simuladores son cabinas con sillas (para 3 o 4 personas) que se mueven en todas las decisiones y que permiten vivir una experiencia interactiva con escenarios de última tecnología que transmiten imágenes y sensaciones como agua, fuego, vapor, calor o frio.

Los movimientos que se producen allí adentro, pueden causar mareos.

  • Antecedentes:

-Comenzó con los simuladores computarizados.

-La primera simulación, se llamaba “American managament association” en 1957

-Simuladores de vuelo

-Ciencias medicas

  • Fuentes de consulta

-Libros en internet (físicos, no se encuentran mucha información)

-Cibergrafía (páginas en internet)

-Experiencia del usuario.

  • Inmersión
    Es un proceso psicológico que se produce cuando la persona deja de percibir de forma clara su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que le sumerge en un medio artificial. Este proceso es consciente y mientras dura se tiene conocimiento de que es una situación irreal y artificial de la que se puede evadir cuando lo desee. A pesar de todo ello, los acontecimientos que ocurren dentro de la inmersión le afectan de forma similar a lo que ocurriría si pasaran en el mundo real, sobre todo los que tiene que ver con las emociones. Esto es lo que ocurre cuando las personas se asustan en las películas de terror, se ríen con los comics o se enfadan cuando pierden un partido de fútbol en un videojuego.

  • Inquietudes/ Preguntas

-¿Cómo la parte gráfica puede apoyar y a su vez mejorar la parte de las competencias de cada disciplina?

Es decir, de acuerdo a la carrera de cada persona, como se puede mejorar de acuerdo a una simulación determinada situación, cómo se puede afianzar tanto la situación que puede llegar a mejorar la percepción y aprendizaje, que se puede sacar de esta inmersión.

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