Controladores de videojuegos: terminología

Es clave definir varios conceptos importantes que hacen parte del tema de interés. El primero es “videojuego”, según la RAE, son dispositivos electrónicos, que mediante mandos, permiten simular juegos en pantallas de TV o computadores. Hasta ahora se puede percibir que sólo esta definición amplía el espectro de posibilidades a la hora de hablar sobre videojuegos, así pues, debemos entender que los videojuegos no son cds ni cartuchos, sino consolas o dispositivos que se conectan a nosotros mediante un control o mando, un mando en este contexto se refiere a dispositivo que controla el funcionamiento de dicha consola.

William Lu en su texto “Evolution of games controllers”, se refiere a un control como la mera extensión de los pensamientos de un jugador. A partir de esta definición se puede comprender que los mandos no sólo son componentes físicos, sino que actúan como nuestra propia voz y nos comunican con otro mundo, por esta razón los videojuegos nos permiten un grado de inmersión muy alto. Porque podemos presionar un botón y recibir una respuesta inmediata. El control de una consola convencional se conforma de botones, pad (cruceta), joysticks (análogos) y triggers (gatillos). Existen dos clases de joystick según los avances tecnológicos, el primero, más conocido como joystick genérico, es algo simple y se compone de 4 botones (izquierda, derecha, arriba y abajo) que con el contacto eléctrico transmiten una señal que posteriormente es transmitida a la consola a través del cable. El segundo, es el joystick moderno, partiendo de las mismas bases de su antecesor, éste tiene la particularidad de tener un mayor rango de lectura, es capaz de rastrear no sólo ángulos específico, también cuán lejos o cerca esta el análogo de su centro (Tyson, How playstation works).

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La inmersión es otro de los términos relevantes al hablar de controladores, puesto que dependiendo del éxito de este se va a generar un mayor o menor grado de inmersión en el usuario. Según Marie-Laure, la inmersión es la descripción de un espacio vivo que proporciona un entorno al sujeto. Este entorno es relativo al tipo de video juego, en pocas palabras, inmersión se puede entender como la construcción de una realidad virtual que brinda al usuario otro contexto, diferente al que vive normalmente en su cotidianidad.

 

Cibergrafía

Ryan, Marie-Laure. “La Narración como realidad virtual”. 2004. The Johns Hopkíns University Press, Baltimore. Maryland. EE.UU.

http://cmapsconverted.ihmc.us/rid=1K42CWGR5-2BL1YZK-TNC/Ryan%20virtualidad.pdf

 

Lu, William. “Evolution of Video Game Controllers: How Simple Switches Lead to the Development of the Joystick and the Directional Pad”. Stanford University. 2003

http://web.stanford.edu/group/htgg/sts145papers/wlu_2003_1.pdf

 

Tyson, Jeff. “How PlayStation Works.” How Stuff Works. March 17, 2003

http://entertainment.howstuffworks.com/playstation.htm

 

Yung, Brian and Greg Hsu. “Journey to the Joystick.” March 17, 2003

http://www.bergen.org/AAST/Projects/Engineering_Graphics/2002/joystick/hist

ory.html

 

Engdal, Tomi. “Digital joystick connector pinouts.” ePanorama.net – Joystick

Documents. March 17, 2003

http://www.epanorama.net/documents/joystick/ataristick.html

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