La didáctica en el diseño de simuladores digitales para la formación en la toma de decisiones

Con éste post busco concluir y sintetizar mi objeto de investigación de los simuladores desde la necesidad que tiene el hombre de simular la realidad y “disimular la ficción” y concluyendo ciertos aspectos desde lo que investigué de una forma muy apreciativa donde parte del escaso reconocimiento que se da a las cuestiones didácticas, específicamente en el diseño de los medios tecnológicos de educación, y la problemática de la utilización de las avanzadas tecnologías de digitalización y simulación pensada.

 De las investigaciones abiertas que existen sobre tecnologías multimediales de aprendizaje se concluye que la herramienta informática que ofrece mas posibilidades potenciales de aprendizaje en toma de decisiones es la simulación, presentando el estado actual del arte dos enfoques: a) decisiones basadas en análisis de casos b) decisiones basadas en análisis de escenarios.

Sin ánimo de ser muy exhaustiva, he recopilado algunas de las opiniones más repetidas en la bibliografía sobre el tema de los partidarios y detractores del uso de software de simulación en las diferentes disciplinas y a modo de conclusión de mi investigación unos puntos importantes de resaltar a favor y en contra de los simuladores digitales.

A favor:

* Los simuladores permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.

* Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados mediante un videojuego.

* Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.

* Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.

 * Facilitan el acercamiento a la Historia de la gente más desmotivada y refractaria a la metodología tradicional.

 *Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.

 

En contra:

* Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.

 * La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica.

 * Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos poco edificantes de la historia reciente (simuladores de ocio).

 * En algunos simuladores de ocio y videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en la gente una imagen falseada de la realidad.

 * No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de los hechos. Convierten los centros educativos en una especie de ludoteca, sustituyendo la dinámica del esfuerzo y trabajo personal por una especie de pseudocultura de lo fácil, basada en el manido tópico del aprender jugando (esto nuevamente enfocado a los simuladores de ocio).

 

CIBERGRAFÍA:

 

BASE DE DATOS EBSCO, A TRAVÉS DE PORTAL UPB

 http://teyet-revista.info.unlp.edu.ar/files/No2/TEYET2-art01.pdf

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