Interactividad e inmersión en aplicaciones móviles y videojuegos

ARTÍCULO FINAL


Autor: Natalia Andrea Cortés Ramírez


La inmersión es un fenómeno que se ha empezado a tratar originalmente desde las discusiones y diálogos acerca de la realidad virtual. Se puede decir que un usuario ha pasado la barrera de la “Inmersión” cuando el mundo virtual los absorbe del mismo modo que lo hace un libro, en un mundo creado ficticiamente, pero que parece lo suficientemente real como para lograr que se pierda la incredulidad al menos por un tiempo[1]. Esto sucede, sobre todo, por la interactividad. La interactividad ayuda a que exista una especie de compromiso por parte de un sujeto hacia la experiencia que es inmersiva. Según M-L Ryan, Estamos rodeados de cosas que nos permiten tener experiencias de inmersión e interacción, por ejemplo, los libros, o los juegos de los niños, o los parques de atracciones[2].
Sin embargo, vamos a hablar de un aspecto de la vida de hoy que lleva a las personas a la inmersión: Las aplicaciones móviles. La especialización de las necesidades y actividades humanas y el desarrollo de la tecnología para satisfacerlas ha propiciado la existencia de los dispositivos móviles. Después de la creación de la computadora personal de la mano de Apple, con la Macintosh,  la creación de Internet, permitió una plataforma de comunicación rápida, gratuita, barata y libre que permitía a los usuarios no sólo ser receptores sino creadores y emisores de contenido, información y herramientas. Más adelante aparecieron los teléfonos móviles entre las décadas de 1990 y del 2000 y desde entonces han tenido un desarrollo continuado que les ha permitido realizar más tareas e introducirse en más esferas de la vida humana.  Los programas que se pueden diseñar y ejecutar por computador, la movilidad de la telefonía celular y las ilimitadas barreras de Internet, se han combinado en los dispositivos móviles, todo ese potencial tecnológico de información y comunicación del usuario con el mundo ha desembocado en aparatos que podemos llevar a todas partes y con los que podemos hacer una creciente e importante multiplicidad de tareas. Estas tareas se pueden realizar a través de lo que se han llamado Aplicaciones Móviles.
Una aplicación es parte el software de un dispositivo computarizado, un programa informático que funciona como una herramienta para realizar un trabajo determinado o automatizarlo[3]. Una aplicación móvil es una aplicación de software diseñada para funcionar en dispositivos móviles. Se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución de aplicaciones que se les permite utilizar a los usuarios por parte de los fabricantes de los sistemas operativos de los aparatos móviles, tales como iOs de Apple, Android, Symbian o Windows Phone de Microsoft. Al principio estas aplicaciones se crearon para la productividad, con posibilidades como correo electrónico, calendario, contactos, acceso a la bolsa de valores, pero después la demanda de los usuarios fue estimulando que aparecieran aplicaciones más dadas al entretenimiento o varios usos distintos como los videojuegos, ver televisión, pedir domicilios, utilizar sistema de posicionamiento global o ver el estado del tiempo.

Las Redes Sociales, aparte de los teléfonos móviles pero muy ligadas hoy día a ellos, han tenido una fuerte difusión y desarrollo a través de Internet, en el cual llevado a nuevos niveles la manera como las personas se comunican. La revolución comunicativa de las redes sociales ha abierto la puerta a que los usuarios  efectúen interacciones sociales que van desde simples conversaciones cotidianas hasta realizar negocios, compartir intereses; incluso, los efectos psicológicos son notables, un estudio demuestra que la interacción en las redes sociales lleva a los usuarios a aumentar su autoestima y bienestar psicológico, e incluso, construir redes de apoyo social, en la medida en que están en constante comunicación con otras personas[4], Con base en esto, podemos decir que las redes sociales han permeado muchas de las esferas de la comunicación humana y, por eso, de su interacción social.
  
Esto se ve de manera más notoria cuando asociamos el uso de redes sociales a la difusión de los dispositivos móviles.  A través de las aplicaciones móviles, las redes sociales también han podido sumir al individuo en la inmersión con sus dispositivos móviles sin importar la hora o el lugar en que se encuentren. Gracias a las aplicaciones, y a la gran diversidad de éstas, podemos incluir la tecnología en cualquiera de las facetas de nuestras vidas a través de los dispositivos móviles, sin diferencia de intereses o de actividades.
Esto hace que la tecnología móvil alcance un nivel de implicación e intervención en el individuo, que podemos sostener que llega a influir a la vez positiva y negativamente en su estilo y calidad de vida, especialmente en los países desarrollados. Hay que observar el papel que, rápidamente, los teléfonos celulares y los dispositivos móviles han llegado a jugar en la vida cotidiana de las personas, no sólo como un medio de comunicación, sino como un artefacto que llega a marcar ese estilo de vida determinado. Según Martin Cooper, creador del primer teléfono celular[5], estamos ante una revolución tecnológica, y que lo único importante en este asunto, es, más que la revolución en lo científico y en lo económico, cómo está cambiando la vida de las personas, en cómo las están incorporando más que nunca la tecnología móvil a sus vidas y cómo este aspecto se irá acentuando más y más. Es cada vez más importante para las personas la comunicación que sostienen a través de sus dispositivos, a través de texto, voz o video. Cada vez es más importante poder ver noticias o actualizaciones en las redes sociales (e incluso las marcas cada vez más centran sus campañas en la interacción con las comunidades de usuarios en las redes sociales[6]) y cada vez se utiliza más que, al tener un espacio libre, o ir en metro o estar esperando a alguien, utilizar el celular para poner algún videojuego. Tal lo demuestra, en el caso Colombiano, más del 60% de los usuarios de telefonía se activaron en datos móviles[7].

Ahora hemos visto cómo en la vida de hoy, las aplicaciones móviles han permitido un nivel de inmersión tal que influyen en el mismo estilo de vida del individuo. Uno de los tipos de aplicaciones que generan mayor inmersión son, precisamente, los videojuegos. Los videojuegos son una de las actividades más discutidas del nuevo milenio, también es una de las más populares, sobre todo en sus efectos en los jóvenes[8]. Los juegos tradicionales, según Ryan, ya nos pueden dar cierto nivel de inmersión, la tecnología con la que disponen los juegos de video tiene otras implicaciones en el mismo aspecto. Juegos tradicionales que se han desarrollado a través de la historia de la humanidad, como el ajedrez, por ejemplo, constituyen una dramatización de la guerra, o como los juegos de construcción que son en sí mismo puzles y rompecabezas, desafíos mecánicos a la inteligencia del individuo [9]generan cierto nivel de inmersión a pesar de contar con recursos físicos muy limitados.

 

Los videojuegos, por su lado, tienen otros recursos a su favor. En primer lugar se encuentra que, como son principalmente hechos de datos y vivimos rodeados de tecnología soportada por datos, todos los mecanismos tecnológicos de los que disponemos hoy día, entre ellos los teléfonos móviles, pueden tener juegos. En segundo lugar, tenemos que, gracias a los avances tecnológicos, los videojuegos han logrado un nivel de realismo tan grande que influye mucho en el nivel al cual el jugador llega a la inmersión. El avance de los gráficos desde el salto 2D a 3D, y la evolución en éste último, ha permitido al jugador tener una experiencia más cercana a la realidad física; asimismo, dispositivos como el Nintendo Wii y el Kinect permiten que la interacción del usuario con los videojuegos no sea sólo a través del control, sino también con los movimientos de su cuerpo.

En tercer lugar, tenemos que, aún antes de los dispositivos móviles, los juegos ya contaban con estructuras de juego como lo son las plataformas y la lucha competitiva, que estimulaban mucho la atención de los jugadores y modos de juego que desafiaban sus destrezas, lo que los hace permanecer horas frente al videojuego. Los niveles de dificultad progresivos (que empiezan siendo muy fáciles, pero que van subiendo en dificultad) estimulan los circuitos motivacionales del cerebro e incitan al individuo a seguir jugando[10].  En este orden de ideas, también podemos encontrar cómo la posibilidad de multijugador contribuye a estimular el uso de algunos videojuegos, ya que no sólo se interactúa con la tecnología, sino con otros jugadores humanos a través de ella, cosa que enriquece la interactividad y por lo tanto, la inmersión. A pesar de que la Inmersión es una categoría más bien filosófica, es necesario traducirla en términos cognitivos. Tenemos que, para Ryan, la interactividad en puede aumentar el compromiso del usuario en la actividad, y su alejamiento de su propia realidad, lo que determina a su vez la profundidad de la experiencia de la inmersión[11], en la medida en que procesos cognitivos como la atención y la función ejecutiva están implicados, que son las bases sobre las cuales el individuo interactúa con el mundo[12]. La interacción de los videojuegos con el cerebro tiene una riqueza importante, y estudios empíricos que la demuestran. En gran variedad de estudios se ha demostrado cómo los dispositivos tecnológicos, que cada vez hacen mayor y más presente la experiencia de la inmersión, mantienen estimulados nuestros centros cerebrales. En algunos casos son capaces de desarrollar las capacidades intelectuales, aunque en otros casos tienen consecuencias en las relaciones sociales, el desempeño académico y la salud mental en general.
En el caso de los juegos multijugador, se ha estudiado en la biología del organismo, cómo los niveles de testosterona crecen cuando los jugadores compiten en tiempo real[13]. Un estudio de la Michigan State University encontró que, en los niños escolarizados, los niveles altos de uso de Internet están asociados a mejoras en la capacidad lectora, mientras que la frecuencia elevada en la utilización de videojuegos les ha ayudado a desarrollar importantes habilidades viso-espaciales, aunque afecta negativamente el rendimiento académico[14]. Otros estudios con un enfoque neuropsicológico, como el realizado por las Universidades Complutense y Autónoma de Madrid, han encontrado que, tras una exposición moderada a los videojuegos (4 horas diarias durante 4 semanas en un grupo experimental), pudieron comprobar que crece el volumen de interconexiones neuronales en la materia gris de ciertas áreas de la corteza cerebral, especialmente relevantes para la inteligencia[15].
Algunos investigadores intentan buscar efectos positivos o negativos sobre la autoestima o personalidad, pero los resultados aún están en discusión[16]. Se han podido encontrar relaciones ligeras acerca de la relación de uso de computadoras con la desventaja académica tanto como el mejoramiento en los procesos de aprendizaje y mejor solución de problemas[17].. Igualmente también está en discusión sobre si la exposición a videojuegos violentos aumenta la posibilidad de que los jugadores presenten una conducta más agresiva o pensamientos más agresivos[18].



En conclusión, podemos decir que las aplicaciones móviles en general, y los videojuegos en particular, propician una profundidad de inmersión, si traducimos la inmersión en cómo el videojuego logra acaparar (y desarrollar) procesos cognitivos a nivel del cerebro humano.  Así como la movilidad permite la interacción más seguida con la tecnología, (y con otros a través de ella) en la vida de hoy, asi mismo facilita que los usuarios puedan tener experiencias inmersivas en tanto esa movilidad también se aplica a los videojuegos.



[1]RYAN, Marie-Laure. “El Texto como Mundo: Teorías sobre la Inmersión” En Ryan, M-L. La narración como realidad virtual: La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Ed. Paidós.2004.
[2] RYAN, Marie-Laure “Introducción. En Ryan, M-L. La narración como realidad virtual: La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. Ed. Paidós. 2004.
[3]ALEGSA, Diccionario Informático. Aplicación. 2013 http://www.alegsa.com.ar/Dic/aplicacion.php
[4] STEINFIELD, Charles. ELLISON, Nicole. LAMPE, Cliff. Social Capital, Self-esteem, and use of online social network sites: A longitudinal analysis. Revista Journal of Applied Developmenal Psychology. Vol 29, Num 6. Diciembre de 2008.
[5]Periódico el País. “Lo único importante de la tecnología es cómo afecta a las personas” Entrevista a Martin Cooper.  Nov 4 de 2009. http://sociedad.elpais.com/sociedad/2009/11/04/actualidad/1257289204_850215.html
[6] DAVIS, Melissa. FUNDAMENTOS DEL BRANDING.  Ava Publishing SA 2009.
[7]Revista PULSO SOCIAL, Smartphones dan la batalla y superan a las tabletas en consumo  de datos móviles. http://pulsosocial.com/2013/01/18/smartphones-dan-la-batalla-y-superan-a-las-tabletas-en-consumo-de-datos-moviles/2013
[8] WITT, Edward. MASSMAN, Adam. JACKSON, Linda. Trends in youth’s videogame playing, overall computer use, and communication technology use: The impact of self.esteem and the Big Five personality factors. Revista Computers in Human Behavior. Vol 27, 2. Marzo 2011.
[9] PEREZ, Oliver. Del Ajedrez a Starcraft. Un Análisis Comparativo de juegos tradicionales y videojuegos. Revista Comunicar Revista Científica de Educomunicación. N 38. Vol XIX. 2012 Paginas 121 a 129.
[10] ORVIS, Karin.A.; HORN, Daniel; BELANICH, James. The roles of task difficulty and prior videogame experience on performance and motivation in instructional videogames.
[11] RYAN, M.L. Op cit
[12] DE VEGA RODRIGUEZ. M Introducción a la Psicología Cognitiva Alianza Editorial: Barcelona. 1984
[13] WATSON, Neil. ZILIOLI, Samuele. The Hidden Dimensiones of the competition effect: Basal cortisol and basal testosterone jointly predict changes in salivary testosterone after victory in men. Revista Psuchoneuroendorinoloy. Volumen 37. Numero 11. Noviembre 2012. Paginas 1855 – 1865
[14] JACKSON, Linda. EYE, Alexander. WITT, Edward. ZHAO, Yong. FITZGERALD, Hiram E. A longitudinal study of the effects of Internet use and videogame playing on academic performance and the roles of gender, age, race and income in these relationships. Revista Computers in Human Behavior. Vol 27, 1. Paginas 228 a 239
[15] COLOM, Roberto.y cols. Structural Changes after videogame practice related to brain network associated with intelligence. Revista Intelligence, Volumen 40, Num 5. Octubre de 2012.
[16] WITT, E. MASSMAN. A. JACKSON.L. Op Cit. Pag 796
[17] WITT, E. MASSMAN. A. JACKSON.L. Op Cit. Pag 798
[18] ANDERSON.C. DILL, K. Videogames and agressive thougts, feelings and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychologu, Vol 78. Año 2000. Pags 772 – 790

Referencias

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