LAS COMUNIDADES VIRTUALES COMO NUEVAS FORMAS DE RELACION SOCIAL: ELEMENTOS PARA EL ANÁLISIS

Por: Alejandra Mejía Giraldo

Este post quiere verse enfocado a seguir con el hilo conductor sobre la interacción y la  forma en que se relaciona el hombre frente a las máquinas (en este caso los simuladores), basándome en textos que plantean la interacción y la simulación desde un análisis social.

Toda sociedad al estructurar y organizarse en el contexto de su propia cultura impone también sus reglas de inserción y participación dentro de ella y hace que las tecnologías sirvan ya sea para la simulación de sus propias actividades, o para intentar explicar y anteceder un fin inerte. Esto explica por qué las innovaciones tecnológicas se ven como rupturas de lo natural.
Por el miedo al fracaso es que el hombre siente la urgencia de reproducir fielmente la realidad para poder tener así la tranquilidad sin necesidad de sentir inseguridades, percances, problemas y/o fallos técnicos y mentales que puedan haber tenido “si de pronto” hacen… o qué resultado obtendrían al accionar, obervar y mirar. Todo esto como una forma de ir un paso  adelante a la realidad.

Las tecnologías de juego, en este caso los simuladores, se sitúan, entre el engaño y la metaforización (hacen ilusionar por medio de la fantasía que desatan, conducen a otra situación dando lugar a lo ficticio (creando situaciones “reales”) y son vehículos de producción discursiva tanto de quien los construye como de quien los emplea.

Los simuladores articulan forma e institución social pero también son artificios mecánicos, técnicos o matemáticos que al funcionar suspenden brevemente el tiempo mostrándose “autónomos” y mágicos.  Estos juguetes tecnológicos suponen un mundo codificado que maravilla,  sorprenden y son envolventes imponiendo un tiempo y espacio diferentes del mundo de lo real facilitando al ocio y a la interacción con estos.

No podríamos entrar a pelear con “lo bueno o lo malo” de la interacción y la relación tecnológica que estos artilugios conllevan, pues los objetos y el mensaje que quieren transmitir no hablan de “bueno o malo”, la carga moral y el uso del objeto se la da persona con la intención. La significación y los usos se los termina dando cada quien.

Fuente de investigación:

http://www.academia.edu/1490363/Maquinas_de_pensar_videojuegos_representaciones_y_simulaciones_de_poder

http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art68/nov_art68.pdf

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