KINECT, LA PARADOJA ENTRE LOS CONTROLADORES DE NUEVA GENERACIÓN

Alejandro Atehortúa Vásquez

Kinect2.0

Este primer acercamiento, va a tener como fin primordial, definir el dispositivo sujeto a investigación, llamado Kinect. De forma más general, se pretende abordar muy someramente, la história sobre los controladores de videojuegos que existen en la actualidad, destacando los más relevantes y curiosos. Y en un último momento, señalar pros y contras del Kinect,  con el propósito de entender, por que controladores antiguos y mucho más convencionales a este, han logrado prevalecer e incluso aprovecharse del Kinect  para reforzar su estatus entre la comunidad gamer.

 En primer lugar, se debe hablar sobre que ha pasado a través de la história, y como los años han llevado que los controles o controladores, sean más ergonómicos, baratos en su producción conservando un diseño relativamente similar entre sí. En este caso, voy a escoger a la compañía de videojuegos SEGA y Nintendo, ambas como referente importante en el mercado con 50 años en la industria de los videojuegos, y con el fin de no extenderme sobre la cantidad desmedida de controles que existen, puesto que entre generaciones, hay muchos controles similares. Sega se lanza al mercado con Master System, una consola que soporta cartuchos con una ram de 8 kilobytes, su controlador parte de la figura geométrica de un rectángulo, con un pad o cruceta a la izquierda seguido de dos botones a su derecha. Este, hace parte de la primera camada de controles, muy sencillo pero con una estructura efectiva, eso sí nada ergonómico. A esta tercera generación de consolas, se le suma el NES (Nintendo Entertainment System) y el Atari 7800. A finales de los años ochenta, nacería una nueva generación de consolas, el Sega Mega Drive, el Super nintendo, el PC Engine y Neo-Geo. A diferencia de su predecesora, y obviando el incremento en la potencia de la consola, se perciben dos mejoras importantes, la primera, el uso de formas curvas y orgánicas en su forma, lo cual hacen que se siente bien en las manos, y la segunda, aunque no muy relevante a simple vista, va a ser la adición de dos nuevos botones. Es decir, ¿que tendría de importancia para mi como gamer, que un control tenga más botones? Pues que las posibilidades de jugabilidad se expanden, y esta tendencia hacía la complejidad tanto gráfica en el mismo juego como en su jugabilidad, se va a ver reflejada en la evolución de los controles y sus diseños.

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 A continuación, la quinta generación, llamada la “era del 3D”, uno de los momentos más importante de las videoconsolas, primero por la implementación de gráficos tridimensionales, y también por el hecho de que entraron nuevos competidores como Sony con PlayStation, Apple con Apple Pippin, y claro, se mantienen las consolas niponas Nintendo 64, Sega Saturn y Atari Jaguar. Entre los controladores de esta generación, existe uno en especial que llama la atención por su curios forma en cruz con tres “patas”, es el control del emblemático Nintendo 64, tan emblemático como la forma de su control, atractiva a la vista y con una pregunta de entrada. ¿Porque su forma?, bien, el diseño buscaba que el usuario, decidiera según el juego, como tomar el control es decir, si sólo tomaba los dos mangos de la derecha ó si por el contrario, toma los mangos opuestos del control. Esto con fines de adaptabilidad y usabilidad pensado específicamente, para distintas modalidades de juego. Tuve la oportunidad de jugar con este tipo de controles, y su forma exótica genera una sensación agradable que parte desde la misma curiosidad, el “cómo” lo voy a usar y cuál es forma más efectiva para utilizarlo. Por otra parte, se dió mucha relevancia a la ergonomía de los controles, puesto que en largas sesiones de juego, esto iba a ser un inconveniente que se venía tratando en las generaciones anteriores de manera gradual. Otras características que se implementarían para esta generación fueron el uso de colores y formas geométricas para diferenciar botones por ejemplo: x(azul), círculo(rojo), cuadrado (rosado) y triángulo (verde). Esto iba a permitir un aprendizaje más intuitivo y agradable para el usuario, generando mayor recordación.

 En relación con la sexta generación, conformada por un grupo de rivales que van a seguir compitiendo hasta la actualidad, están el PlayStation 2 de Sony, el Xbox de Microsoft, el Nintendo Gamecube y el Sega Dreamcast.  Todos comparten muchas similitudes, de precios, en gráficas e incluso en su biblioteca de juegos a excepción de Nintendo. En donde difieren contundentemente es en los mandos, el mando de Sony va a ser el único que dispondrá de dos análogos paralelos, el resto por el contrario, tienen el común denominador de que sus mandos constan de dos análogos asimétricos en posición, no en tamaño. A juicio de muchos, el éxito de Xbox a parte de su justa colección de juegos, también se debe a su mando, muy cómodo en las manos, los botones, gatillos y todas las partes se conjugan de forma que mejora la jugabilidad y potencializa la experiencia de juego que brinda la consola. Otra novedad que instauró Sega con el control de Dreamcast fue el uso de tarjetas ram independientes con pantallas que permitían visualizar el contenido de la memoria sin necesitar de otro monitor extra como el televisor, estas podían guardar contenidos pequeños como saved games y perfiles de jugador.

 Por lo que se refiere a la octava generación, viene siendo la más importante, pues nace la primera versión del Kinect como accesorio adicional a la consola de microsoft. Cabe notar que existieron pequeñas modificaciones en los mandos, que sumaron a la experiencia de juego. Las consolas que hacen parte de este grupo son la Xbox 360, la PlayStation 3 y el Nintendo Wii. Y por último tenemos la Octava y actual generación de videoconsolas, uno de los ejes en los que gira es el internet y todas las posibilidades de interconectividad que puede ofrecer, en lo que nos concierne, los mandos proponen cambios muy peculiares y en algunos casos, sujetos a ser reevaluados. El primero en entrar en esta generación es Wii U de Nintendo, con un mando que resulta ser un híbrido entre un mando clásico-con análogos, botones y gatillos- y una tableta, ya que dispone de un monitor. A primera vista se ve interesante, pero el hecho de que pueda ver en la pantalla del televisor lo mismo que puedo ver en mi mando genera dudas como, ¿es necesario el uso de una pantalla adicional?, el PlayStation 3 incorpora un touchpad a su mando, este tiene aplicaciones específicas en juegos, es una buena característica pero por ahora no se ha mostrado como algo que sobresale.

 En últimas esta el Xbox 360 y su nuevo y mejorado Kinect 2.0, Con reconocimiento de voz, una cámara de 1080p de resolución y con un reconocimiento superior a su versión anterior. Todo esto suena perfecto, un dispositivo que entienda lo que le digo, que identifique mi cara y que interprete mis gestos y movimientos, ¿que más puedo pedir?. A simple vista todo suena muy bien, pero cuando pruebas Kinect  te vas a dar cuenta que existen varias falencias con respecto a su funcionamiento y yo mismo las puede evidenciar, nombremos algunos como el reconocimiento de voz, es muy interesante, si funcionara correctamente…es inconsistente y requiere de tediosos procesos de calibración de audio cada vez que se desconecta. La precisión en el reconocimiento del cuerpo sigue sin ser la mejor, el lag y los retrasos en general hacen parte de la “experiencia” que brinda Kinect.

 En pocas palabras, y viendo la situación de manera superficial, se puede plantear que la visión que tiene Microsoft con Kinect no está totalmente desarrollada, las deficiencias de este generan un ambiente de desconfianza en los usuarios, que en últimas termina creando una conexión incluso más fuerte con los mandos convencionales, ya que estos les brindan seguridad, confiabilidad y logran el fin último, ofrecer una experiencia de juego que no obstaculiza su proceso.

Fuentes

Wikipedia-Generaciones de consolas

http://goo.gl/TA7Azd

3D  Juegos- Generación Actual de consolas

http://goo.gl/IRXp5x

Xbox mmgn. Pros y contras del Kinect 2.0

http://goo.gl/laeo7J

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