La animación y los grados de inmersión

Por: Mariana Romero Arango

Este post pretende dar una idea sobre lo que será mi tema de investigación durante este semestre. En un principio pretendía explorar el campo de la animación dentro del cine, pero al analizar las variables dentro del mapa mental, decidí enfocarme en los grados de inmersión que se pueden generar durante una animación en el cine y expandiéndose a otros medios como la televisión, los videojuegos y algunos dispositivos.

Ya desde los inicios del cine en 1902, se vio claramente como la animación ofrecía al dibujante la posibilidad de crear situaciones que fueran más allá de los alcances tecnológicos de la época y se proyectaran nuevos mundos que antes no podían pasar de la imaginación del artista. La primera muestra de esto fue una animación experimental realizada por el artista Emile Cohl, llamada “Fantasmagorie” donde se ve como el personaje principal va pasando entre diferentes escenarios y situaciones donde además de encontrarse con otros personajes, genera nuevas forma y desafía leyes físicas.

No fue sino hasta 1911 en Francia que nació la animación como tal y se desarrolló en su máxima expresión en Estados Unidos. Su mayor aporte lo hizo Winsor McCay, reconocido por su producción de Gertie.

Si bien Gertie no fue el primer cortometraje animado, fue uno de los más importantes e innovadores para su época, ya que mostraba a un personaje principal con una personalidad clara y definida y se veía un acercamiento a la interacción entre la animación, el animador y los espectadores. Durante la presentación, McCay se ubicaba frente a la proyección sosteniendo un látigo, llamaba a Gertie y le pedía hacer varios trucos dándole como recompensa una manzana (la cual era escondida por McCay al momento en que esta aparecía en la animación). Cuando la proyección estaba llegando a su fin, McCay desaparecia tras la pantalla y se veía como una versión animada de sí mismo trepaba por el dinosaurio y ambos se iban.

A medida que pasaron los años, más animadores fueron apareciendo, cada uno realizando sus aportes, pero sin duda, Walt Disney alcanzo a realizar los aportes más significativos para el mundo de la animación y marco un inicio para su incursión en el cine con el largometraje de Blancanieves.

La personalidad de cada uno de los protagonistas y la apropiación de los movimientos humanos, aplicados en el dibujo, fueron sin duda elementos que ayudaron al gran éxito de Blancanieves. Esta película es el primer caso de estudio, por el grado de inmersión que creo en los espectadores. Si bien se planteó una situación irreal, donde magia y fantasía jugaban un papel importante, el grado de afinidad con el público fue bastante alto y la verosimilitud de sus personajes, irreprochable.

Blancanieves fue la escuela de animación, todo un proyecto en el que se tuvo que ir aprendiendo sobre la marcha y en base al cual se desarrollaron los 12 principios de la animación, los cuales plantean las leyes básicas sobre cómo se mueven los objetos en el espacio, de manera tal que haya ritmo y dinamismo. El último de estos principios es quizás uno de los que más me llama la atención para esta investigación pues nos habla del Appel, haciendo referencia a la empatía, el agrado, el aspecto estético que debe tener el personaje para lograr establecer una conexión con el espectador.

A pesar de que esta y las demás 11 leyes fueron publicadas en los años 80, hoy siguen siendo vigentes y aplicadas tanto para la animación 2D, como para la 3D.

Ya entre 1982 y 1995, Disney y Pixar estrenan Toy Story, el primer largometraje animado íntegramente hecho en 3D. Nuevamente Disney logra marcar un hito en la historia y da partida a la implementación de nuevas tecnologías para la creación de mundos animados.

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Actualmente no solo contamos con la tecnología 3D para la realización de películas, sino que además se nos ofrece vivir la experiencia 3D a partir de unos lentes, que se pueden clasificar en analógicos, activos, polarizados (lineal o circular) o inflitec.

Y aún más, ahora las salas de cines nos ofrecen el 4Dx, una nueva tecnología que se muestra como un gran avance dentro de la experiencia cinematográfica, pero ¿hasta qué punto es necesaria la incursión de estímulos externos para lograr que el usuario se sienta inmerso dentro de una historia?

Como hemos visto, desde los inicios de la animación, ya se hablaba de establecer una conexión con el usuario y eso sin la necesidad de la tecnología con que se cuenta hoy en día. Pero aquellos involucrados en el mundo de la animación, siguen buscando formas de establecer esa conexión con el usuario y si dicha conexión ya existe, buscan la forma de hacerla más fuerte y que el grado de inmersión sea aún mayor. Es precisamente esta situación lo que me lleva a plantarme las siguientes preguntas como tema central de mi investigación:

¿Cuáles son los factores que determinan el grado de inmersión de un usuario frente a una animación? ¿Cómo estos factores actúan para lograr conectar al usuario con una situación ficticia?

Conclusiones:

Dando un repaso a la historia, no se puede decir que ya todo este inventado para el mundo de la animación, cada vez son más los incursiones que se hacen en este sentido y que buscan ir alcanzando un mayor grado de verosimilitud e inmersión por parte de los espectadores.

Los espectadores van cambiando y cada vez la animación se presenta a un público más exigente, con mayor acceso a la información y con una visual más educada, en el sentido de que no dejan pasar por alto pequeños errores. En muchos casos creen ya haberlo visto todo, lo cual hace difícil sorprenderlos y exige a los animadores un mayor grado de innovación, aunque sin alejarse de los pasos que los grandes animadores de la historia les han marcado, pues como veremos más adelante, la implementación de nuevas y mejores tecnologías, no necesariamente desemboca en mejores resultados, una mayor verosimilitud y un grado de inmersión mas alto.

 

Bibliografía

Frank Thomas and Ollie Johnston, Disney Animation “The Illusion of Life”, California, Walt Disney Productions, 1984

John Halas y Roger Manvell, La técnica de los dibujos animados, Barcelona, Ediciones Omega S.A, 1980

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